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Screen Contest #90

Kamikun






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The Legend of Zelda MV

    Eikichi
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#1 Inviato 30 October 2016 - 01:22 AM

Eikichi
 
presenta
 

The Legend of Zelda MV (titolo provvisorio, mi manca l'ispirazione)
 
Introduzione
Buonsalve a tutti! Alla fine ho deciso di aprire un po' prima il topic per non intasare il post sugli screen.
L'idea di questo progetto mi era già venuta quando smanettavo sul vx e ho deciso di portarla qui perchè preferisco la palette dei colori e questo stile che richiama molto la serie di Zelda.

 
Storia

Storia? Davvero serve spiegare la storia? D:
La pacifica e prosperosa terra di Hyrule viene sconvolta dalla fuga di Ganon, re del male, da una prigione di massima sicurezza situata ai confini di Hyrule: egli tenta di impadronirsi della Triforza della saggezza, ma nel suo tentativo viene ostacolato dalla principessa di Hyrule, Zelda. Quest'ultima, custode della Triforza, decide di frammentarla in otto parti pur di non farla cadere nelle mani di Ganon, il quale però la rapisce e si impadronisce di uno dei pezzi. Il regno cade quindi vittima di tantissimi mostri, liberati da Ganon dal regno delle tenebre. Il giovane eroe di Hyrule, Link, decide di partire all'avventura per recuperare tutte le parti della Triforza, sconfiggere Ganon e salvare la principessa Zelda.

 

Personaggi
Link, l'eroe taciturno che non vedrà mai il letto della principessa Zelda...poraccio, tra viaggi nel tempo, sogni e dimensioni parallele...sigh...
 
Caratteristiche Tecniche/Gameplay
Sfrutterò il QuasiBS accopagnato da eventi per ricreare il bs originale.
La storia non verrà ampliata ma ci saranno più npc con cui interagire che racconteranno un po' il mondo di hyrule e creeranno più atmosfera all'interno del gioco.
Torneranno tutti gli oggetti storici: boomerang, bombe, arco e frecce, flauto (ocarina), candela, zattera,ecc..
.
Rpgmaker mv non supporta mappe più larghe di 256tile quindi ho optato per spaccare l'overworld in 8 zone ognuna composta da 16 mappe grandi 17x13.
Ci sarà lo scorrimento della mappa tipico della serie.
A differenza del gioco classico userò le fog per creare più atmosfera.

 

Screenshot

Domani preparo bene qualche screen con fog e lo pubblico oltre a un anteprima del primo dungeon. ;)

 

Al momento godetevi questo overworld. Come già detto in altri topic utilizzo il doodads che permette una sorta di parallax quindi nell'immagine mancano molti dettagli. L'immagine è montata con photoshop, potrebbero esserci errori di unione (qualche albero tagliato) ma sono già corretti nella versione "giocabile"

Spoiler

 

l'overworld visto così può sembrarvi in alcune zone ripetitivo ma ci sono ben 8 diversi tipi di foreste!

 

ecco l'immagine su drive: https://drive.google...iew?usp=sharing


 

 
Demo/Link alla versione giocabile
A breve!
 
Crediti Vari
Preparo la lista e scrivo ma non saranno tantissimi, uso pochi plugin ;)


Modificato da Eikichi, 30 October 2016 - 01:39 AM.

Finrod, GDR PBF
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#2 Inviato 30 October 2016 - 10:44 AM

 

Storia? Davvero serve spiegare la storia? D:

Sì, serve sempre!!111!!!1

Bravo! XD

 

Alla fine quindi hai aperto subito. Rimpilzalo per bene appena hai materiale! ^ ^

 

 

La storia non verrà ampliata ma ci saranno più npc con cui interagire che racconteranno un po' il mondo di hyrule e creeranno più atmosfera all'interno del gioco.
Torneranno tutti gli oggetti storici: boomerang, bombe, arco e frecce, flauto (ocarina), candela, zattera,ecc..
.

Ah bene un po' di storia aggiunta come contorno e tutti gli strumenti utili! :3

 

E così vedo delle aggiunte alla mappona. Tanti altri colori e zone tematiche. Quegli alberi saranno un po' troppo rosso forte? XD Il resto della natura lì intorno non sarà tinto? C'è questo contrasto verde rosso anche su Zelda? ^ ^


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#3 Inviato 30 October 2016 - 10:47 AM

il bosco con gli alberi rossi!!! il bosco con gli alberi rossi!!!!!!!!!!!!!!!!! bello bello

metti qualche video del gameplay almeno un assaggino



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#4 Inviato 30 October 2016 - 14:57 PM

Bellissima openworld. Peccato solo per le rtp, ma mapping maestoso. 


