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Screen Contest #90

Kamikun






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Tiled Map Editor

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#21 Inviato 11 June 2016 - 12:50 PM

PESA 22 GB ORA UNITY TRA TUTTI GLI STRUMENTI DI IMPORT PER OGNI PIATTAFORMA E ALTRO!

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH!

HDD: "W-why you do this to me?"
Pat: "NOOOOOO, BROTHAAAAA!"
HDD: "Too late now, I see the white light. I see the angels made of binary codes."
Pat: "W-wtf?"
HDD: "Sayonara, Patto"
Pat: "HDD, OMAE..."

...
Ehm.

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#22 Inviato 11 June 2016 - 12:59 PM

Grazie Flame per le info!

Uhm, tra l'altro c'è un già un Plugin per mappare in parallasse con TileD su MV.
Può rivelarsi utile questo programmino. Il multilayer di MV è una barzelletta. :sese:

 

TOE con Unity e grafica del 2k3... :tears:

:beard:

è pure semplice da usare, solo che a quel punto ogni mappa deve essere fatta su tiled, ma che me frega di usare l'editor interno se con tiled non hai limiti di tileset e dimensioni XD

Inoltre puoi scegliere la griglia che vuoi e le collisioni si adattano a quella.

Comunque tra non molto verrà rifatto completamente per adattarsi alla nuova versione del tool che uscirà tra non molto.


Gallifrey falls no more.
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#23 Inviato 11 June 2016 - 13:01 PM

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COS'HAI FATTO UNITY 5? T_T

(Perdonate il... costante OT. xD)

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#24 Inviato 11 June 2016 - 13:21 PM

22GB! Ma non ti mette a scaricarli tutti, eh! Puoi scaricarli dopo se servono! XD

 

Ah ah benvenuto alle 120398126120936213 versioni dopo!!!! XD


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#25 Inviato 11 June 2016 - 13:44 PM

COOOSA?
Sei passato dal 4 al 5, vero?

Prenditi una settimana di tempo per fixare tutto. XDDD

 

Se eri già allo stadio avanzato dello sviluppo del gioco, te lo sconsiglio. Non si cambiano mai le macro versioni (quelle dove cambia il primo numero) se non si è ad un livello del gioco dove il "salto" è abbordabile. Perchè le incompatibilità sono assolutamente in arrivo, con una macro versione. XD


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#26 Inviato 11 June 2016 - 14:05 PM

Pazienza, è un progetto che dubito porterò mai più avanti o che vedrà la luce.
Mi basta sapere che posso ravanare ancora tra gli script per ricordare come funzionava, anche se sinceramente ai tempi indentazione, commenti, pulizia generale e cose così non sapevo manco dove stessero di casa.
Risultato: difficile da capire così al volo. xD

Ho trovato la cartella del progetto 2D, ma quando la apro non mostra alcun asset. O.o
Faccio prima a ricrearmi velocemente un progetto e usare TileD prendendo un chipset qualunque per provare.

Modificato da Old Pat, 11 June 2016 - 14:06 PM.

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#27 Inviato 11 June 2016 - 15:39 PM


Può rivelarsi utile questo programmino. Il multilayer di MV è una barzelletta. :sese:

 

 
Ma come, l'han peggiorato ancora??? Sulla pagina del sito sembrava che l'avessero migliorato per togliere le limitazioni del VX, con tanto di esempio prima & dopo...
 
A questo punto mi viene il dubbio che se non fosse per risoluzione e scripting il migliore sarebbe 2K3!

Modificato da lomarcan77, 11 June 2016 - 15:41 PM.


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#28 Inviato 11 June 2016 - 15:44 PM

Se eri già allo stadio avanzato dello sviluppo del gioco, te lo sconsiglio. Non si cambiano mai le macro versioni (quelle dove cambia il primo numero) se non si è ad un livello del gioco dove il "salto" è abbordabile. Perchè le incompatibilità sono assolutamente in arrivo, con una macro versione. XD

Non conosco unity ma con LÖVE è pure peggio... l'incompatibilità è già sul secondo numero (il primo è ancora 0...)

Quindi un programma fatto per la 0.9 non funge sulla 0.10... (che idioti!)



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#29 Inviato 11 June 2016 - 15:46 PM

Edita invece de fa i doppi post, nnaggia le pecore.


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#30 Inviato 11 June 2016 - 15:54 PM

Ma come, l'han peggiorato ancora??? Sulla pagina del sito sembrava che l'avessero migliorato per togliere le limitazioni del VX, con tanto di esempio prima & dopo...

 
A questo punto mi viene il dubbio che se non fosse per risoluzione e scripting il migliore sarebbe 2K3!

 

Il miglior mapping è su XP.

Quello che dicono sul mapping multilivello di MV è puro marketing(presa in giro), a conti fatti è solo leggermente meglio di ACE tuttavia come quest'ultimo per fare mappe guardabili tocca andare di Photoshop.


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#31 Inviato 11 June 2016 - 17:01 PM

MV usa un sistema simile all'ACE con i tileset su più lettere, non c'è una vera scelta dei tre layer come su XP.

^ ^

 

@Lomarcan: ma  hai capito il concetto di doppipost o non mi leggi? XD


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#32 Inviato 11 June 2016 - 17:11 PM

Scusate non avevo capito che su sto forum si fa un messaggio unico anche per rispondere su due cose diverse!

Mea culpa

Basta doppipost...

