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Screen Contest #90

Kamikun






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Consigli su mappe desertiche - - - - -

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#1 Inviato 04 November 2016 - 12:52 PM

Sto facendo un livello ambientato (parzialmente, ma dettagli) in un deserto e siccome nel mapping sono più i tasti che pigio a caso che altro, 

Spoiler

volevo chiedere la vostra opinione per renderlo un po' più interessante.

(per ora ne ho solo una, aggiornerò il topic)

iVhUiK2.png

 

Note:

- La mappa è a scorrimento orizzontale.

Spoiler

- L'accesso alla seconda mappa sarà nella parte in alto a destra.

- Uso i tiles default perché non ho ancora trovato delle alternative soddisfacenti.

 

-L'idea originale era di creare una mappa in cui il giocatore tendesse a "perdersi", come in un deserto appunto. Infatti avevo programmato, all'inizio, un qualcosa di praticamente... vuoto.
Ma era troppo vuoto e noioso, ovviamente.

 

Grazie in anticipo  :sisi:


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#2 Inviato 04 November 2016 - 14:17 PM

Spunto interessante, Xenon. E' sempre particolare parlare di mapping di un deserto.

^ ^

 

Ti do un consiglio di base sul gameplay però.

Quello della parte in alto a destra dedicata ad andare avanti non è il massimo come trovata labirintica. Solitamente in questi casi si usano meccanismi diversi.

Ad esempio una cosa che ti aiuterebbe col mapping sarebbe quella di creare diverse mappe più piccole con le quali dividere il deserto. In queste mappe con strade ad incroci ci saranno diversi teletrasporti e solo uno porterà all'uscita, solo una strada da percorrere. Le altre ti faranno girare intorno.

Così risolveresti il problema di mappare una mappa grande desertica con tante più piccole e facilmente riempibili. Potresti sfruttare vari ambienti per dare un po' di riferimento al giocatore:

- uno tutto roccioso con altopiani

- uno con la strada mezza cancellata

- uno con qualche rovina

- uno con una bella oasi ed un po' di verde

ecc...

 

Per quanto riguarda i rilievi... guarda gli ultimi messaggi in questo progetto:

http://www.rpg2s.net...pic/21145-tale/

parliamo di un buon mapping, di come fare i rilievi e le scale. Il tuo screen presenta qualche errore con gli altopiani, leggendo lì dovresti capire come i sfruttano bene (vai indietro di un po', se ne è parlato a lungo).

^ ^


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Spoiler


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#3 Inviato 04 November 2016 - 15:14 PM

aggiungo solo che nel deserto non dovrebbero esserci arbusti spogli come quelli che hai messo, non ci crescono proprio :)

meglio qualche palma, erbetta chiara e di secco i cespugli piccoli, cespugli con tonalità tendenti al marrone, ecc...

Per mappare le rupi nei piani "superiori" NON usare l'autotile ma usa la rupe più grande tenendo premuto il tasto SHIFT quando la piazzi. :)


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#4 Inviato 04 November 2016 - 19:00 PM

Io cerco sempre di documentarmi prima di fare una cosa... documentati:

http://www.meteoport...suggestive.html

 

PS: a quanto pare esistono anche deserti dove crescono arbusti secchi xD


La mia piccola gallery fotografica, passione nata qualche mese fa:

http://www.juzaphoto...?t=2121314&l=it

 

I miei esperimenti con la modellazione 3d:

https://www.facebook...13503527&type=3


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#5 Inviato 04 November 2016 - 19:08 PM

Grazie delle risposte!

 

 

Spunto interessante, Xenon. E' sempre particolare parlare di mapping di un deserto.

^ ^

 

Ti do un consiglio di base sul gameplay però.

Quello della parte in alto a destra dedicata ad andare avanti non è il massimo come trovata labirintica. Solitamente in questi casi si usano meccanismi diversi.

