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Screen Contest #90

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#21 Inviato 24 June 2016 - 13:29 PM

Bell'aggiornamento!

 

Anche io mi sento di consigliarvi di non usare modelli 3D, perché andrebbero in contrasto con il resto della grafica 2D.

 

Mi piace molto il fatto che le interazioni tra i mercanti siano così approfondite da un punto di vista umano-sociale.


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#22 Inviato 24 June 2016 - 19:17 PM

Non ho ben capito la questione della ruota... quei modi di esseri vengono scelti a caso? Non sei tu a decidere? Come fosse una ruota della fortuna? ^ ^

La ruota la fai girare tu con Q/W, decidendo di volta in volta l'approccio più adatto alla situazione :sisi: puoi anche cambiare atteggiamento in mezzo alla contrattazione, ma se switchi costantemente tra due mood opposti (da seducente a minaccioso, ad esempio)  l'altro mercante ti crederà un po' psicopatico, innervosendosi.


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#23 Inviato 24 June 2016 - 20:04 PM

Ah tutta manuale, capisco, meglio così, ci vuole controllo per questi comportamenti, sarebbe stato troppo casuale poi. Carina anche l'idea di farti sembrare matto con i sentimenti opposti! XD

^ ^


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#24 Inviato 25 June 2016 - 19:36 PM

Ogni volta che state comprando o vendendo qualcosa, potete decidere di contrattare con l'altro mercante. Lo scopo è di trovare un prezzo che vada bene a entrambi, prima che la pazienza di uno dei due finisca.


Leggendo mi è venuto in mente il sistema di Morrowind. Sbaglio?
Mi piaceva moltissimo, passavo ore a contrattare con i mercanti. :biggrin:

 

L'innovazione figa è poter usare delle skill/charm nella compravendita.
Mi piace il fatto che ogni mercante sia differente nell'approccio e gradisca diversi comportamenti.
Come nella realtà, in fase di contrattazione subentrano fattori umani oltre che quelli economici e molto spesso si tende a concludere affari con le persone che ci piacciono.

 

Modelli 3D; li sappiamo fare, li sappiamo animare, ma temiamo che sfondi ad acquerello + personaggi in 3D non si amalgamino bene. Vorremmo evitare l'effetto "Vecchi Final Fantasy", che univano bellissimi sfondi prerenderizzati a pupazzini fuori luogo.


È una scelta vostra. Difficilmente troverai dei sostenitori in questo forum del 3D. Ciò non vuol dire che sia sbagliato.
Tuttavia penso che il 3D invecchi male (infatti come dici tu gli sfondi prerenderizzati sono ancora bellissimi), mentre invece un 2D con i controcazzi (come lo state facendo voi) è per sempre.
Un indie se vuole sfondare deve puntare principalmente su gameplay e direzione artistica.
I vostri artwork hanno un impatto positivo e trasmettono l'atmosfera del gioco.

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#25 Inviato 01 July 2016 - 11:06 AM

Lo scopro solo adesso? Questo è il progetto più...megaprogettoso che abbia visto finora!
Consideratemi già un backer.


Mensola dei trofei:

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Creazioni varie:

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#26 Inviato 20 July 2016 - 11:11 AM

Devlog #2 - Ingegneria applicata

Settimane tranquille. Ecco cosa stiamo facendo:

 

STORIA

Abbiamo raccattato qualche amichetto scrittore dai peggiori bar di caracas da forum gdr, che ci aiuteranno a definire i PNG e inventare storyline per loro. Un sacco di tempo, quindi, è stato passato per organizzare documentazione, lore e lista png rendendoli vagamente leggibili a occhio umano.

Un lavoro palloso, ma che sicuramente ci tornerà utile in futuro.

 

GAMEPLAY

Continua la mia magica immersione nel mondo del JavaScript. L'obiettivo al momento non è crearsi script da soli, ma rendere più scorrevoli e funzionali i nostri complessi sistemi a eventi grazie a qualche pezzetto di JS qua e là.