 

Comunque, se non ricordo male... 2K e 2K3 avevano il chip basso (terreni) e il chip alto (oggetti)

Il nuovo incancrenatissimo sistema di VX invece ha il set A basso e i set C/D/E/(F? non ricordo) per gli oggetti, con in più solo il vantaggio che alcuni tile bassi di fatto sono fatti da due layer (tipo la scogliera che ha sotto oceano o mare)

XP c'ha tre livelli allora? non mi ricordavo... come funziona, terreno e due di decorazione sopra? In effetti è un buon compromesso e più flessibile del sistema di VX (che ti da due livelli di terreno e solo per certe cose...)


Modificato da lomarcan77, 11 June 2016 - 17:15 PM.


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#33 Inviato 11 June 2016 - 18:32 PM

 

Scusate non avevo capito che su sto forum si fa un messaggio unico anche per rispondere su due cose diverse!

XD

 

Esattamente, l'XP ha 3 livelli ed ogni livello è a piacere nel senso che un albero puoi pure metterlo nel primo livello, il tileset è uno solo, sempre quello ed ogni tile puoi metterlo nel livello che ti pare.

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#34 Inviato 12 June 2016 - 13:52 PM

Praticamente viene comodo proprio per quel che ho spiegato la pagina precedente. Il primo livello non include traparenze, quindi lo usi per tutt e le grafiche che occupano il quadretto appieno. (mura delle case, terreni, strade, assi di legno, etc), mentre poi hai DUE livelli che accettano oggetti con sfondo trasparente. Quindi i tetti o gli alberi, o degli albero dietro i tetti (perchè a quel punto ti permetti dei giochi di sovrapposizioni)


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#35 Inviato 13 June 2016 - 07:51 AM

Attenzione.

Per esperienza personale.

 

Non migrare dal 4 al 5.

 

Se hai iniziato un progetto con il 4° completalo con quello.

tra il 4 e 5 per il 2D non c'è tanta differenza se quasi nulla.

 

Cambia invece per il 3D.

 

Attualmente la versione 5 fà completamente cagare.

 

* Lag impressionante. ( Se si iniziano ad elaborare scene complesse )

* Incredibilmente instabile ( Crasha di continuo )

* Problemi di conversione degli script.

* Problemi durante il build delle applicazioni

* Non adatto a sistemi a 32bit


Modificato da Thejuster, 13 June 2016 - 07:52 AM.

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Da Sinistra verso Destra :P
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Manca ancora lui XD

 

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#36 Inviato 13 June 2016 - 15:06 PM

Cioè in sostanza... con la 5 scarichi 22 giga di cesso e poi tiri l'acqua! :asd:



    Old Pat
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#37 Inviato 13 June 2016 - 15:20 PM

Boh, per ora non vedo differenze con la 4, in termini prestazionali. Dovrò farci qualcosa e vedere un po' meglio.

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#38 Inviato 15 June 2016 - 04:18 AM

Dovrebbe esserci un contest in cui si esiga solo l'utilizzo di Paint per mappare xD 
e li si scoprirebbe chi è dotato realmente di dura tenacia e chi no. 

Scherzi a parte, vorrei dire la mia inerente la questione in cui si diceva che in
RPG Maker xp non si può mappare in quel modo (mi riferisco al Mapping di Rox93)

Mi permetto di dissentire. In quanto con un po di ingegno  
si possono realizzare delle mappe veramente stupende,  soprattutto in RMXP.
Nel senso che si possono assemblare dei tileset fatti apposta per lo scenario che 
andremo a mappare e quindi includendo tutte quelle questioni sui tile e le collisioni.
Così da prevenire, in un certo qual senso, almeno da un punto di vista grafico,
un po tutto il lavoro di programmazione che si intenderà destinare in quella scena. 

Un po come fanno gli scenografi che allestiscono il set prima delle riprese. :) 


Ad ogni modo ne approfitto nel dire che reputo anch'io che Tile Map Editor è senza 
ombra di dubbio un'ottima soluzione lesta per chi appunto è ancora principiante sia 
da un punto di vista di disegno grafico e anche di preparazione della scena. 
Fornisce un ottimo aiuto. Ottima risorsa e anche la video guida bravo ;) 


Modificato da Lomax_Iced, 15 June 2016 - 04:24 AM.


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#39 Inviato 15 June 2016 - 16:01 PM


Scherzi a parte, vorrei dire la mia inerente la questione in cui si diceva che in
RPG Maker xp non si può mappare in quel modo (mi riferisco al Mapping di Rox93)

Mi permetto di dissentire. In quanto con un po di ingegno  
si possono realizzare delle mappe veramente stupende,  soprattutto in RMXP.
Nel senso che si possono assemblare dei tileset fatti apposta per lo scenario che 
andremo a mappare e quindi includendo tutte quelle questioni sui tile e le collisioni.
Così da prevenire, in un certo qual senso, almeno da un punto di vista grafico,
un po tutto il lavoro di programmazione che si intenderà destinare in quella scena. 

Un po come fanno gli scenografi che allestiscono il set prima delle riprese. :) 


Ad ogni modo ne approfitto nel dire che reputo anch'io che Tile Map Editor è senza 
ombra di dubbio un'ottima soluzione lesta per chi appunto è ancora principiante sia 
da un punto di vista di disegno grafico e anche di preparazione della scena. 
Fornisce un ottimo aiuto. Ottima risorsa e anche la video guida bravo ;) 


Grazie :) almeno qualcosa di utile l'ho fatto ahaha

Comunque per quanto riguarda il mapping intendevo dire che IO non sarei riuscito a farla su XP, ad esempio per fare la parte di alberi e sovrapporli tutti per bene ho utilizzato 2 livelli.
Purtroppo non sono ancora cosi bravo e su XP ho fatto molta più fatica..

Io ho scelto questo perchè è comodo da utilizzare insieme ad Unity :)




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