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White Crow - - - - -

    ickh
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#1 Inviato 31 May 2016 - 19:33 PM

Ickh tenta di presentarvi...

 

HQUG58o.png

 

 

PbF9J9e.png
 
Era il lontano "non mi ricordo quando" quando abbozzai un racconto fantasy/medievale. Mancavano diversi dettagli, ma la storia c'era tutta. Tuttavia, per vari motivi che non sto qui a raccontarvi, decisi di non terminare l'opera.
 
Poi, cominciando ad usare Rpg Maker, mi sono accorto che quella storia poteva essere adattata abbastanza bene a un videogioco e così, a forza di rimuginarci sopra, ho deciso di intraprendere questo progetto.
 
Ovviamente ho dovuto modificare alcune cose per rendere "giocabile" il racconto iniziale, ma ho cercato di stravolgerlo il meno possibile. Ora come ora l'adattamento videoludico mi piace più dell'originale.
 
Bene, se siete ancora interessati, proseguite la lettura per i dettagli del progetto. ;)
 
 
vSu1D3j.png
 
Il racconto originale era stato pensato come il primo di una serie di racconti ambientati tutti in una stessa regione. La regione in questione si chiama Amanor, un lembo di terra delimitato a est e a nord dai monti, a ovest dal mare e a sud da una zona desertica. Il territorio è suddiviso in quattro regni: Valdor a nord-ovest, Erdenia a nord, Mildania al centro e Perennia a sud.
 
Le vicende narrate in White Crow si svolgono nella Contea di Dohrmania, la regione più a nord del regno di Perennia, al confine con Mildania.
 


mqR8kSA.png

 
Vi dico già che di quello che si vede in mappa, le zone giocabili sono solo i dintorni di Vetta del Corvo e Dohr, Collelago e il villaggio di Arn con la foresta circostante. Tenete comunque presente che tutte le zone giocabili sono collegate tra loro e ci si sposta quindi di mappa in mappa senza l'uso di una world map. Unica eccezione quando si passa da un lato all'altro della contea, cioè da Dohr a Collelago/Arn, in cui ci sarà un teleport per ovvie ragioni.
 
Pur trattandosi di un fantasy, ho voluto tenere un approccio realistico e verosimile alla realtà (per quanto possibile con RpgMaker...). Spero di essere riuscito nel mio intento. Lascio a voi il giudizio ed eventuali consigli! ;)
 
Ora che ho spiegato un po' il "dove", veniamo al "cosa"...
 
 
VU3YLfe.png
 
Reygan Variser, Conte di Dohrmania, è ossessionato dalla conquista del Porto di Sarlas. La città, sebbene ufficialmente indipendente, è di fatto sotto il controllo del regno di Mildania il quale, forte del prestigio della vicina città di Duma, principale nodo di scambi di Amanor, ne decide inevitabilmente la politica commerciale.
 
Se questa situazione non ha suscitato particolari reazioni da parte dei sovrani degli altri regni, per Reygan, che governa la contea confinante, è totalmente inaccettabile. Purtroppo però nessuno è intenzionato a intraprendere una campagna militare contro Mildania e Reygan, pur disponendo dell'esercito più forte di Perennia, non può sperare da solo di muovere guerra contro l'intero regno.
 
Le cose per Reygan sembrano migliorare quando Azel, Conte di Tireas, si dimostra interessato alla sua causa. Tuttavia, proprio quando la situazione stava per prendere una svolta decisiva, nella Contea di Dohrmania si verificano strani avvenimenti e Reygan viene perseguitato da un angosciante incubo.
 
Questi fatti costringeranno Reygan lontano dal castello, nella speranza di ripristinare l'ordine nella Contea e fare chiarezza sull'accaduto.
 
 
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Per ora riporto solo i personaggi che si vedranno nella prima parte del gioco (alla quale sto lavorando e che voglio rilasciare come demo). Man mano che andrò avanti col progetto aggiungerò anche gli altri.
 