In queste settimane ho creato un database dei png mercanti in JS, che include cose come il livello/tipo di amicizia verso il protagonista, la tipologia di oggetti che vendono, le frasi che ripetono durante la contrattazione e altri brutti numeracci. Ora, ogni volta che una contrattazione inizia, il gioco va a pescarsi i dati del mercante con cui stiamo trattando e li aggiorna in tempo reale. Una soluzione infinitamente più comoda della precedente, che includeva innumerevoli "se stai parlando a tizio uno aggiungi tot alla variabile uno, se stai parlando a tizio due usa la variabile due"...

Anche qui, i benefici non sono immediatamente visibili, ma con l'aumentare di PNG da gestire questo sistema si rivelerà essenziale.

 

Sto anche sistemando dei menù, e bestemmiando contro l'orrenda gestione tasti di rpgmaker MV. Eccovi il menù che vi accoglierà ogni volta che entrerete in una città, da cui potrete scegliere dove andare e leggere le descrizioni delle varie zone.

Al solito, grafica provvisoria fucking everywhere:

 

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ACQUERELLO DEL GIORNO

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#27 Inviato 20 July 2016 - 11:17 AM

Pure amici scrittori raccattate! XD

 

Ci sai ben fare anche di js allora, ottima cosa, bene sfruttare la combinazione eventi e scriptini, necessario il semplificare la gestione dei messaggi data la tipologia di gioco e quel prototipo di menù pare molto fluido e funzionale in gif. Lo sfondo è vostro o provvisorio? Comunque sia gran bell'acquerello. E' uno screen da usare in game? Giocato con pg su mappa o come sfondo? Immagino il secondo data la presenza di oggetti, però il taglio potrebbe essere problematico coperto dai busti davanti.

^ ^


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#28 Inviato 20 July 2016 - 11:34 AM

Lo sfondo è vostro o provvisorio?

Tutto provvisorio, l'immagine che dovrebbe sostituirla sarà questa:

rUZ5m6I.jpg?1

 

Comunque sia gran bell'acquerello. E' uno screen da usare in game? Giocato con pg su mappa o come sfondo?

Pg su mappa, o almeno speriamo. Ora si scontornano gli oggettini e vediamo se usando il pixel movement risulta facilmente navigabile.


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#29 Inviato 20 July 2016 - 11:38 AM

Comunque immagine ottimamente valida! :3

 

Pg su mappa, capisco. Vedevo le linee in prospettiva ed avevo i dubbi... quindi pensate ad un ridimensionamento del pg a seconda della prospettiva? Anche scontornare gli oggetti e poi sistemare la parte colorata in acquerello di vuoto che si crea non sarà facile! D:


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#30 Inviato 20 July 2016 - 11:44 AM

 

quindi pensate ad un ridimensionamento del pg a seconda della prospettiva?

Yeppa :3 giravano script simili già su XP, indi non vedo perché non si possa fare su MV.

 

 

Anche scontornare gli oggetti e poi sistemare la parte colorata in acquerello di vuoto che si crea non sarà facile! D:

Perché vuoto? Lo scontornamento serve solo a far sì che i personaggi possano andare dietro elementi come tavoli, banconi ecc. Settiamo l'immagine come panorama, gli elementi dietro cui andare come titleset, e li posizioniamo esattamente dove stanno nel background. Easy.

Se ci servono oggetti a parte li disegnamo ovviamente senza sfondo! XD


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#31 Inviato 20 July 2016 - 12:02 PM

Ah bene, quindi con prospettiva e ridimensionamenti! ^ ^

 

Ah giusto, gli elementi sono fissi, non ci pensavo, stavo ragionando a tileset e mi immaginavo ci fosse qualcosa di spostabile visto che vedo comunque luci, bauli e fiammelle che comunque potrebbero essere animate.

^ ^


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#32 Inviato 20 July 2016 - 12:56 PM

Tutto molto bello! Gli sfondi sono fantastici e attirate pure gente per aiutarvi! =)

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#33 Inviato 20 July 2016 - 12:58 PM

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Da quel che vedo te la stai cavando alla grande. Il menù funza bene.

Continua così! ;)


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#34 Inviato 20 July 2016 - 17:51 PM

Sta venendo un gioiellino.

