Devlog #3 - Il Mercante Misterioso e il mistero dei divani volanti
Abbiamo pensato molto al protagonista del nostro gioco. L'idea iniziale era di non farlo mai vedere, così da assicurare massima immedesimazione da parte dei giocatori. Il progetto però si è presto evoluto, trasformandosi da gioco testuale ad avventura più visiva - e abbiamo realizzato di aver bisogno di qualcuno che camminasse sulle mappe di gioco.
Avere un protagonista dall'aspetto unico, o una semplice scelta maschio/femmina, ci sembrava un po' limitante. Il nostro gioco punta molto sul roleplaying, e non volevamo "forzare" i giocatori a indossare un aspetto in cui non si riconoscevano. Abbiamo quindi optato per un protagonista mascherato, dal genere neutrale e dal colore della pelle modificabile, così è nato Blanc.
È solo uno schizzo. la faccia è ancora troppo maschile e pure la maschera va un po' modificata - ma pensiamo di essere sulla giusta strada.
È sorto però subito un nuovo problema: decidere il perché della maschera.
Essere un mercante significa interagire quotidianamente con ogni tipo di persone. Se il personaggio fosse mascherato per capriccio suo, sarebbe molto difficile per lui socializzare senza venir preso per pazzo.
La maschera doveva restare. Allo stesso tempo, doveva essere una peculiarità normale e accettata all'interno del mondo di gioco. Abbiamo sbattuto la testa contro i problema per un po', ma crediamo di aver trovato una soluzione convincente.
La maschera è un simbolo di penitenza. Il presonaggio ha contravvenuto a qualche regola religiosa, ed è stato giudicato indegno di potersi beare della luce solare.
Nei primi momenti di gioco verrà chiesto al pg perché indossa la maschera. Si potrà scegliere tra varie risposte, tutte molto vaghe - dallo scherzoso "sono andato a letto con la persona sbagliata" al misterioso "qualcuno mi ha incastrato".
In termini di storia e gameplay, riteniamo che questa scelta porti a numerosi vantaggi:
- Invita gentilmente il giocatore a giocare di ruolo, anche se non è abituato al concetto. Potendo scegliere tra queste vaghe risposte iniziali, il player inizia subito a pensare con naturalezza a una storia per il suo pg - capendo intuitivamente che il protagonista non è solo un avatar da usare per interfacciarsi col mondo, ma un personaggio ben distinto, con un suo background e una personalità.
- Implica figaggine. Non è facile rendere "cool" un personaggio banale come un mercante, ma il nostro è un mercante speciale. Uno che ha infranto un taboo, facendo qualcosa di proibito. Il tipo di personaggio che, speriamo, il giocatore voglia impersonare, perché fin dai primi minuti appare figo e misterioso.
- Rende le interazioni sociali più naturali. È sempre fastidioso quando negli RPG i PnG appena conosciuti ti danno missioni importanti, o ti rivelano informazioni tanto per. Ma il protagonista è un emarginato. Qualcuno che ha fatto qualcosa di proibito. È naturale che le persone si incuriosiscano, che vogliano conoscerti e chiederti informazioni. Le interazioni con gli altri personaggi saranno molto più interessanti.
La nostra scelta di un protagonista così atipico potrebbe sembrare molto strana, ma speriamo che piaccia ai giocatori. Diteci cosa ne pensate! ^^
GRAFICA
Sul fronte grafico, abbiamo iniziato a trasformare i nostri panorami acquerellosi in mappe visitabili in-game.
Di default, Rpgmaker MV non gestisce il movimento pixel-per-pixel. Per fortuna, ci sono script per impostare sia questo che le mappe di collisione.
Abbiamo messo i nostri acquerelli come immagini di background delle mappe. Poi abbiamo scontornato tutti gli elementi dietro cui poteva passare il personaggio, come divani e sedie, e li abbiamo impostati come titleset da porre sopra il background.
Sfortunatamente, il nostro charastet è molto più alto dei tappetti standard di MV, quindi questo accade:
Divani volanti! Abbiamo pensato a diverse soluzioni, pictures incluse, ma sembravano creare più problemi che altro. La soluzione più semplice che ho trovato è questa:
in ogni mappa, tracciamo le coordinate del personaggio. Ogni elemento che sta "sopra" è ora un evento, e in base alla coordinata Y capisce se il pg gli sta davanti e cambia le sue proprietà da "above character" a "below character". Un po' macchinoso, ma sembra funzionare senza laggare il gioco: