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Screen Contest #90

Kamikun






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Project X - making studio

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#1 Inviato 19 October 2016 - 17:20 PM

Ok, ho deciso di aprire questo topic come promesso per cominciare a condividere a mò di diario tutte le varie tappe e fasi, sperimentazioni varie e chi più ne ha più ne metta relative allo sviluppo del progetto che ho in mente e al quale ho cominciato a lavorare da poco più di una settimana.

descrivo passo passo quel che ho fatto oggi:

  1. ridimensionamento della cartella IMG (tilests, character set, immagini varie nemici, background e animazioni), ho usato il programma PaintShopPro per ridurre la profondità dei colori guadagnando un 50% buono di spazio senza perdite significative nella grafica. La cartella nello specifico è passata da 219MB delle risorse di default del programma ad appena 96MB.
  2. ridimensionamento della cartella AUDIO (musiche di BG, ME, eccetera) ho usato il programma GoldWave e "ridotto" il bitrate di quasi tutto il comparto audio, fatta eccezione per gli effetti sonori, la cui dimensione è insignificante di per conto loro. La cartella è passata da 163MB circa ad appena 54MB! la perdita di qualità tuttavia si comincia a sentire, specie se riprodotta su sistemi audio per orecchi fini.

Totale delle due cartelle sommate da quasi 400MB a circa 150MB.....  un buon 65% in meno!

 

EDIT link indicativi rimossi x problemi di cloud storage.

 

 

Ho quindi creato due progetti "identici" rinominandoli per praticità progettoHD e progettoSD, il primo con le risorse di default del programma (quelle non ritoccate), il secondo con le risorse ridimensionate di cui sopra.

Ho impostato una mappa base, con la possibilità di un duelletto veloce, tanto per poter testare velocemente "l'ABC", ed esportato il gioco per renderlo avviabile tramite browser con l'applicazione webserver di Chrome, in modo da simulare, diciamo così, un eventuale gameplay online, il risultato a mio avviso è stato decisamente aprezzabile!! il gioco gira molto meglio specie nei caricamenti d'intramezzo e audio/video sono pressochè sincronizzati rispetto alla versione con le risorse di default di RPG Maker MV. Quindi almeno per quanto riguarda il browser gameplay, ritengo che la riduzione apportata abbia un riscontro positivo a livello di gameplay.

 

Ho poi per curiosità, ricavato dai due stessi progetti anche due APK per Android ma testandole non ho avvertito sostanziali differenze da segnalare, probabilmente perchè non deve scaricare i dati come nel browser gaming.. 


Modificato da GMN81, 27 October 2016 - 12:33 PM.


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#2 Inviato 19 October 2016 - 17:52 PM

Delle prove più che generose con tanto di apk disponibile. Una buona limata alle risorse ci voleva dato il peso ed il lag dell'MV. Io non sono il massimo a distinguere la qualità delle immagini, vediamo se c'è qualcuno che scaricando nota problemi di risoluzione o fastidi vari, magari chi ha buon occhio ^ e buon orecchio (\

Sicuramente utile a chi vuole risparmiare un po' di spazio!

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#3 Inviato 19 October 2016 - 18:04 PM

io non penso che dallo speaker di uno smartphone uno riesca a distinguere se l'audio è campionato a 320kbps o a 192.. nè tantomeno se su un display a 5" un pixel è leggermente più colorato di un altro :blush: 

"Sicuramente utile a chi vuole risparmiare un po' di spazio!" già, forse anche per chi volesse pubblicare il gioco come app, ho sentito di posti dove non puoi uppare più di tanti MB, in quel caso è d'obbligo la "limata"..

per l'apk ho usato intel XDK con crosswalk 14, è la versione più "vecchia" disponibile eppure finora ho riscontrato essere quella più compatibile per il porting dei progetti MV su mobile. con le recenti lagga tantissimo e non va manco l'audio.. comunque a parte il fatto che i colori vanno a puerca quando partono i vari effetti "tramonto" "notte" per tutto il resto va benissimo..



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#4 Inviato 19 October 2016 - 18:07 PM

 

Ho quindi creato due progetti "identici" rinominandoli per praticità progettoHD e progettoSD, il primo con le risorse di default del programma (quelle non ritoccate), il secondo con le risorse ridimensionate di cui sopra.