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#35 Inviato 21 July 2016 - 11:35 AM

Bellezza ovunque! :O Questo progetto meriterebbe molta più attenzione da tutti. XD

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#36 Inviato 31 July 2016 - 13:35 PM

Devlog #3 - Il Mercante Misterioso e il mistero dei divani volanti

 

Abbiamo pensato molto al protagonista del nostro gioco. L'idea iniziale era di non farlo mai vedere, così da assicurare massima immedesimazione da parte dei giocatori. Il progetto però si è presto evoluto, trasformandosi da gioco testuale ad avventura più visiva - e abbiamo realizzato di aver bisogno di qualcuno che camminasse sulle mappe di gioco.

Avere un protagonista dall'aspetto unico, o una semplice scelta maschio/femmina, ci sembrava un po' limitante. Il nostro gioco punta molto sul roleplaying, e non volevamo "forzare" i giocatori a indossare un aspetto in cui non si riconoscevano. Abbiamo quindi optato per un protagonista mascherato, dal genere neutrale e dal colore della pelle modificabile, così è nato Blanc.

 

f52FyfA.jpg

È solo uno schizzo. la faccia è ancora troppo maschile e pure la maschera va un po' modificata - ma pensiamo di essere sulla giusta strada.

 

È sorto però subito un nuovo problema: decidere il perché della maschera.

Essere un mercante significa interagire quotidianamente con ogni tipo di persone. Se il personaggio fosse mascherato per capriccio suo, sarebbe molto difficile per lui socializzare senza venir preso per pazzo.

La maschera doveva restare. Allo stesso tempo, doveva essere una peculiarità normale e accettata all'interno del mondo di gioco. Abbiamo sbattuto la testa contro i problema per un po', ma crediamo di aver trovato una soluzione convincente.

La maschera è un simbolo di penitenza. Il presonaggio ha contravvenuto a qualche regola religiosa, ed è stato giudicato indegno di potersi beare della luce solare.

 

Nei primi momenti di gioco verrà chiesto al pg perché indossa la maschera. Si potrà scegliere tra varie risposte, tutte molto vaghe - dallo scherzoso "sono andato a letto con la persona sbagliata" al misterioso "qualcuno mi ha incastrato".

In termini di storia e gameplay, riteniamo che questa scelta porti a numerosi vantaggi:

 

  • Invita gentilmente il giocatore a giocare di ruolo, anche se non è abituato al concetto. Potendo scegliere tra queste vaghe risposte iniziali, il player inizia subito a pensare con naturalezza a una storia per il suo pg - capendo intuitivamente che il protagonista non è solo un avatar da usare per interfacciarsi col mondo, ma un personaggio ben distinto, con un suo background e una personalità.
  • Implica figaggine. Non è facile rendere "cool" un personaggio banale come un mercante, ma il nostro è un mercante speciale. Uno che ha infranto un taboo, facendo qualcosa di proibito. Il tipo di personaggio che, speriamo, il giocatore voglia impersonare, perché fin dai primi minuti appare figo e misterioso.
  • Rende le interazioni sociali più naturali. È sempre fastidioso quando negli RPG i PnG appena conosciuti ti danno missioni importanti, o ti rivelano informazioni tanto per. Ma il protagonista è un emarginato. Qualcuno che ha fatto qualcosa di proibito. È naturale che le persone si incuriosiscano, che vogliano conoscerti e chiederti informazioni. Le interazioni con gli altri personaggi saranno molto più interessanti.

La nostra scelta di un protagonista così atipico potrebbe sembrare molto strana, ma speriamo che piaccia ai giocatori. Diteci cosa ne pensate! ^^

 

GRAFICA

Sul fronte grafico, abbiamo iniziato a trasformare i nostri panorami acquerellosi in mappe visitabili in-game.

Di default, Rpgmaker MV non gestisce il movimento pixel-per-pixel. Per fortuna, ci sono script per impostare sia questo che le mappe di collisione.

Abbiamo messo i nostri acquerelli come immagini di background delle mappe. Poi abbiamo scontornato tutti gli elementi dietro cui poteva passare il personaggio, come divani e sedie, e li abbiamo impostati come titleset da porre sopra il background.