Ad esempio una cosa che ti aiuterebbe col mapping sarebbe quella di creare diverse mappe più piccole con le quali dividere il deserto. In queste mappe con strade ad incroci ci saranno diversi teletrasporti e solo uno porterà all'uscita, solo una strada da percorrere. Le altre ti faranno girare intorno.

Così risolveresti il problema di mappare una mappa grande desertica con tante più piccole e facilmente riempibili. Potresti sfruttare vari ambienti per dare un po' di riferimento al giocatore:

- uno tutto roccioso con altopiani

- uno con la strada mezza cancellata

- uno con qualche rovina

- uno con una bella oasi ed un po' di verde

ecc...

 

Per quanto riguarda i rilievi... guarda gli ultimi messaggi in questo progetto:

http://www.rpg2s.net...pic/21145-tale/

parliamo di un buon mapping, di come fare i rilievi e le scale. Il tuo screen presenta qualche errore con gli altopiani, leggendo lì dovresti capire come i sfruttano bene (vai indietro di un po', se ne è parlato a lungo).

^ ^

 

Interessante la proposta delle mappe multiple, credo che la utilizzerò.

Preciso una paio di piccole cose che forse avrei dovuto scrivere prima: 
-Sono su un pianeta alieno reso completamente arido dall'espansione della stella attorno a cui orbita, la civiltà che prima ci viveva è andata in declino fino ad estinguersi.

-Al di sotto di quel deserto c'è una rete di catacombe in rovina (in sostanza, poi c'è tutta la storia) e il Dottore se ne accorge quando nota che in alcuni punti i piedi affondano nella sabbia mentre in altri no.

 

Questi pongono delle limitazioni a ciò che posso fare, non posso mettere troppe zone montagnose né farli andare a zonzo per i rilievi e nemmeno fare oasi o parti "ancora vive". Ad ogni modo grazie, ora leggo le risposte del topic e organizzo le zone.

 

aggiungo solo che nel deserto non dovrebbero esserci arbusti spogli come quelli che hai messo, non ci crescono proprio :)

meglio qualche palma, erbetta chiara e di secco i cespugli piccoli, cespugli con tonalità tendenti al marrone, ecc...

Per mappare le rupi nei piani "superiori" NON usare l'autotile ma usa la rupe più grande tenendo premuto il tasto SHIFT quando la piazzi. :)

 

(per la parte sugli arbusti vedi sopra: l'idea era di fare resti di alberi morti risalenti a prima del cataclisma)

Grazie per il consiglio. In effetti avevo notato mentre lo facevo che usarli entrambi causava noie (devo riprenderci la mano, mi ci vorrà un po').

 

Io cerco sempre di documentarmi prima di fare una cosa... documentati:

http://www.meteoport...suggestive.html

 

PS: a quanto pare esistono anche deserti dove crescono arbusti secchi xD

 

Grazie, in effetti è vero ma vedi messaggi sopra: non sono sulla Terra ma su un altro pianeta, posso un po' sbizzarrirmi ;)


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#6 Inviato 04 November 2016 - 19:17 PM

 

Preciso una paio di piccole cose che forse avrei dovuto scrivere prima: 
-Sono su un pianeta alieno reso completamente arido dall'espansione della stella attorno a cui orbita, la civiltà che prima ci viveva è andata in declino fino ad estinguersi.

-Al di sotto di quel deserto c'è una rete di catacombe in rovina (in sostanza, poi c'è tutta la storia) e il Dottore se ne accorge quando nota che in alcuni punti i piedi affondano nella sabbia mentre in altri no.

 

Questi pongono delle limitazioni a ciò che posso fare, non posso mettere troppe zone montagnose né farli andare a zonzo per i rilievi e nemmeno fare oasi o parti "ancora vive". Ad ogni modo grazie, ora leggo le risposte del topic e organizzo le zone.