2x66ElF.pngBFYLHBm.png Reygan Variser: Reygan è l'ultimo discendente dei Variser e l'attuale Conte di Dohrmania. Grande esperto di arti oscure, la sua potenza è superata solo dalla sua ferocia. Sin dal loro primo insediamento a Vetta del Corvo - il castello che sovrasta la città di Dohr, capitale della contea - i Variser hanno da sempre imposto il loro regime di terrore sull'intera contea e con Reygan le cose non sono certo migliorate. Anzi, i suoi poteri hanno fatto calare una nebbia perenne dalla cima di Vetta del Corvo fino alla sottostante città di Dohr. Cinico e spietato, è odiato e temuto da tutti gli abitanti della Contea, che hanno paura persino di incrociarne lo sguardo. Tra la gente comune circola infatti la voce che i sui gelidi occhi possono congelare e mandare in frantumi quelli di chi li osserva.

adNClFL.pngpmACBVL.pngRemirant Norlanmor: maestro di palazzo di Vetta del Corvo e consigliere di Reygan (e di suo padre), Remirant ha passato la sua vita al servizio del Signore di Dohrmania. Nonostante non abbia origini nobiliari, la vita al palazzo e la posizione di potere che ricopre lo hanno reso spietato quanto il suo padrone. È a capo di tutto il personale del palazzo e dirige le operazioni militari e di spionaggio, rispondendo solo e direttamente a Reygan. L'unica cosa su cui non ha controllo sono i Bunshaka, un corpo speciale e segreto di assassini alle dirette dipendenze di Reygan.

ds9LMCl.pngazqbupV.pngKayla: Kayla di Shinnar è la cosiddetta "maga di corte", anche se tale appellativo nei suoi confronti suona un po' esagerato. Di fatto è una strega un po' allucinata a causa delle troppe esalazioni scaturite dei suoi intrugli. Ciò nonostante è una grande esperta di pozioni e una preziosa risorsa per Reygan.

QrSHy4v.pngzY63QsC.pngTarkian Astelor: è il capo delle guardie di Vetta del Corvo. Un cavaliere e un abile spadaccino che si è saputo distinguere in tutte le battaglie, raggiungendo l'apice della carriera militare. Scelto personalmente da Remirant, è al servizio dei Variser fin da quando Reygan era ancora un bambino.
 
 
dWtOd7K.png
 
Siccome ho voluto stravolgere il meno possibile il racconto originale, ho cercato il gameplay che si adattasse meglio alla storia e al personaggio di Reygan e il risultato è un GDR action. 
 
Le meccaniche (ma anche il gioco in sé) sono molto semplici, perché ho voluto privilegiare la storia piuttosto che la "sfida". Di base mi sono affidato allo XAS, l'ho ridotto al minimo indispensabile e ho fatto alcune personalizzazioni.
 
Il gioco è utilizzabile unicamente da tastiera (almeno per ora): ci si sposta con le frecce e si attacca con i tasti 1, 2, 3 e 4 in base al tipo di abilità che si vuole utilizzare (vedi dettagli abilità sotto).
 

P6AqHaC.png
(Dettaglio della HUD)

 
Il giocatore dispone di un indicatore della vita (quello rosso a sinistra) e di un indicatore di "Potere arcano" (quello viola sulla destra).
 
Vita: abbastanza ovvio, indica la salute del personaggio. Arrivata a 0 si muore. Fuori dal combattimento la vita si rigenera da sola, mentre durante i combattimenti si possono usare abilità di cura.
 
Potere arcano: questa risorsa viene spesa da alcune abilità per infliggere più danno. Si ricarica attaccando con l'abilità primaria.
 
 
Abilità
 
Uccidendo nemici Reygan guadagnerà esperienza e avanzerà di livello. Ad ogni avanzamento di livello, oltre ad aumentare i propri parametri, imparerà nuove abilità da usare in combattimento. Sono presenti in totale 16 abilità, suddivise in 4 categorie:
 
Attacco primario: Reygan attacca con la sua spada, infliggendo danni ai nemici e rigenerando potere arcano per ogni colpo andato a segno.
 
Difesa: abilità che curano o aumentano la difesa di Reygan
 
Distruzione: potenti abilità che consumano potere arcano per infliggere ingenti danni ai nemici
 
Punizione: abilità di supporto al combattimento
 
È possibile scegliere 4 abilità attive, una per ciascuna categoria. Alcune abilità possono essere eseguite in continuazione (primarie), altre consumano Potere Arcano, altre hanno un tempo di recupero prima di poter essere riutilizzate.
 
 
Gemme arcane
 
"Quando la magia era all'ordine del giorno, le forze arcane sprigionate dai maghi si riversavano costantemente sul pianeta. Rocce, piante e animali che ne venivano in contatto, ne assorbivano l'energia, in alcuni casi traendone beneficio, in altri casi con effetti devastanti.
Gli esseri viventi, per loro natura, ne risentirono maggiormente. L'energia magica si legava a loro indissolubilmente. Tuttavia a volte, alla morte della creatura, queste energie possono condensarsi sotto forma di minerali che prendono il nome di "Gemme arcane.
In mani esperte queste gemme possono essere fonte di enormi poteri."

