In breve
Alan Ghibry indagatore del mistero,una sera mentre sta tornando a casa viene rapito e si risveglia in uno strano luogo così inizierà la sua nuova avventura,tra enigmi da risolvere e strane creature dovrà farsi strada per scoprire per quale motivo e stato portato li e andare affondo agli strani avvenimenti di quel luogo.
Screenshot
Crediti
Colonna sonora ORIGINALE composta esclusivamente per il gioco.
E' tutto così misterioso che non puoi esporti di più parlando di background, personaggi principali, tipi di minigioco, ecc... ? Visto che è già una release magari sarebbe bene postare qualche video di gameplay o parlarci un po' più del gioco.
^ ^
La colonna sonora l'hai composta te? Fa sempre piacere vedere un po' di risorse da zero... sentire in questo caso, se hai qualche altro lavoro musicale abbiamo topic anche per quelli! ^ ^
Dagli screen si respira una bella atmosfera, data soprattutto dal colore particolare della tinta. Forse il mapping un po' vuoto o troppo geometrico in alcuni punti, ma è difficile da giudicare con gli screen anche coperti dall'ombra. Come progetto sembra interessante, il classico ad enigmi, prova magari ad aggiungere qualcosa per attirare di più, puoi seguire il template nella sezione progetti! ^ ^
🖤 E:3 by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3 by Idriu E:3
Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)
Ufficiale "Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"
<- Grazie Testament E:3 Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^ by Flame ^ ^
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D
Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)
Rosso Guardiano della
Rpg2s RPG BY FORUM:
Spoiler
Nome: Darth Reveal
PV totali 2 PA totali 16
Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.
Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan
Spada a due mani elsa lunga
Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)
Scrinieri da lanciere (2 PA)
Elmo del Leone (5 PA)
Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)
ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)
Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca
Semi di Balissa
CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani
Finito (e iniziato) proprio ieri notte.
Ci sono molte cose che mi hanno fatto storcere il naso, in primis il topic è un po' spoglio, anche se cerchi di non fare spoiler, puoi comunque descrivere l'ambiente in cui avviene la tua storia, aggiungendo particolari sull'epoca, la città ecc. ma soprattutto fare una introspezione psicologica sul protagonista, alias alan ghibry, magari descrivendo in quale paese lavora, se sia un investigatore quotato e mille altre cose che possono scaturire dalla tua mente.
Adesso prima di passare al gioco vero e proprio vorrei alcune delucidazione:
1. C'è un significato a quel "1995" nel title screen sotto i tasti "nuovo gioco"; "continua..."; ed "esci" oppure è un errore di grafica?
2. In una delle prime mappe, quella con le leve che vanno attivate in ordine per far abbassare tutte le sbarre, ho notato in alto a destra un personaggio femminile che camminava nell'ombra.
3. Per caso il face del pg è ispirato/editato da link di TLoZ:WW?
Fatte le dovute domande, passiamo all'analisi del gioco, appena avviato ho notato che nel mostrare l' intro, nelle prime due immagini (quelle in cui ci viene presentato il protagonista e si accende la torcia che ha in mano) c'è un effetto di fade (ovvero la prima immagine scompare con dissolvenza sul nero, e compare l'altra.) l'ho trovato abbastanza sgradevole dato che mostra le stesse scritte e la stessa immagine, tranne che per l'accensione della torcia; le altre animazioni invece andavano bene. Sempre rimanendo nell'intro, personalmente non avrei utilizzato il presente storico per narrare l'accaduto, ma avrei utilizzato un passato remoto per enfatizzare l'accaduto.
Entrato in game, da subito ho notato la poca interazione con gli oggetti circostanti e quando accadeva, alan faceva commenti degni di capitan ovvio (es. Questa è una lanterna; questa è una stanza; questo è un camino). Mi aspettavo da un investigatore, invece che proponesse un'analisi di tutto ciò che lo circondasse per esempio ponendosi delle domande del tipo " come mai c'è una libreria" " cosa ci fa una cucina dentro questo posto sperduto" "cosa si trova dentro queste enormi casse" e da ciò doveva scaturire una consequenziale azione " proviamo a leggere qualche pagina da un libro, potrei capire molte cose sul mio rapitore" "controlliamo se scorre dell'acqua, sicuramente ci sarà un serbatorio che verrà riempito da qualche ente" ;" dovrei cercare un oggetto capace di aprire queste casse, magari un martello o un piede di porco".
Per quanto riguarda il personaggio, fino alla fine della demo non viene detto essenzialmente niente, non si pone nessun interrogativo sul motivo e chi possa averlo rapito, dalla sua fermezza e calma sembra un avvenimento comune nella sua vita. Anche quando si è trasformato in un animale o si è creata dal ghiaccio una statua identica a lui, l'unica cosa che è riuscito a dire è stata "fenomenale" "incredibile".
Il primo enigma è by-passabile inserendo tutte le combinazioni fino al numero x essendo solo due cifre.
Nella stanza marrone in cui devi spostare gli ammassi di pietra (non le statue), nella strada a sinistra, è impossibile spostarlo tranne che in una direzione che blocca il passaggio, rendendo obbligatorio andare a destra.