 

Meglio ancora. Per quanto il pianeta sia arido per l'espansione della stella comunque non dovrebbe dar fastidio agli altopiani, anzi se hai buone risorse puoi pure mettere frammenti di meteoriti e cose del genere. Inoltre hai una civiltà andata in declino, quindi puoi riempire con un po' di rovine. Le catacombe sono perfette, puoi mettere qualche parte che è affiorata dato il clima arido che spacca il terreno e magari una o due entrate crollate. Così come i... piedi? XD Ed altri oggetti anche nel deserto che posson fare da punti di riferimento. Non c'è bisogno di fare zone montagnose, rialzi di qualche tile posson comunque essere utili, ci stanno anche in pianura. Le oasi se si sono seccate puoi appunto dipingerele come ribassi invece che rialzi di terreno con la sabbia sul fondo ed il terreno che sprofonda come se tutto il resto fosse un'altura. Anche quelli aiutano a riempire.

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#7 Inviato 06 November 2016 - 01:00 AM

Sto provando un po' a vedere cosa riesco a fare e per ora sono a questo punto:

 

Spoiler


Man mano poi editerò alcuni tileset per farli sembrare dei crateri o altri oggetti/buche utili. Manca una mappa con le rovine (accessibile in alto a destra), devo ancora fare i tilesets per le strutture che mi servono per cui la posterò individualmente appena avrò fatto qualcosa.

(nota: non ho voluto fare una cosa troppo labirintica perché di per sé deve essere qualcosa di semplice, il vero dungeon è la rete di "catacombe" sotto terra. Ed essendo 12 missioni non posso dilungarmi moltissimo)


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#8 Inviato 06 November 2016 - 01:41 AM

Già è molto meglio rispetto a prima! ^ ^

 

Le alture sono più precise, si può fare di più a livello di mapping per loro, scale più complesse, ma già se come hai detto aggiungi le depressioni di terreno dovresti ottenere un bel risultato. Sarebbero utili soprattutto lì nella mappa più grande dove il centro è vuoto ed ampio. Puoi anche buttarci dentro più rovine visto che scava il terreno! ^ ^

 

Un appunto sui teletrasporti di uscita dalla mappa: solitamente è sconsigliato farli così. L'ideale è mappare in modo che il giocatore non arrivi mai a vedere il bordo della mappa, la parte nera, mappare quindi più in estensione e cercare di bloccare tutti i lati della mappa lasciando una striscia di teletrasporti lì dove è necessario e non un solo teletrasporto dove è il tile della strada con accanto altri tile "bucati", ma che non mandano alla mappa successiva.

^ ^

 

 

(nota: non ho voluto fare una cosa troppo labirintica perché di per sé deve essere qualcosa di semplice, il vero dungeon è la rete di "catacombe" sotto terra. Ed essendo 12 missioni non posso dilungarmi moltissimo)

 

sì, se si va in alto a sinistra si torna indietro - un po' paradossale lo so, è in attesa di un'idea migliore

Prova come ti ho suggerito a fare un labirinto di stanze, saranno i teletrasporti a far girare intorno il personaggio se non segue la strada giusta. Se lo trovi troppo complesso puoi indicare la strada buona con qualcosa di molto visibile su mappa, quelle pietre con i circuitini verdi per esempio. Puoi metterne 1, 2 e poi 3 per indicare i teletrasporti da seguire in ordine per uscire da lì.

^ ^


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#9 Inviato 07 November 2016 - 10:59 AM

Il problema è che devi combattere con la bassa risoluzione del VX.

Per quanto si vedano ben elaborati in questo modo, giocando probabilmente daranno un senso di monotonia perché per la maggior parte non vedono altro che sabbia.

Disegnare spazi aperti con VX è un vero strazio...