 
Nonostante si tratti di un GDR, in White Crow non si troveranno né oggetti (intesi i classici Pozioni, Elisir, Antidoti, ecc...), né pezzi di equipaggiamento in giro per il mondo. Sempre per coerenza col racconto, i vestiti di Reygan quelli sono e quelli rimangono. Non va in giro a cambiare abiti e/o armatura ad ogni bancarella! Non c'è neanche oro, in quanto inutile visto che non si faranno acquisti.
Questa scelta di coerenza però rendeva il gioco un po' troppo piatto, quindi ho deciso di introdurre le gemme arcane. Che cosa sono? È presto detto.

Uccidendo i nemici c'è una probabilità che questi lascino cadere delle gemme che ovviamente è possibile raccogliere ed equipaggiare. Le gemme forniscono diversi bonus come rigenerazione vitale, aumento vita, aumento attacco, ecc...
 
Il bonus fornito sarà più o meno potente a seconda del livello della gemma. Le gemme possono essere infatti di tipo Minore, Maggiore e Suprema. Ci sono 10 gemme per tipo, per un totale di 30 gemme. Ovviamente le gemme più potenti avranno una minore probabilità di essere trovate.
 
Oltre a queste 30 gemme "normali" ci sono poi altre 4 gemme leggendarie con bonus unici. Molto rare ma anche molto potenti!
 

QkqgKIt.png
(Finestra di selezione delle gemme arcane)

7sfEWfd.png
(Finestra principale del personaggio da cui è possibile vedere le statistiche e selezionare le abilità e le gemme arcane attive)

 
 
Esplorazione vs Combattimenti
 
Non tutte le zone sono piene di mostri da uccidere!
 
Se in alcune zone bisogna farsi strada tra i nemici per raggiungere la meta, in altre si potrà girare in tranquillità.
 
Solo nelle zone di esplorazione sarà possibile salvare i progressi di gioco!
 
Quando si entra in una zona di combattimento, invece, si attiverà un sistema di "checkpoint" che consentirà di ripartire dall'ultima mappa in caso di morte. Uscendo dal gioco, invece, bisognerà ricominciare dall'ultimo salvataggio.

 

Questo sistema è comunque ancora tutto da definire...

 
Codex
 
Come anticipato nella sezione "Ambientazione", il racconto originale da cui è tratto il gioco era stato pensato come il primo di una serie. Ad esso spettava quindi l'ingrato compito di fornire informazioni sulle varie zone tramite lunghe parti descrittive (nel libro avevo dedicato un intero capitolo).
 
Nel gioco, piuttosto che annoiare con interminabili wall of text, ho preferito spezzettare le informazioni e riassumerle (di molto!) in lettere, libri e appunti sparsi per il mondo, che il giocatore dovrà trovare. Una volta raccolti, andranno ad alimentare il "Codex" e sarà possibile visualizzarli in qualunque momento.
 
Queste informazioni forniscono un quadro più dettagliato degli avvenimenti e dei luoghi, ma tutto quello c'è da sapere ai fini della trama del gioco è spiegato in game.
 

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(Finestra del menu del codex. - La mappa è quella in cima a questo topic. -)

8xIQoRJ.png
(Codex della storia dei 4 regni)

 
 
 
mTA3NMe.png
 
Gli esterni risultano un po' vuoti perché non ho ancora creato i nemici. Quei pochi che si vedono li ho messi lì appositamente per lo screen. Lag permettendo, spero di riuscire a infilarne molti di più.
 
In alcuni screen ho tolto la HUD per far vedere più cose, ma in game sarà sempre presente. ;)
 

7WrXbYh.png

(Title screen - ancora in lavorazione)

kNPd0DW.png
(Ingresso del castello di Vetta del Corvo)

 

Qui sotto la mappa di tutto l'esterno di Vetta del Corvo. L'ho salvata tramite uno script e purtroppo si sono persi gli eventi e il panorama, ma è giusto per mostrarvi la struttura del castello.

Spoiler

 

mmMjT9u.png
(Le stanze di Reygan, in cima alla torre principale del castello)

 

1gtuZrF.png
(Le stanze degli ospiti al primo piano)

IbTnuUS.png
(Il piano terra)

 

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(I sotterranei, con le prigioni e la stanza delle torture)

 

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(La stanza della strega)

 

RYgvSSG.png
(Il sentiero che da Vetta del Corvo scende verso il mare)

 

sBeNOoP.png
(La strada per il fiume, con una deviazione verso il mare)

 

4rGh2O0.png
(La foce del fiume Larengoth)

 

45tENHz.png
(Una casa abbandonata...)

 

stsES6Y.png
(…e il suo interno)

 

psP8d1S.png
(Inizio del deserto)

 

49viO3d.png
(Un vicolo della città di Dohr)

 
 
6ozcAWq.png
 
Volevo aprire il topic del progetto avendo già una demo funzionante, ma la configurazione dello XAS mi ha portato via più tempo del previsto e mi è comunque stato consigliato di aprire il topic prima della demo, quindi eccolo qui. Spero che vi sia piaciuto. ;)
 
Ultimo appunto: il libro era suddiviso in 3 parti; il gioco sarà tutto continuo, senza suddivisione in parti/capitoli, ma ormai nella mia testa la storia la penso sempre con questa suddivisione e quindi mi potrebbe capitare di farne riferimento. In particolare la demo riguarderà tutta la prima parte.
 
 
2l4pEVo.png
 
Tanta roba qui, metto sotto spoiler.
 

Spoiler

 

E con questo è tutto. ;)


Modificato da ickh, 01 June 2016 - 07:12 AM.

Giochi completi

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[SHORT] ELYON 5 --> http://www.rpg2s.net...15full-elyon-5/

 

Progetti in corso

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White Crow --> http://www.rpg2s.net...845-white-crow/


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#2 Inviato 31 May 2016 - 19:52 PM

Non male davvero!Da davvero l'idea di gioco mediavale!E' pure bello personalizzato!L'eco di un baldur's gate risuona forte!


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Il rippaggio è il miglior amico del makeratore!


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#3 Inviato 31 May 2016 - 20:02 PM

Leggere la presentazione mi ha emozionato.. quasi quanto accarezzare la copertina di uno dei miei vecchi Lupo Solitario  :blink:

 

Mi piace molto l'aspetto grafico che gli hai dato.. però mi sembra un pò fastidioso l'effetto che si percepisce nei sotterranei.. pavimenti e muri sembrano l'uno il continuo dell'altro

Lo screen (I sotterranei, con le prigioni e la stanza delle torture) è il più evidente

 

Per quanto riguarda il game play hai pensato a metodi alternativi di affrontare le stesse situazioni?.. 

 

Poi volevo capire una cosa che non mi è chiara, Reygan viene descritto come un cattivo.. ma quindi il giocatore interpreta i ruolo dell'antagonista? oppure è uno di quei personaggi controversi in stile "antieroe"? 


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#4 Inviato 31 May 2016 - 20:09 PM

Sembra un progetto abbastanza originale e ben strutturato e personalizzato. Direi interessante, anche se non è proprio il mio genere.


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#5 Inviato 31 May 2016 - 20:43 PM

È un progetto che mi ha incuriosito dalle prime righe e dalle immagini. Non ho letto la trama né le descrizioni dei personaggi perché preferisco provare il tutto a scatola chiusa. Dicevi di avere problemi con lo xas. Questo vuol dire che la demo è quasi pronta o ci vorrà molto tempo? Non che abbia tantissimo tempo per provarla, ma almeno posso farmi un'idea della trama visto che l'ho saltata a piè pari :asd:
Qual è la durata prevista della demo?

Ps: è bello vedere un progetto corposo per l'xp, tool che non mi sta particolarmente simpatico ma che devo riconoscere essere troppo bistrattato.

A me piace moltissimo il pesciolino rosso del banner del 1 Aprile!

 

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#6 Inviato 31 May 2016 - 20:50 PM

Woah! Ma che figata! Sembra proprio pane per i miei denti. :sisi:
Complimenti Ickh, mi hai piacevolmente sorpreso. S'intravede una cura dei dettagli maniacale che personalmente gradisco molto.
Già dagli screen si capisce che il gioco ha una forte personalità e se ne percepisce l'atmosfera.

Vorrei scriverti un commento più approfondito ma attendo la demo per dare un giudizio corposo.
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#7 Inviato 31 May 2016 - 22:35 PM

E chi è questo con 'sto topiccone? D: Oh ickh! :D

 

Ah le dolci storie scritte che si trasformano in giochi per rpgmaker! ^ ^

 

In effetti la mappina avana con tanto di nomi scritti a quel modo e regione confinata fa molto vecchio libro fantasy a saghe. Mi piace come suonano i nomi delle zone. Mappa tutta unita in game, ci sta. Non ho capito la questione teletrasporti nelle contee però.

^ ^

 

Quindi una trama e personaggi maturi capaci di muover un'intera guerra, molto meno classico dell'eroe con villaggio bruciato. Molto particolari quei quattro individui lì. I face pure sono originali, come stile non mi abbracciano troppo, ma col tipo di gioco ci stanno bene... disegnati te? ^ ^

 

 

e il risultato è un GDR action.

SI'!