Ho impostato una mappa base, con la possibilità di un duelletto veloce, tanto per poter testare velocemente "l'ABC", ed esportato il gioco per renderlo avviabile tramite browser con l'applicazione webserver di Chrome, in modo da simulare, diciamo così, un eventuale gameplay online, il risultato è stato decisamente aprezzabile!! il gioco gira molto più fluido e audio/video sono finalmente sincronizzati rispetto alla versione con le risorse di default di RPG Maker MV. Quindi almeno per quanto riguarda il browser gameplay, mi ritengo soddisfatto.

Premetto che non ho l'MV e che al momento non mi interessa il browser game, prova a uppare un browser game modificato (o magari doppio, per fare un paragone) così lo provano più persone e ti dicono se effettivamente va più fluido. Ho avuto una sola esperienza con un browser game fatto con l'MV e mi andava di un laggoso pazzesco. Appena l'autore mi ha caricato la versione per pc sono riuscito a farlo girare tranquillamente.


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#5 Inviato 19 October 2016 - 18:35 PM

su zenfone2 l'audio parte comunque in ritardo.

ho provato le musiche e si, ovviamente a orecchio non allenato la differenza si nota ben poco ma è una cosa che si fa abitualmente quella di convertire in ogg gli mp3 e di ridurre i kbps. (oggettivamente le musiche dell'mv non sono eccezionali nemmeno a qualità default, si sentono piuttosto male gli alti di quasi tutte le tracce)

io credo che il 90% dei giocatori che cercano demo e titoli fatti con rpgmaker li utilizzi sul pc e difficilmente vada a mettere sul telefono delle demo e io a casa il pc lo collego a un banalissimo 5.1 o collego direttamente il pc al televisore usando pad e home theatre. (e la differenza di kbps si sente aimè)
 

per quanto riguarda la cartella immagini invece i parallasse perdono veramente tantissimo creando un fastidioso effetto quasi da pixel-art. (prendi ad esempio ocean1 che è quello più evidente)

alla fine credo che andare a toccare anche i tileset e character è superfluo, alla fine la mia cartella tileset di default pesa 16mb circa, la tua 10mb.

Conta anche che se uno non ha intenzione di rilasciare l'app può tranquillamente eliminare i filme m4a risparmiando una valanga di spazio. (c'è un utlie guida fatta qui se non erro per svuotare i nuovi progetti di tutto ad eccezione dei suoni necessari per fare i primi test...ma potrei averla letta in un'altro forum estero)

capisco che siamo in italia e la linea internet fa schifo ma ormai lo standard si è alzato per foza volente o nolente e scaricare una demo da 300 o da 400mb non mi cambia molto.

discorso diverso per le app, li potrebbero fare la differenza ma per il discorso lag.

non commento invece mapping e battaglia del progetto perchè chiaramente non serve :)

ora vogliamo vedere qualche mappa ed evento.

come ti disse Dax non cominciare con il progetto serio, come tuo primo progetto intendo perchè:

 

1- comincerai con la cosa del "non posso mostrarvi nulla perchè c'è un contratto"

2- non sarà per nulla interessante seguire il lavoro

3- rischi di fare un tonfo dal quarto piano senza paracadute.

 

programma qualcosa per sgranchirti le ossa, anche solo un minigame rtp che dura 5-6 ore ;)


Modificato da Eikichi, 19 October 2016 - 18:37 PM.

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#6 Inviato 19 October 2016 - 19:00 PM

Premetto che non ho l'MV e che al momento non mi interessa il browser game, prova a uppare un browser game modificato (o magari doppio, per fare un paragone) così lo provano più persone e ti dicono se effettivamente va più fluido. Ho avuto una sola esperienza con un browser game fatto con l'MV e mi andava di un laggoso pazzesco. Appena l'autore mi ha caricato la versione per pc sono riuscito a farlo girare tranquillamente.

ho editato il primo post aggiungendo il link per scaricare le 2 versioni per il browser gaming.

"su zenfone2 l'audio parte comunque in ritardo."  Eikichi ti riferisci alla schermata iniziale per caso? no perchè quello si blocca a prescindere con o senza hd, ho provato un sacco di combinazioni per il porting e nisba, parte solo quando uno tocca il touch screen, non ho idea del perchè..


Modificato da GMN81, 19 October 2016 - 19:01 PM.


