#1 Inviato 05 October 2016 - 19:55 PM
Nel mio fan game pokemon volevo fare in modo che ogni tanto in una determinata città passino dei pokemon volante (ovviamente gli sprite già ce li ho) e che quindi sorpassino il giocatore senza bloccarsi, c'è qualcuno che saprebbe aiutarmi (e magari spiegarmi come fare in modo che questi Pokemon passino per un tempo determinato esempio ogni 5 minuti)?
#2 Inviato 05 October 2016 - 20:36 PM
Per "sorpassino" intendi "passino sopra al chara dell'eroe coprendolo, in quanto in volo"?
Mejo saperlo per sicurezza. XD
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#3 Inviato 06 October 2016 - 10:52 AM
Si intendo quelloPer "sorpassino" intendi "passino sopra al chara dell'eroe coprendolo, in quanto in volo"?
Mejo saperlo per sicurezza. XD
#4 Inviato 06 October 2016 - 12:07 PM
lol. Non capisco perché nell'XP abbiano fatto le cose così complicate
Comunque, devi spuntare queste due cose:
Through serve per potere passare nello stesso tile dell'evento, Always on Top per tenerlo sopra il personaggio.
Per farlo passare ogni tot di tempo devi lavorare con i processi paralleli.
Ti fai un processo parallelo in cui stabilisci il movimento del volatile. Poi metti un Wait del tempo che ti serve e ricominci da capo. Ora, qui si aprono due strade. Mettiamo che vuoi che l'evento vada da destra a sinistra.
1
Se vuoi che ritorni da sinistra a destra basta impostare un movimento inverso rispetto al precedente. E poi mettere un Wait. Essendo un processo parallelo ricomincerà tutto da capo all'infinito.
2
Se vuoi che riparta da destra devi teletrasportarlo al punto di partenza con il comando Set Event Location (il secondo della seconda pagina degli eventi). Essendo un processo parallelo ricomincerà tutto da capo all'infinito.
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#5 Inviato 06 October 2016 - 13:32 PM
lol. Non capisco perché nell'XP abbiano fatto le cose così complicate
?
Comunque per renderla più semplice si può risparmiare un processo parallelo semplicemente inserendo un move route come tipo di movimento in questo modo:
- fai eseguire il percorso scegliendo i vari passi
- cambi la grafica in invisibile
- lo fai saltare al punto di partenza
- riattivi la grafica visibile
Alternativamente al salto si può attivare tramite switch una seconda pagina dell'evento che lo teletrasporta al punto di partenza.
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#6 Inviato 06 October 2016 - 15:34 PM
lol. Non capisco perché nell'XP abbiano fatto le cose così complicate
?
Mi riferivo al fatto che in tutti i tool c'è l'opzione per mettere l'evento sopra, sotto o allo stesso livello dell'eroe. Nell'xp ho scoperto oggi che tutto ciò non c'è XD bisogna selezionare through e always on top se lo vuoi sopra
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#7 Inviato 06 October 2016 - 16:10 PM
Ah ti riferivi alla priorità (sopra, sotto, stesso livello), capito. In effetti è strano, forse dipenderà dal diverso modo di considerare i tileset con più livelli rispetto agli altri e da lì han dovuto gestire le cose in modo diverso per quanto riguarda in generale i layer.
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