Uno XAS personalizzato e stilizzato mi pare di capire, si possono fare grandi cose in quel senso, lo so e grandi cose mi aspetto anche vedendo quel bell'HUD di fatto già msotrato da qualche parte, contento che tu abbia costruito un bel progetto che lo sfrutta.

Buona descrizione comunque per il BS, ci sarà da vederlo in azione ^ ^

 

Un po' un peccato non avere alcun sistema di commercio, neanche qualche bella spadina nuova, però la meccanica delle gemme sembra interessante. Anche qui un buon HUD fusione tra uno antico e moderno, mi piace quel nero usato, fa molto skin da programma! XD Il sistema a gemme non è chiarissimo, cioè come attivamente le metti, le conservi, ecc... però sembra bello, spero sia sufficiente ad evitare la piattezza detta sopra.

^ ^

 

Il codex se il gioco si basa su un racconto molto descrittivo non poteva mancare, fa sempre piacere leggere un po' del mondo ed andare a scovare cose qui o lì.

 

Screen!

Curioso da vedere l'effetto del title con la mappa originale sotto... ci sarà qualche bel fade che dal title porterà subito lì o cosa? ^ ^

I tileset utilizzati sono particolari ed il mapping è buono. Mi risulta un po' più vuoto nelle parti boschive, come sottobosco, diciamo anzi in generale manca di piccoli piccoli elementi nelle zone aperte: erba, roccette... non so se riesci a trovare qualcosa di adatto graficamente. Comunque è ben strutturato con variazioni di alture, quindi non rimane vuoto o troppo ripetitivo. Utile l'XP in questo senso e ben sfruttato.

^ ^

 

Hai fatto bene a postare prima il progetto della demo, continua  ad aggiornarci di volta in volta quando puoi/hai materiale prima del rilascio! ^ ^

 

Buon progetto ickh, son contento di vederne uno così da parte tua. Buona fortuna e buon making! ^ ^


(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!     
(> <)

 
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#8 Inviato 01 June 2016 - 07:41 AM

Sembra molto bello!
è come un reminder per me che mi dice: "non importa tanto quale tool si usi, l'importante è saperlo usare!"


Obiettivo della nostra vita sia lasciare il mondo migliore di come l'abbiamo trovato.

Dietro ad ogni grande uomo c'è una grande donna
 

(non so se si vede ma mi piacciono le frasi epiche xD)
 

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#9 Inviato 01 June 2016 - 08:13 AM

Ickh! Questo progetto sembra bello bello e tosto! :3

Infatti sto seguendo il topic!

La grafica soprattutto è proprio ben fatta, curata e piacevole. Se riuscissi anche a personalizzare i characters penso che diverrebbe un vero e proprio giocone.

Comunque mi piace tutto quanto visto fin'ora, spero che lo porterai a termine :)


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#10 Inviato 01 June 2016 - 09:24 AM

Grazie a tutti dei commenti!  :smileright:
 

Non male davvero!Da davvero l'idea di gioco mediavale!E' pure bello personalizzato!L'eco di un baldur's gate risuona forte!

 
Grazie! Addirittura Baldur's Gate! Non esageriamo!  :smileright:
 
 

Leggere la presentazione mi ha emozionato.. quasi quanto accarezzare la copertina di uno dei miei vecchi Lupo Solitario  :blink:
 
Mi piace molto l'aspetto grafico che gli hai dato.. però mi sembra un pò fastidioso l'effetto che si percepisce nei sotterranei.. pavimenti e muri sembrano l'uno il continuo dell'altro
Lo screen (I sotterranei, con le prigioni e la stanza delle torture) è il più evidente
 
Per quanto riguarda il game play hai pensato a metodi alternativi di affrontare le stesse situazioni?.. 
 
Poi volevo capire una cosa che non mi è chiara, Reygan viene descritto come un cattivo.. ma quindi il giocatore interpreta i ruolo dell'antagonista? oppure è uno di quei personaggi controversi in stile "antieroe"?

 
Grazie!
 
A me i sotterranei non hanno dato quell'impressione, ma lo terrò a mente. Forse, visto che non ci sono molti arredi come i piani sopra, risulta tutto troppo grigio. Potrei provare a fare il pavimento un po' più marroncino per spezzare.
 
Per il gameplay, se ho inteso cosa vuoi dire, direi più no che sì. Principalmente si va avanti ammazzando mostri. In un paio di punti, nella seconda e terza parte, potrebbe esserci qualcosa di diverso.
 
Reygan è il protagonista ed è cattivo. Tutto qui.  :smileright:
 
 

Sembra un progetto abbastanza originale e ben strutturato e personalizzato. Direi interessante, anche se non è proprio il mio genere.