Riguardo a questi ammassi, se dopo averli toccati, ti muovi velocemente, faranno un movimento in più in base a quale direzione hai scelto di muoverti.
All'inizio del gioco sblocchi un "legno" che non avrà nessun valore per tutta la durata della demo.
Tutti gli oggetti (tranne il rivitalizzante) non hanno nesssuna descrizione.
Gli enigmi li ho trovati troppo lineari, e senza possibilità di errore, ti consiglio di modificarli perché così non offrono nessuna sfida e dopo un po' annoiano dato che riesci in anticipo a capire dove andare ( per esempio dopo la trasformazione mi è venuto instintivo andare all'altare per tornare umano dato che avevo provato ad entrare in forma topo nelle due stanze accanto al suddetto altare ed era impossibile aprirle.(la trasformazione non può essere annulata prima che si trovi il foglio con il codice). Oppure negli enigmi con le leve mi è risultato automatico andare a prendere la strada corretta dato che non esisteva un vero e proprio ordine ma una sequenza ben definita senza margine di errore. Nei due "labirinti" con la corsa a tempo per superare le sbarre le strade corrette
Spoiler
sono rispettivamente l'ultima e la prima.) troppo scontata la scelta.
E l'intero gioco è basato su questa formula canalizzata: vai al punto A, attiva interruttore, vai al punto B, attiva interruttore, vai al punto C, attiva interruttore, vai al punto D e così via. In alternativa al posto dell'interruttore si poteva trovare o un oggetto o un frammento di carta che comunque ti aprivano l'unica via per andare avanti.
Ti consiglio di giocare (sempre creati con rpg maker" e quindi gratuiti) "the tower"; "deep darkness" e "la saga di our hero"
Anche se giochi completamente diversi ( il primo ad enigmi, il secondo horror e gli ultimi action-adventure) possono offrirti uno spunto importante nella creazione di enigmi, dato che ne sono zeppi ma soprattutto sono originali, geniali e ben strutturati, calibrando difficoltà e ingegno.
Il mapping l'ho trovato troppo ripetitivo nelle singole mappe dato che la parte destra e sinistra sono perfettamente uguali e speculari, specialmente nei labirinti e negli enigmi.
In definitiva i consigli che posso darti sono questi, non demoralizzarti, ma cerca sempre di migliorare il tuo progetto ma specialmente migliorare te stesso. Non prendarla come una critica distruttiva ma costruttiva, il mondo del making italiano ha bisogno di nuove reclute come te che hanno bisogno di imparare e soprattutto che hanno voglia di migliorarsi sempre di più, nell'ultimo periodo se ne vedono ben pochi di nuovi progetti ma soprattutto di nuove persone che si avvicinano al mondo di rpg maker, quindi non abbandonare il progetto perché sei un barlume di speranze per mantenere viva la fiamma di questa community. :)
P.S. Ho visto che nel menù ci sono opzioni non utilizzate come il livello (di cui compare solo la cifra) oppure la barra MP. Ho scritto qui uno script che rimuove queste opzioni (e le altre a piacimento tuo, basta solo modifcare un "true" con un "false"), puoi usarlo a piacimento
Spoiler
module SK
Nome=true #Se vuoi che compaia il nome nel menù scrivi true, altrimenti false
Livello=false #Se vuoi che compaia il livello scrivi true, altrimenti false
Icone=true #Se vuoi che compaiano le icone scrivi true, altrimenti false
Classe=false #Se vuoi che compaia la classe scrivi true, altrimenti false
HP=true #Se vuoi che compaia la barra HP scrivi true, altrimenti false
MP=false #Se vuoi che compaia la barra MP scrivi true, altrimenti false
end
class Window_Base < Window
def draw_actor_simple_status(actor, x, y)
draw_actor_name(actor, x, y) if SK::Nome
draw_actor_level(actor, x, y + line_height * 1) if SK::Livello
draw_actor_icons(actor, x, y + line_height * 2) if SK::Icone
draw_actor_class(actor, x + 120, y) if SK::Classe
draw_actor_hp(actor, x + 120, y + line_height * 1) if SK::HP
draw_actor_mp(actor, x + 120, y + line_height * 2) if SK::MP
end
end
Modificato da Sora Keyblade, 16 August 2016 - 15:51 PM.
Ti ringrazio molto per i tuoi consigli,cerchero di migliorare e portare avanti il progetto.
Per le domande che mi hai posto all'inizio
1) La data 1995 ha un significato ben preciso che si scoprira in seguito
2)Ebbene si,durante il gioco c'è una figura femminile che ci spia, la incontreremo in seguito.
3)Il legno serve per accendere il fuoco nel camino
Ti ringrazio ancora per aver provato la demo e per i consigli :)
Modificato da DUSMAS GAMES, 28 November 2016 - 18:49 PM.
Aspetto ansioso una prossima release ^^
Con i giusti cambiamenti potrebbe diventare un ottimo progetto, se hai bisogno di qualche consiglio sul mapping o su qualche evento/script, basta chiedere, sono a disposizione.