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Screen Contest #90

Kamikun






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comprensione script quest sistem

    Erik84
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#1 Inviato 12 August 2016 - 19:32 PM

Non ho trovato altri topic su questo script, lo sto utilizzando per creare le missioni per il mio gioco, fin'adesso ho creato una decina di quest ma quasi sicuramente nn lo sto sfruttando a dovere, mi aiutate a capire come rendere visibile una missione e come rendere una missione fallita? tramite evento uso un call_script dove all'interno scrivo come rivelazione della quest il comando:
 
quest_revealed?(quest_id: 5) 
 
mentre per il fallimento scrivo questo: 
 
quest_failed?(quest_id: 5)
 
solo che se vado nel menu delle quest dove sono segnate le attive, completate e fallite nn c'è niente come faccio a renderle visibili nel menu?
 
Ora pubblico il codice:

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Modificato da Erik84, 12 August 2016 - 19:38 PM.


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#2 Inviato 12 August 2016 - 21:27 PM

Credo tu debba scrivere

quest_failed?(5)

quest_revealed?(5)

^ ^


(\_/)
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    Erik84
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#3 Inviato 13 August 2016 - 10:13 AM

ho provato ma nn viene mostrato nella pagina delle quest



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#4 Inviato 13 August 2016 - 10:48 AM

Ti dispiacerebbe inviare un progetto di prova leggero con lo script impostato e la quest che hai creato? > <


(\_/)
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#5 Inviato 13 August 2016 - 19:18 PM

ho creato la demo, parlando con il pg si avvia la missione, se si preme Q nn compare la missione anche se ho usato il comando quest_revealed?(1) però ho fatto in modo che compaiano gli obbiettivi una volta che si raccoglie l'erba, se invece si prende l'ape dovrebbe andare in missione fallita con il comando quest_failed?(1) ma ciò nn avviene

 

https://drive.google...iew?usp=sharing



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#6 Inviato 13 August 2016 - 19:39 PM

Ma tu non usi il conditiona branch (l'if, la condizione se) per usare quei comandi. Quelli vanno usati solo lì:

 

Also, there are a few codes that can be used in the Script command of a
#   conditional branch. I note here that all of these are optional. You could
#   use switch and variable checks and monitor quest progress solely through
#   events. However, these commands make it a little easier and they are:
#
#        quest_revealed?(quest_id)
#            quest_id : the integer ID of the quest you want to access.
#          This is satisfied if the quest has been activated.
#
#        quest_complete?(quest_id)
#          This is satisfied if all prime objectives of the quest are complete
#
#        quest_failed?(quest_id)
#          This is satisfied if any prime objective of the quest is failed

 

 

In pratica quei comandi vanno usati nelle if per fare una cosa del genere

Condizione se quest_failed?(5)

---- hai fallito la quest del coniglietto, basta non ti parlo più

Altrimenti

---- bravo la quest del coniglietto è andata bene dimmi pure

fine condizione

 

Ad esempio quella è una bimba nel secondo villaggio che ti dice quelle cose a seconda del fatto se hai fatto o no la quest di Gigi nel primo.

^ ^

 

 

Per mostrare le quest utilizza i comandi sopra... od il reveal sotto...

 

  #  MANUAL_REVEAL - If false, then quests will be revealed the moment you
  # first reveal, complete, or fail an objective. If this is true, you will
  # need to specifically reveal each quest via a separate script call:
  #    reveal_quest(quest_id)
  MANUAL_REVEAL = false

^ ^


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#7 Inviato 13 August 2016 - 20:23 PM

vedi nn avevo capito per niente come andavano usati certi comandi :P grazie io quelle che ho creato le ho usate con obbiettivi che tanto nn potevi fallirle quindi comparivano e si completavano per forza, adesso che avevo fatto un quest in cui se eviti e vai avanti con la storia ad un certo punto volevo mettere che la missione veniva fallita, ottimo adesso che mi hai spiegato come usare quei comandi mi sbizzarrisco, anche per il reset della quest vale la stessa cosa giusto? Farò delle prove se riscontro altri problemi proseguo qui sotto



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#8 Inviato 13 August 2016 - 20:47 PM

Sì, non dovresti aver problemi ora anche a fallire la quest, basta mettere il comando a quel punto della storia, fai tante prove, ha diverse opzioni interessanti questo script! ^ ^


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