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#7 Inviato 19 October 2016 - 19:24 PM

no mi parte in ritardo anche in battaglia, la fanfare e i vari SE (zenfone2 ha solo 2gb di ram quindi ci sta che non sia super-performante)

 

EDIT: non farti sangue marcio pensando all'app relativa. Buttati a testa bassa sul progetto "normale" che di lavoro ce n'è tantissimo sopratutto se hai intenzione di imparare un po' di javascript :)


Modificato da Eikichi, 19 October 2016 - 19:25 PM.

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#8 Inviato 19 October 2016 - 19:58 PM

no è molto strano invece, io ho fatto tanti test su tanti dispositivi e super giù avevo appurato che un quad core con 1 gb di ram andasse bene. ok ma non è che hai 2gb di ram intasati dalle app? lo dico nel senso magari la ram disponibile effettiva reale è 1/4? comunque sto uploadando quel poco di lavoro che ho fatto in una settimana partendo da zero con rpg maker anche se ho imparato in fretta. così se volete provarlo mi fate sapere, ho avuto la concessione anche se ufficiosa di autore ed editore per poterlo pubblicizzare in caso.



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#9 Inviato 19 October 2016 - 20:20 PM

Chiaramente prima di fare la prova ho chiuso tutte le app. Avevo 1,5gb "libere" di ram
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#10 Inviato 19 October 2016 - 20:30 PM

eppure è un cellulare cazzuto, sarie curioso di farti una apk ad hoc con i crosswalk 19... ti va di provarla in caso? si ti sto usando come cavia ^_^



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#11 Inviato 19 October 2016 - 20:37 PM

Va bene ;)
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#12 Inviato 19 October 2016 - 21:03 PM

Dunque, sul browser game al momento non ti posso dare feedback perché la mia connessione fa schifo di default (abito in piena campagna, mi connetto con una chiavetta e mi va sempre decisamente lenta a prescindere), ma in questo momento sta piovendo e la connessione funziona malissimo (anche se ora sembra riprendersi). Quando riesco a scaricare ti faccio sapere.

 

Ho però scaricato prima l'apk di prova. Sono riuscito a installarla solo ora perché prima non me la faceva installare (premevo Installa, ma non faceva niente: ho risolto riavviando il telefono).

A parte l'inconveniente della musica del title screen che parte solo se premi lo schermo, il gioco mi funziona perfettamente: la grafica si vede bene e l'audio pure (ma non sono un fanatico dell'audio e il mio telefono non mi è mai parso un grande "suonatore", ma l'audio è buono).

Provato con questo telefono con la memoria quasi totalmente piena.

 

Ho solo una megacritica, non diretta a te ma al tool in sé: non si può giocare con comandi simili e con tutto quel premi qua, premi là variabile. Ho cercato in rete e ho visto che esistono plugin come questo per mostrare la croce direzionale e i due pulsanti Invio/Esc (magari esistono altri plugin e magari anche migliori, ma questo è stato il primo risultato su google). Ti consiglio vivamente di provare a implementare un plugin simile, se vuoi pubblicare un rpg su telefono.


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#13 Inviato 19 October 2016 - 21:11 PM

Ho solo una megacritica, non diretta a te ma al tool in sé: non si può giocare con comandi simili e con tutto quel premi qua, premi là variabile. Ho cercato in rete e ho visto che esistono plugin come questo per mostrare la croce direzionale e i due pulsanti Invio/Esc (magari esistono altri plugin e magari anche migliori, ma questo è stato il primo risultato su google). Ti consiglio vivamente di provare a implementare un plugin simile, se vuoi pubblicare un rpg su telefono.

perfettamente daccordo, con il mouse ancora ancora si può giocare ma col touchscreen anche io lo bocciato in partenza, ovviamente se un domani pubblicherò mai un giochino per cellulare fatto con rpg maker implementerò un qualch esorta di plugin per il controllo, anche quello che hanno usato i ragazzi di D&D non è malvagio, un pò bruttino forse, ma funzionale, il mio dilemma più che altro è se lasciare lo schermo in 4:3 proprio per sfruttare le bande nere a sinistra per la crocetta e a destra per i pulsanti oppure metterlo a full screen e sovrapporci le dita??

ps mi fa piacere che ti ha funzionato diciamo bene l'apk. un octacore e 1gb di ram, sei il primo che mi collauda un apk con un octacore. ^_^



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#14 Inviato 19 October 2016 - 21:24 PM