2qm15j8.png

 

mtrn8w.png

 

SCContest3Oct.gif

 

Le mie release su Indiexpo:

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    Eikichi
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#5 Inviato 30 October 2016 - 15:47 PM

Il bosco "rosso" nel gioco non c'è ma sarebbe questa sezione di mappa:

 

Spoiler

 

i fiori, le piante e i dettagli saranno tutti "rossi" e sto cercando di colorare in maniera opportuna l'era alta per dare anche li una tonalità rossastra.

 

p.s. appena finisco di invocare gli dei per l'area ad esplosione delle bombe, metto un breve video ;)


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#6 Inviato 30 October 2016 - 15:51 PM

Prova a mitigare un po' il rosso e magari sfruttare anche la tonalità giallognola per l'erba come in quello screen, così da staccar meno col verde! ^ ^

 

Attendiamo il video! :3


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#7 Inviato 30 October 2016 - 18:00 PM

Ed ecco il video che mostra le bombe funzionanti :)

 

 

Chiaramente è da ignorare audio, animazione e grafica XD

Come potete vedere le bombe funzionano nel raggio di un tile tutto attorno a loro compreso in diagonale.
Via evento per ora è molto "complesso" e sono certo di riuscire a snellirlo.

Il mio problema è che facendolo ad aventi, ogni oggetto deve avere 2 variabili per le sue coordinate altrimenti è impossibile avere in una stessa mappa più oggetti da distruggere.

Con zelda sfrutterò il fatto che durante il cambio di mappa azzero ogni variabile e riciclo gli eventi quindi non ci saranno problemi nemmeno con i mostri.

Nel gioco le porte resteranno aperte mentre i mostri e gli oggetti avranno il respawn non appena si esce e rientra nella mappa.


Modificato da Eikichi, 30 October 2016 - 18:04 PM.

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#8 Inviato 30 October 2016 - 18:12 PM

ahahhahah figata, si potresti fare anche un remake di bombermen!!!



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#9 Inviato 30 October 2016 - 19:18 PM

Buon lavoro. Sembra esserci un bel po' di delay tra animazione e rottura dei barili... è colmabile, giusto? ^ ^


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#10 Inviato 30 October 2016 - 19:21 PM

sì sì, non l'ho sistemata perchè voglio creare un animazione migliore e in base alla durata faccio il cambio grafica dell'oggetto esploso ;)

in realtà non ci saranno barili da far saltare in aria ma porte segrete da trovare e ovviamente mostri da uccidere.

era solo per mostrarvi le bombe programmate ad eventi ad area...una faticaccia >.<


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    Saul
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#11 Inviato 30 October 2016 - 19:27 PM

La storia non verrà ampliata ma ci saranno più npc con cui interagire che racconteranno un po' il mondo di hyrule e creeranno più atmosfera all'interno del gioco.

Ehm, quale Zelda? Oppure stai creando una lore ispirata a quella di zelda?

 

Comunque quoto Guardian sul fatto di modificare il colore degli alberi in basso a sinistra, sembra quasi un rosso sangue. Magari è anche voluto, ma potresti provare ad abbassare la tonalità per ottenere un effetto più piacevole alla vista. Poi non so a quale zelda ti stai ispirando, ma quello per nes rendeva il passaggio di paesaggio (scusa il gioco di parole) netto, è tua intenzione riprodurre o stesso effetto o hai intenzione di rendere una transizione più naturale?

 

Per il resto buon lavoro, la serie di zelda ha un gameplay e delle meccaniche interessanti, sarebbe bello vederlo su rpg maker. Quindi questo gioco lo stai realizzando per esercizio, perchè ti piace molto la serie zelda e gli stai facendo un tributo, o...?


Modificato da Saul, 30 October 2016 - 19:27 PM.

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Note a caso

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#12 Inviato 30 October 2016 - 19:47 PM

Questo è il remake del primo capitolo :)
Semplicemente anzichè frasi brevi e concise ci sarà modo di parlare in maniera più approfondita con gli npc...o meglio loro parleranno XD

lo stacco tra le ambientazioni sarà netto come l'originale, ho aggiunto un po' di varietà per stare un po' più al passo coi tempi.

Sono un fan della saga ma prima di tutto sono un speedrunner amatoriale del nes :)


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#13 Inviato 31 October 2016 - 23:50 PM

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