 
Peccato... Ma grazie lo stesso!
 
 

È un progetto che mi ha incuriosito dalle prime righe e dalle immagini. Non ho letto la trama né le descrizioni dei personaggi perché preferisco provare il tutto a scatola chiusa. Dicevi di avere problemi con lo xas. Questo vuol dire che la demo è quasi pronta o ci vorrà molto tempo? Non che abbia tantissimo tempo per provarla, ma almeno posso farmi un'idea della trama visto che l'ho saltata a piè pari :asd:
Qual è la durata prevista della demo?

Ps: è bello vedere un progetto corposo per l'xp, tool che non mi sta particolarmente simpatico ma che devo riconoscere essere troppo bistrattato.

 
Grazie Arkady!
 
Lo XAS incide un po' su tutto, quindi avere problemi con quello significa un rallentamento generale. Non voglio fare pronostici sull'uscita della demo, perché tutte le volte che li faccio succede qualcosa che mi porta via tempo. Poi adesso arriva l'estate, quindi tra mare, feste, vacanze è sempre un casino!
 
 

Woah! Ma che figata! Sembra proprio pane per i miei denti. :sisi:
Complimenti Ickh, mi hai piacevolmente sorpreso. S'intravede una cura dei dettagli maniacale che personalmente gradisco molto.
Già dagli screen si capisce che il gioco ha una forte personalità e se ne percepisce l'atmosfera.
Vorrei scriverti un commento più approfondito ma attendo la demo per dare un giudizio corposo.
In Hype!

:beard:

 
Grazie!
 
Visto che era un racconto molto personale e al quale comunque tengo, ho cercato di fare in modo che il gioco rappresentasse al meglio quello che avevo in mente. Ho passato mesi a cercare risorse adatte sfruttabili per tutto il gioco e poi comunque le ho dovute modificare quasi tutte.
Nei dettagli forse sono anche troppo maniacale. Nel senso che posso perdere tempo anche su un soprammobile se non è come dico io! Non so se sia proprio un bene...
 
 

E chi è questo con 'sto topiccone? D: Oh ickh! :D
 
Ah le dolci storie scritte che si trasformano in giochi per rpgmaker! ^ ^
 
In effetti la mappina avana con tanto di nomi scritti a quel modo e regione confinata fa molto vecchio libro fantasy a saghe. Mi piace come suonano i nomi delle zone. Mappa tutta unita in game, ci sta. Non ho capito la questione teletrasporti nelle contee però.
^ ^
 
Quindi una trama e personaggi maturi capaci di muover un'intera guerra, molto meno classico dell'eroe con villaggio bruciato. Molto particolari quei quattro individui lì. I face pure sono originali, come stile non mi abbracciano troppo, ma col tipo di gioco ci stanno bene... disegnati te? ^ ^
 
SI'!
Uno XAS personalizzato e stilizzato mi pare di capire, si possono fare grandi cose in quel senso, lo so e grandi cose mi aspetto anche vedendo quel bell'HUD di fatto già msotrato da qualche parte, contento che tu abbia costruito un bel progetto che lo sfrutta.
Buona descrizione comunque per il BS, ci sarà da vederlo in azione ^ ^
 
Un po' un peccato non avere alcun sistema di commercio, neanche qualche bella spadina nuova, però la meccanica delle gemme sembra interessante. Anche qui un buon HUD fusione tra uno antico e moderno, mi piace quel nero usato, fa molto skin da programma! XD Il sistema a gemme non è chiarissimo, cioè come attivamente le metti, le conservi, ecc... però sembra bello, spero sia sufficiente ad evitare la piattezza detta sopra.
^ ^
 
Il codex se il gioco si basa su un racconto molto descrittivo non poteva mancare, fa sempre piacere leggere un po' del mondo ed andare a scovare cose qui o lì.
 
Screen!
Curioso da vedere l'effetto del title con la mappa originale sotto... ci sarà qualche bel fade che dal title porterà subito lì o cosa? ^ ^
I tileset utilizzati sono particolari ed il mapping è buono. Mi risulta un po' più vuoto nelle parti boschive, come sottobosco, diciamo anzi in generale manca di piccoli piccoli elementi nelle zone aperte: erba, roccette... non so se riesci a trovare qualcosa di adatto graficamente. Comunque è ben strutturato con variazioni di alture, quindi non rimane vuoto o troppo ripetitivo. Utile l'XP in questo senso e ben sfruttato.
^ ^
 
Hai fatto bene a postare prima il progetto della demo, continua  ad aggiornarci di volta in volta quando puoi/hai materiale prima del rilascio! ^ ^
 
Buon progetto ickh, son contento di vederne uno così da parte tua. Buona fortuna e buon making! ^ ^

 
Grazie Guardian!
 