Manco sapevo fosse un octacore: ricordavo fossero quattro :asd: non mi piacciono gli smartphone, ma per quanto sia stato un acquisto "economico" (qualcosa come 170€ a febbraio, 'sto coso è più potente del mio PC, tranne che per la ram XD)

Guarda, io ho provato l' apk solo perché ti serviva il feedback, ma se pubblichi un gioco fanne soprattutto una versione PC, ché non ci giocherò mai su telefono. Ma al di là di questo, personalmente ti consiglio di lasciare le bande laterali per mettere là i tasti, perché altrimenti nascondono testo e immagini (coprirebbero metà del menu del sistema di battaglia, per dire...)

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#15 Inviato 19 October 2016 - 21:51 PM

Manco sapevo fosse un octacore: ricordavo fossero quattro :asd: non mi piacciono gli smartphone, ma per quanto sia stato un acquisto "economico" (qualcosa come 170€ a febbraio, 'sto coso è più potente del mio PC, tranne che per la ram XD)

Guarda, io ho provato l' apk solo perché ti serviva il feedback, ma se pubblichi un gioco fanne soprattutto una versione PC, ché non ci giocherò mai su telefono. Ma al di là di questo, personalmente ti consiglio di lasciare le bande laterali per mettere là i tasti, perché altrimenti nascondono testo e immagini (coprirebbero metà del menu del sistema di battaglia, per dire...)

 

in caso (ma sarà tutto da vedere) il mio obiettivo è sfruttare l'html5 per fare un porting a 360°, PC, Mac, Android, iOS e chi più ne ha più ne metta..

il discorso del controller sarà implementare una qualche opzione che in base ai gusti uno se lo metta o a scermo intero o ridotto, o touchscreen o con controller virtuale, oppure (l'ideale) lo metti fullscreen e ci giochi volendo con un ipega.. 



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#16 Inviato 19 October 2016 - 21:55 PM

EDIT link rimosso per problemi relativi all'account di cloud storaging

il link per il download dell'apk con crosswalk19 anzichè 14.. per chi volesse sperimentare, sul mio smartphone va male.


Modificato da GMN81, 26 October 2016 - 22:54 PM.


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#17 Inviato 19 October 2016 - 22:03 PM

Cavolo, è la prima volta che provo un gioco mv su mobile! Che carino :3
Però si, lagga abbastanza... ho un s5, ma non credo dipenda dal telefono come già si è detto :/

Gmn puoi comunque modificare i tuoi messaggi precedenti quando hai da aggiungere qualcosa alla tua ultima risposta a distanza di tempo così ravvicinata, in modo da evitare di fare doppi post, che sono contro regolamento :)

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#18 Inviato 19 October 2016 - 22:11 PM

Cavolo, è la prima volta che provo un gioco mv su mobile! Che carino :3
Però si, lagga abbastanza... ho un s5, ma non credo dipenda dal telefono come già si è detto :/

cavoli la cosa mi suona sempre più strana, si direbbe che coi cellulari più potenti invece di funzionare meglio vada peggio.. hai provato l'apk col col crosswalk 14 o 19 (l'ultima che ho linkato)? comunque per chi non lo sapesse cè una app su Play store che è una specie di bench/demo messa da un makeratore che non conosco ma mi pare sia abbstanza famoso nel settore, potete provare anche quella, è sicuramente più completa di quella che ho buildato io:

 

https://play.google....o.tompham&hl=it

 

Gmn puoi comunque modificare i tuoi messaggi precedenti quando hai da aggiungere qualcosa alla tua ultima risposta a distanza di tempo così ravvicinata, in modo da evitare di fare doppi post, che sono contro regolamento :)

 

si scusa non son pratico dei forum, sono un pò "agreste" in questo senso, presterò più attenzione d'ora in avanti



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#19 Inviato 19 October 2016 - 22:31 PM

Provato: esattamente come l'altro lagga i primi due "spostamenti". il problema è che non sento SE,ME e bgm Fanfare.

Il bgm della battaglia parte nel momento giusto invece e la battaglia non lagga.


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#20 Inviato 19 October 2016 - 22:34 PM

la vedo grigia con il porting su mobile   :sisi:

addirittura oggi una persona mi ha detto di aver avuto problemi con il porting per PC su un i5.. roba da non credere


Modificato da GMN81, 19 October 2016 - 22:35 PM.





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