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Screen Contest #90

Kamikun





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 Richiesta consigli per Survival Horror


Best Answer Guardian of Irael , 14 November 2016 - 19:32 PM

Fa nulla, tranquillo e siam qui per rispondere a richieste e controrichieste pure! ^ ^

 

I commenti sono uno strumento utile solo per te, per capire come funzionano le cose. Ci sono alcuni script/plugin che li utilizzano per le loro funzioni, ma sono cose proprio per quei determinati script e plugin, di base sono veri e propri commenti.

La luce è data dall'effetto dell'immagine:

https://www.google.i...Q_AUIBigB&dpr=1

o

https://www.google.i...r light picture

quelle sono alcune luci che puoi trovare/ricreare.

Per il personaggio ti basta mettere una picture di luce intorno ad esso. In pratica si tratta di mostrare una picture con l'alone circolare luminoso e centrarla sopra al personaggio tramite coordinate. Di base il personaggio rimane sempre al centro dello schermo, così fa la luce. Ti basta mappare un po' più per non far arrivare il personaggio ai bordi dello schermo (cosa sempre consigliata) ed avrai così una luce che sempre seguirà il chara.

^ ^

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Richiesta consigli per Survival Horror

    Zuppo
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#21 Inviato 16 November 2016 - 10:36 AM

Scusa se intervengo sotto una spetto meno tecnico e più teorico (e magarimi avete già anticipato, non ho letto tutto), però volevo puntualizzare uno degli aspetti più importanti di un Horror. La sensazione che "Adesso arriva qualcosa, me lo sento!"

Spesso vedo snobbato questo approccio perchè lo si confonde con il "il giocatore ha già capito tutto e non si spaventa, mi sono fatto scoprire."

Nope, nope. Dato che m'è toccata una lezione in merito (ed io odio gli horror), divulgo il verbo e se t'è utile, ben venga!

 

Un horror come si deve, non si affida ai "jump scare", ossia alle cose che arrivano all'improvviso, per spaventare. Quello lo sa fare chiunque, pure con un palloncino o una merendina da scoppiare. Inoltre abusare del jump scare, insensibilizza il giocatore, perchè è mera adrenalina del momento e null'altro.

Quello a cui devi mirare, invece, è ricreare quelle situazioni che ti creano incertezza. I Bivi, per esempio, nei quali non vedi cosa c'è dietro l'angolo, sono "ovviamente spaventosi", ma è proprio quell'aspettarsi che debba succedere qualcosa, la sensazione principare di un horror. L'Ansia.

E poi, magari, dietro a quel bivio fatto proprio in modo che tutto dica che c'è qualcosa... non c'è niente. E ti senti un po' scemo e ti giri e TAM. Ops. Si. C'era qualcosa, ma ora ti ha preso contropiede.

 

Ecco. Questo genere di trucchi sono difficili da ottenere con Rpgmaker, per la sua visuale, però se tieni bene a mente che devi condizionare il giocatore a stare sull'attenti ed a vivere un crescente senso di pericolo, allora credo che anche su rpgmaker troverai tanti stratagemmi.

 

La classica bambina in fondo al corridoio mette paura perchè la vedi. Chiaramente. E mette in moto tutta quella meccanica di Prudenza, Allarme, Spavalderia, Falso menefreghismo, o persino il blocco del "io lì non ci vado, so che si sveglia!".

 

Cogliere di sorpresa è solo un quinto del senso di un horror. Tutto il resto, è il viaggio ricco d'ansia che fai fare al giocatore, dandogli continuamente falsi allarmi e poi, a volte, soddisfando quella ricerca di paura con un pericolo sia percepito in anticipo che poi effettivamente reale. Bisogna dosare gli stratagemmi, in modo che il giocatore non abbia possibilità di "abituarsi al trucco". Stare sempre un passo davanti a lui. Per questo delle volte il jump scare nudo e crudo, ci sta, e delle volte invece bisogna dagli ciò che si aspetta, ossia il mostraccio in fondo al corridoio. Gli scarica le emozioni che ha accumulato, le sfoga, e dopo te lo ritrovi pronto per cuocerlo di nuovo a fuoco lento. XD

 

Però non va soddisfatto sempre.

Perchè... chissà se è proprio quello l'angolo giusto? "O me lo sto solo immaginando...?"

 

 

Ehh... Chissà! >8D


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#22 Inviato 22 November 2016 - 00:27 AM

Scusa se intervengo sotto una spetto meno tecnico e più teorico (e magarimi avete già anticipato, non ho letto tutto), però volevo puntualizzare uno degli aspetti più importanti di un Horror. La sensazione che "Adesso arriva qualcosa, me lo sento!"

Spesso vedo snobbato questo approccio perchè lo si confonde con il "il giocatore ha già capito tutto e non si spaventa, mi sono fatto scoprire."

Nope, nope. Dato che m'è toccata una lezione in merito (ed io odio gli horror), divulgo il verbo e se t'è utile, ben venga!

 

Un horror come si deve, non si affida ai "jump scare", ossia alle cose che arrivano all'improvviso, per spaventare. Quello lo sa fare chiunque, pure con un palloncino o una merendina da scoppiare. Inoltre abusare del jump scare, insensibilizza il giocatore, perchè è mera adrenalina del momento e null'altro.

Quello a cui devi mirare, invece, è ricreare quelle situazioni che ti creano incertezza. I Bivi, per esempio, nei quali non vedi cosa c'è dietro l'angolo, sono "ovviamente spaventosi", ma è proprio quell'aspettarsi che debba succedere qualcosa, la sensazione principare di un horror. L'Ansia.

E poi, magari, dietro a quel bivio fatto proprio in modo che tutto dica che c'è qualcosa... non c'è niente. E ti senti un po' scemo e ti giri e TAM. Ops. Si. C'era qualcosa, ma ora ti ha preso contropiede.

 

Ecco. Questo genere di trucchi sono difficili da ottenere con Rpgmaker, per la sua visuale, però se tieni bene a mente che devi condizionare il giocatore a stare sull'attenti ed a vivere un crescente senso di pericolo, allora credo che anche su rpgmaker troverai tanti stratagemmi.

 

La classica bambina in fondo al corridoio mette paura perchè la vedi. Chiaramente. E mette in moto tutta quella meccanica di Prudenza, Allarme, Spavalderia, Falso menefreghismo, o persino il blocco del "io lì non ci vado, so che si sveglia!".

 

Cogliere di sorpresa è solo un quinto del senso di un horror. Tutto il resto, è il viaggio ricco d'ansia che fai fare al giocatore, dandogli continuamente falsi allarmi e poi, a volte, soddisfando quella ricerca di paura con un pericolo sia percepito in anticipo che poi effettivamente reale. Bisogna dosare gli stratagemmi, in modo che il giocatore non abbia possibilità di "abituarsi al trucco". Stare sempre un passo davanti a lui. Per questo delle volte il jump scare nudo e crudo, ci sta, e delle volte invece bisogna dagli ciò che si aspetta, ossia il mostraccio in fondo al corridoio. Gli scarica le emozioni che ha accumulato, le sfoga, e dopo te lo ritrovi pronto per cuocerlo di nuovo a fuoco lento. XD

 

Però non va soddisfatto sempre.

Perchè... chissà se è proprio quello l'angolo giusto? "O me lo sto solo immaginando...?"

 

 

Ehh... Chissà! >8D

Concordo in tutto.

I jump scare sono il modo più semplice di far "spaventare".

La "paura" è un'altra cosa.

Sono cresciuto a pane e Silent Hill e ho ben presente cosa vuoi dire! 

Ottima osservazione






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