Questione teletrasporti... In pratica, siccome le mappe sono continuative, per rappresentare verosimilmente e in modo proporzionato al resto la distanza tra Dohr e Collelago, dovrei fare almeno una decina di mappe tutte uguali in cui non ci sarebbe da fare nulla se non eventualmente ammazzare mostri. Per evitare questo... teletrasporto. È come il passaggio da un continente all'altro su World of Warcraft o da un atto all'altro di Diablo 3, se conosci questi giochi. È una tecnica che si usa. ;)

 

Le gemme in pratica sostituiscono gli equipaggiamenti. Se ne possono "equipaggiare" due alla volta e forniscono diversi bonus.

 

Per il sottobosco hai ragione, vedo cosa posso fare. Forse un'idea mi è venuta.

 

Per il title invece

Spoiler

 

EDIT: Grazie anche ad alkasel e Ste! Spero di non deludervi!


Modificato da ickh, 01 June 2016 - 09:37 AM.

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#11 Inviato 01 June 2016 - 09:39 AM

 

Questione teletrasporti... In pratica, siccome le mappe sono continuative, per rappresentare verosimilmente e in modo proporzionato al resto la distanza tra Dohr e Collelago, dovrei fare almeno una decina di mappe tutte uguali in cui non ci sarebbe da fare nulla se non eventualmente ammazzare mostri. Per evitare questo... teletrasporto. È come il passaggio da un continente all'altro su World of Warcraft o da un atto all'altro di Diablo 3, se conosci questi giochi. È una tecnica che si usa. ;)

Forse ho capito, ma non sono sicuro XD... Cioè comunque i teletrasporti tra le mappe interne alla contea ci stanno solo che pezzi di mappa prima sono uguali a pezzi di mappa dopo simulando la continuità. Quando invece arrivi al confine invece di fare tante mappe continuative c'è un unico teletrasporto per l'altro pezzo di contea? XD

Perché all'inizio mi ero preoccupato fosse tutto un'unica grande mappa! D:

^ ^

 

Ah solo due alla volta come equipaggimenti, mi aspettavo qualche strana combinazione lì nel menù grande che le conteneva, invece valgono quelle nello status, capisco.

^ ^

 

Bene per il sottobosco! Per il title, va be'... comunque a quel modo ci sta, fa molto copertina di vecchio fantasy anche se non è proprio un classico title da game.

^ ^


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#12 Inviato 02 June 2016 - 18:20 PM

Molto, molto, molto interessante, Ickh! Bella l'atmosfera e mi paiono molto ben curati HUD e mappe!
Adoro il genere, quindi hai un follower.

Il sistema di Gemme non sembra male, ma non nascondo il fatto che mi dispiaccia un po' non avere pieno controllo dell'equip e non poter commerciare con alcun NPC.
Questo, unito al fatto che appunto non si trovano pozioni\armi o oro in giro, potrebbe rendere difficilmente appagante l'esplorazione (non ho ben capito se sarà principalmente combattimenti o se ci sarà comunque quel minimo di esplorazione base tipo di dungeon).

Ma dipende se vuoi far prevalere più la componente action che quella ruolistica.

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#13 Inviato 03 June 2016 - 13:17 PM

Veramente un bel progetto. Mi piace la cura dei dettagli ed il mapping. La cosa che non regge il confronto, sono i chara, ma visti i colori adeguati non preoccupartene troppo. XD

 

Continua e buona foruna!


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#14 Inviato 03 June 2016 - 15:46 PM

Mi è appena caduta la mascella sui piedi. Che lavoro magistrale! 

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#15 Inviato 06 June 2016 - 08:19 AM

Forse ho capito, ma non sono sicuro XD... Cioè comunque i teletrasporti tra le mappe interne alla contea ci stanno solo che pezzi di mappa prima sono uguali a pezzi di mappa dopo simulando la continuità. Quando invece arrivi al confine invece di fare tante mappe continuative c'è un unico teletrasporto per l'altro pezzo di contea? XD
Perché all'inizio mi ero preoccupato fosse tutto un'unica grande mappa! D:
^ ^

Ah solo due alla volta come equipaggimenti, mi aspettavo qualche strana combinazione lì nel menù grande che le conteneva, invece valgono quelle nello status, capisco.
^ ^

 
Sì, esatto. Per forza di cose il gioco è spezzettato in mappe. Per "continuative" intendevo che non si usa la world map e ho cercato creare passaggi graduali tra le diverse zone. ;)

 

Le combinazioni si faranno principalmente tra le abilità e tra queste e le gemme. Essendo abilità di 4 tipi diversi, uno può scegliere il proprio stile preferendo magari le cure piuttosto che la difesa o il controllo dell'avversario, questo anche in base alle gemme che si trovano.