 

Prendendo Golden Sun come riferimento, si vede come loro abbiano risolto questo problema utilizzando dislivelli e altri elementi originali.

desert_lamakan3.png

desert_lamakan1.png


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

BannerOverdrive35.png
Cap3.png

578.png
 

Miei script per RPG Maker VX Ace:

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I miei tutorial:
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#10 Inviato 11 November 2016 - 00:14 AM

Ho trovato dei tileset che sono la manna dal cielo e il risultato è già più gradevole:

 

b317kCr.png

 

Devo lavorarci un po' per rendere il colore un po' più aranciato (che così è più coerente con la sequenza che viene prima e non devo editare di nuovo le altre risorse)

Non credo che aggiungerò altre mappe alla rete, deve essere qualcosa di non troppo complesso in quanto "passeggero"

 

Già è molto meglio rispetto a prima! ^ ^

 

Le alture sono più precise, si può fare di più a livello di mapping per loro, scale più complesse, ma già se come hai detto aggiungi le depressioni di terreno dovresti ottenere un bel risultato. Sarebbero utili soprattutto lì nella mappa più grande dove il centro è vuoto ed ampio. Puoi anche buttarci dentro più rovine visto che scava il terreno! ^ ^

 

Un appunto sui teletrasporti di uscita dalla mappa: solitamente è sconsigliato farli così. L'ideale è mappare in modo che il giocatore non arrivi mai a vedere il bordo della mappa, la parte nera, mappare quindi più in estensione e cercare di bloccare tutti i lati della mappa lasciando una striscia di teletrasporti lì dove è necessario e non un solo teletrasporto dove è il tile della strada con accanto altri tile "bucati", ma che non mandano alla mappa successiva.

^ ^

 

Prova come ti ho suggerito a fare un labirinto di stanze, saranno i teletrasporti a far girare intorno il personaggio se non segue la strada giusta. Se lo trovi troppo complesso puoi indicare la strada buona con qualcosa di molto visibile su mappa, quelle pietre con i circuitini verdi per esempio. Puoi metterne 1, 2 e poi 3 per indicare i teletrasporti da seguire in ordine per uscire da lì.

^ ^

 

Ora che ho dei tileset validi provo a lavorare un po' per tirarci fuori qualche depressione e butto giù qualche schizzo per le rovine!

 

Per i teletrasporti: intendi quelli in alto che corrispondevano a un solo tile "guida"? In realtà erano così solo perché non li avevo ancora finiti  :sisi: di solito faccio la striscia di teletrasporti a bordo mappa che porta ognuno al punto corrispondente dall'altra parte. Sarà un po' ostico riadattare tutto in modo che il personaggio non arrivi a fondo mappa ma posso provarci.

Quello delle stanze lo farò sicuramente col dungeon, dato che per andare avanti devi fare delle cose specifiche ogni volta  :biggrin:

 

 

 

Il problema è che devi combattere con la bassa risoluzione del VX.

Per quanto si vedano ben elaborati in questo modo, giocando probabilmente daranno un senso di monotonia perché per la maggior parte non vedono altro che sabbia.

Disegnare spazi aperti con VX è un vero strazio...

 

L'ho notato, a mio malgrado. Però questi tile nuovi sembrano un po' meno "squadrati" rispetto a quelli di default e coi diagonali si avvicinano di più all'esempio da te proposto.
 


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#11 Inviato 11 November 2016 - 00:43 AM

Eh sì, sembrano molto più belli di quelli vecchi, forse come detto anche nel topic di donazioni potrebbero risultare un po' diverse dal resto delle RTP, ma vedo che hai già in programma qualche edit, non dovrebbe essere un grosso problema.

^ ^

 

 

Per i teletrasporti: intendi quelli in alto che corrispondevano a un solo tile "guida"? In realtà erano così solo perché non li avevo ancora finiti  :sisi: di solito faccio la striscia di teletrasporti a bordo mappa che porta ognuno al punto corrispondente dall'altra parte. Sarà un po' ostico riadattare tutto in modo che il personaggio non arrivi a fondo mappa ma posso provarci.

Ah dovevi ancora copiare tutti i teletrasporti. Mi confondeva il fatto che volessi fare ancora quella cosa del "a seconda di quale tile sceglievi uscivi dal deserto". Per quanto riguarda il fondo mappa non è un grosso problema, puoi copia incollare le parti e rimappare intorno di mezza schermata. Aspettiamo i nuovi screen con gli schizzi!

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