Sfortunatamente, il nostro charastet è molto più alto dei tappetti standard di MV, quindi questo accade:

KY6p8X4.gif

 

Divani volanti! Abbiamo pensato a diverse soluzioni, pictures incluse, ma sembravano creare più problemi che altro. La soluzione più semplice che ho trovato è questa:

in ogni mappa, tracciamo le coordinate del personaggio. Ogni elemento che sta "sopra" è ora un evento, e in base alla coordinata Y capisce se il pg gli sta davanti e cambia le sue proprietà da "above character" a "below character". Un po' macchinoso, ma sembra funzionare senza laggare il gioco:

 

tSecSMK.gif


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#37 Inviato 31 July 2016 - 14:36 PM

Preferisco un personaggio visibile, soprattutto se reso con la vostra arte! E:3

 

Buono l'esperimento di tenerlo sul generico comunque, così di primo impatto, sì, mi par ancora un po' troppo maschile, ma lavorandoci sopra non credo avrete problemi. Già coi lineamenti del resto del corpo, per quanto massiccio, non sembra suggerire un sesso in particolare.

^ ^

 

Ci sta come motivo quello della maschera. Per un personaggio che si deve immedesimare è anche il pretesto di "una nuova vita", cioè ha commesso dei peccati nella precedente ed ora con la maschera è un personaggio nuovo.

Bella trovata anche la scelta iniziale ed i vantaggi figosi che ne derivano! XD

 

Buona la soluzione dell'evento per il problema altezza del tileset. Almeno ad eventi mi pare quella più efficiente: meno lag e più precisione rispetto alle picture da ancorare. Occhio ^ a non esagerare con il numero di eventi però. Considerate che se avete un buono scripter potete spogliare gli eventi delle funzioni meno utili e trasformarli in soli contenitori di grafica rendendoli molto meno pesanti.

^ ^


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#38 Inviato 01 August 2016 - 14:28 PM

Beh, è dalle difficoltà, dai limiti e dalle necessità che nascono le idee migliori. Questa della maschera lo è sicuramente, e prende ben tre piccioni con una fava.
Il progetto mi ha definitivamente conquistato anche perché dietro c'è una seria e dettagliata elaborazione concettuale anche nei dettagli meno importanti. Del resto il diavolo si nasconde nei dettagli ed è indice di professionalità curarli. Siete nell'ottica giusta. Il perfezionismo è il "difetto" dei grandi artisti. :wink:

Comunque è davvero una buona cosa che il protagonista abbia questa "imperfezione". Mi piacciono i personaggi che si sono macchiati di qualche crimine o hanno un passato torbido. Sono sicuramente più interessanti e meno statici dei classici legali buoni.
La situazione apre nuove possibilità di interazione, nel senso che il protagonista può continuare nel suo cammino di redenzione oppure ricadere in tentazione e commettere illeciti, con conseguente modifica della percezione degli npc nei suoi confronti. Ma questo sicuramente già lo sai! :sisi:

 

Ottimo lavoro contro i limiti di MV, i divani non dovrebbero volare! :asd: Fucking sofa... :sese:


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LOVE & WAR NEVER CHANGE -> Topic Ufficiale \ Let's Play By Martis

Un gioco breve dalla storia toccante. 2° Posto all Short RTP Game Contest.

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Se non vuoi perderti tutto il mondo della Cynda Bytes (trofei, regali, webcomics, contest...), apri lo spoiler. Lo so che lo vuoi. :sisi:

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#39 Inviato 25 September 2016 - 09:55 AM

Passo giusto per dire che Selling Sunlight è stato menzionato su Siliconera.

Aspettatevi un devlog serio appena il team smette di ubriacarsi. Un sacco di novità belle.


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Un RPG narrativo su un mercante mascherato, il tramonto e le api.
Coming soon.

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#40 Inviato 25 September 2016 - 10:01 AM

Mi stavo preoccupando che questo progetto fosse stato abbandonato. Felice di essermi sbagliato! ;D


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