 

Molto, molto, molto interessante, Ickh! Bella l'atmosfera e mi paiono molto ben curati HUD e mappe!
Adoro il genere, quindi hai un follower.

Il sistema di Gemme non sembra male, ma non nascondo il fatto che mi dispiaccia un po' non avere pieno controllo dell'equip e non poter commerciare con alcun NPC.
Questo, unito al fatto che appunto non si trovano pozioni\armi o oro in giro, potrebbe rendere difficilmente appagante l'esplorazione (non ho ben capito se sarà principalmente combattimenti o se ci sarà comunque quel minimo di esplorazione base tipo di dungeon).

Ma dipende se vuoi far prevalere più la componente action che quella ruolistica.

Buona fortuna!

 
Grazie Pat!
 
Il discorso equip è stato uno dei miei punti fermi. Sì, il gioco è più action che rpg (anzi, di rpg direi che non ha niente), ma soprattutto ho voluto privilegiare la "realisticità" e la trama.

 

 

Veramente un bel progetto. Mi piace la cura dei dettagli ed il mapping. La cosa che non regge il confronto, sono i chara, ma visti i colori adeguati non preoccupartene troppo. XD

 

Continua e buona foruna!

 

Grazie Flame!

 

Intendi che i chara stonano con il resto del mapping? Ricordo che da qualche parte avevi scritto che i chara dell'XP proprio non ti piacciono. XD

Purtroppo non sapendo disegnare, cerco di arrangiarmi al meglio con quello che trovo. Ho cercato di farli più "seri" che potevo.  :uff:

 

 

Mi è appena caduta la mascella sui piedi. Che lavoro magistrale! 

Mio al day one!!!  :uhuh:

 

Esagerato! Grazie mille Ryoku! ;)


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#16 Inviato 06 June 2016 - 10:41 AM

 

Sì, esatto. Per forza di cose il gioco è spezzettato in mappe. Per "continuative" intendevo che non si usa la world map e ho cercato creare passaggi graduali tra le diverse zone. ;)

Scusami se continuo, ché poi è pure un discorso banale che poco aggiunge al gioco, ma... sì, sì avevo capito la non presenza delle world map. Non capivo cosa cambiava tra il passaggio tra una mappa e l'altra della stessa contea e quello tra una contea e quella limitrofa! XD

 

 

Essendo abilità di 4 tipi diversi, uno può scegliere il proprio stile preferendo magari le cure piuttosto che la difesa o il controllo dell'avversario, questo anche in base alle gemme che si trovano.

E magari qualche bonus speciale a seconda di quale gemma equipaggi insieme all'altra? :D :D

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#17 Inviato 06 June 2016 - 11:01 AM

Scusami se continuo, ché poi è pure un discorso banale che poco aggiunge al gioco, ma... sì, sì avevo capito la non presenza delle world map. Non capivo cosa cambiava tra il passaggio tra una mappa e l'altra della stessa contea e quello tra una contea e quella limitrofa! XD

 

Mmm... niente, non cambia niente.  :mellow:

Semplicemente, essendo distanze troppo grandi, metto il teleport. Meno lavoro di mapping per me e molta meno noia per il giocatore!  :wink:

 

E magari qualche bonus speciale a seconda di quale gemma equipaggi insieme all'altra? :D :D

^ ^

 

Non l'avevo previsto, ma potrebbe anche starci. Lo terrò in considerazione a fine lavori.  :uhmm:


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#18 Inviato 06 June 2016 - 12:00 PM

Capisco! XD

 

Bene, mgari riesci ad aggiungere qualche combinazione particolare, lo so sono rompi, ma questa non sembra così complessa dai! XD


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#19 Inviato 07 June 2016 - 20:57 PM

Interessante ! Mapping curato anche se non eccezionale. Mancano un pò di effetti luce che creano più l'atmosfera. Per il resto, ripeto, interessante :)


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#20 Inviato 11 June 2016 - 10:44 AM

Sciambola, ecco il progettone che "nascondevi".

Chissá perché ma mi aspettavo qualcosa più in stile Elyon o punta e clicca XD

Invece è un bel rpg-one curatissimo!

Seguirò con interesse, adoro lo stile di RMXP e dalle mappe vedo che ne stai facendo ottimo uso!

Siamo siete in quattro gatti ormai a usare il buon vecchio RMXP, ma gli fate onore!


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