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Screen Contest #90

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L'eterno problema del prato ripetitivo - - - - -

    lomarcan77
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#1 Inviato 15 July 2016 - 08:51 AM

OK, non è una tecnica nuova (Wang tiling) ma qui non l'ho mai nemmeno sentita nominare, quindi magari a qualcuno interessa.

 

In pratica invece di avere UNA tile di erba (per esempio) che si ripete, si disegna un blocco di 4x4 tile e si affettano in una maniera ben precisa. Poi si possono riappiccicare più o meno a piacere *senza ripetizioni* lampanti. Con tiled per esempio si usano due terrain e lui dovrebbe pensare al resto (credo, devo sperimentare). Sfortunatamente l'autotiler di rpgmaker è troppo idiota e quindi o si fa a mano o si mappa di parallasse :sad:

 

Il problema maggiore è che bisogna disegnare più tile (ovviamente)

 

Dettagli qui: http://http.develope..._chapter12.html

(la sezione sul packing non è interessante per il tiling, serve solo per filtrare le tile con la gpu...)

La parte importante è la figura 12-2 che mostra come affettare e come riattaccare le tile.

 

Per le transizioni di solito si fanno solo con il bordo 'esterno' (quello rosso nell'esempio) e ci si assicura che le tile di riempimento siano coerenti

 

EDIT: per un uso 'proficuo' con tiled è più pratica una variante che invece dei bordi codifica gli angoli, descritta qui: http://graphics.cs.k...ns/LD06AWTCECC/

In questo caso le figure di riferimento sono la 5 e l'angolo in basso a sinistra della 9 (a meno che uno non sia folle...)


Modificato da lomarcan77, 15 July 2016 - 10:04 AM.


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#2 Inviato 15 July 2016 - 13:40 PM

Grazie per averla condivisa!

Non ne avevo mai sentito parlare, ed effettivamente potrebbe tornarmi utile (vedi l'ultimo screen che ho messo in "I vostri screen MV").

Oggi non so, ma appena ho tempo provo a fare qualcosa :)


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#3 Inviato 15 July 2016 - 13:44 PM

Tecnica interessante, anche se un po' povera di esempi grafici utili. Spero di vedere qualche prova fatta nei nostri progetti! Return se riesci poi posta qui! :3

 

Il problema con rpg maker è che con i tile separati dall'autotile occupi troppo spazio, ma si può fare, se invece vai di parallasse... a quel punto potrebbe convenire se non vuoi fare proprio proprio tutto diverso ed a mano con i giusti tagli altrimenti lì hai la libertà che vuoi.

^ ^


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#4 Inviato 15 July 2016 - 18:51 PM

Già, sfortunatamente pure con tiled il risultato non è ottimale, nel senso che coi terreni lui ti piazza sempre una tile 100% di quel terreno e poi adatta i dintorni. Funziona ma non rende al massimo...

Comunque per amor di SCIENZA ho fatto l'esperimento.

Ho seguito le istruzioni e preso due pezzi di texture:4shhFs9.png

...poi con un copia/incolla brutale dentro gimp ho costruito il set di 4x4 come da istruzioni; la parte centrale ovviamente era da sistemare perché non combaciava...

 

...alla fine ho generato una mappa random con un programma buttato giù in due minuti...

 

Il risultato finale è questo (notare nell'angolo le 16 tile generate e rabberciate a culo):

VQnZ73i.png

 

MORALE: il sistema funziona e il risultato è buono. Peccato che non ci siano gli editor che supportino il meccanismo :sad:



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#5 Inviato 15 July 2016 - 20:23 PM

Il risultato non è per nulla male, vario. Dai alla fine si può screenshottare per usarlo almeno come parallasse di sfondo! ^ ^


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#6 Inviato 15 July 2016 - 20:50 PM

uhhhh

Eh, non ne hai mai sentito parlare qui perchè credo che nessuno lo conoscesse. XDD

 

Uhhh.

 

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#7 Inviato 20 July 2016 - 10:44 AM

Uhmmmm.....

interessante ma...

 

ch12_eqn001.jpg

 

 

Il dubbio è proprio nell'algoritmo.

 

Metti che l'immagine non è una potenza di ^2 come la mettiamo?

non avrebbe effetto.

 

non si può fare miracoli non avendo una texture lavorabile almeno da parte del codice.

 

Ho testato l'algoritmo ma non potrà mai funzionare come qualcosa di fattibile.

o funzionale al 100%.

 

può andar bene su texture già elaborate per essere predisposte alla suddivisione dei quadranti.

ma se non si ha un immagine con una p^2  e giusta calibrazione non serve a nulla.

 

power-of-2-approach2.jpg

 

Con questo problema, il tile non sarà mai allineato.

quindi è inutile. nemmeno il più potente degli elaboratori può arrivare ad un discorso del genere

se la texture è fatta male.

 

Può funzionare, anzi funziona benissimo. Ma solo con texture elaborate ad hoc


Modificato da Thejuster, 20 July 2016 - 11:27 AM.

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#8 Inviato 20 July 2016 - 11:53 AM

per il problema degli autotile non so se MV ha risolto, ma in VXAce questa fantastica opzione:

Autotile.pngera disattivata (In XP si apriva con doppioclick sull'autotile da espandere


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#9 Inviato 20 July 2016 - 16:17 PM

Può funzionare, anzi funziona benissimo. Ma solo con texture elaborate ad hoc

Mai detto che sia la soluzione a tutti i mali... a meno che tu non abbia un algoritmo di quilting a dir poco geniale la parte centrale delle texture va comunque ritoccata a mano! L'idea è quella di avere una varietà decente; un po' come le fringe tile per le transizioni ma per coprire il corpo della texture



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#10 Inviato 20 July 2016 - 16:19 PM

Scusate la domanda da profano, ma non basta creare più tile, importarli nel tool e inserirli manualmente nella mappa?


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#11 Inviato 20 July 2016 - 17:40 PM

XDDD

Beh, devi immaginarlo usato in un contesto più ampio del villaggetto. XDD

 

Non penso sia troppo utile su rpgmaker in generale perchè le mappe sono tendenzialmente piccole, ed anche fossero enormi, la porzione di mappa che l'utente vede è sempre piccola.

E' però utile per, ad esempio, in uno strategico, dove il terreno e le unità sono l'unica grafica a disposizione. Non c'è niente di più disorientante di un terreno tutto uguale, specie se se ne vede una grossa fetta ad ogni schermata.


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#12 Inviato 20 July 2016 - 19:45 PM

Ok, mi è chiaro :P


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