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Screen Contest #90

Kamikun






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Karma Flow 2 - Steel Skin

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#21 Inviato 20 January 2017 - 23:24 PM

me lo ero perso. Ottimo progetto. AMbientazione spettacolare piena di splendide picture disegnate (sai che il tuo stile mi è sempre piaciuto un casino  te l'ho detto milioni di volte XD), tette, pistole e soprattutto niente cristalli. Sicuramente mi hai invogliato a giocarlo. Mentre aspetto me scarico il primo.

Good luck!



SCARICA SHIN QUEST: BROKEN MEMORIES (completo). ---> http://www.rpg2s.net...showtopic=16362
by Uran e Vinc90...Coming soon!

 

Maledetto coniglio! Non voglio cose pucciose nella mia firma! Solo violenza, e morteeeeeh!!!

 

 

Bravoh!


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#22 Inviato 26 January 2017 - 22:19 PM

Ti ringrazio, Uran. Perdona il ritardo.^^'

 

- Progress Update #1 -

 

Sto cercando di non cedere e andare a passo spedito nonostante gli esami. In questi giorni ho lavorato al title screen del gioco, avendo avuto un'idea carina sul come impostarlo.

Per ora c'è solo la versione di Flo, si sta pensando di farne una anche per Steph (e per forza, direi).

Sto anche pensando di estenderla e renderla una specie di "hub centrale". E' un'idea ancora vaga, ma sostanzialmente pensavo di disegnare tutta la scrivania mancante con tanto di documenti, foto, materiale vario e radio (che trasmette le ultime news) e rendere quella parte del title lì un sottomenù da cui poter fare "cose". Che so, vedere dettagli sui bersagli, selezionare missioni o cose del genere. Roba vaga, appunto. E' da vedere.

 

Ecco il title screen animato al momento:

 

C'è ancora da limare un po', ma questa è l'idea di base. Che ve ne pare? 

 

 


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#23 Inviato 26 January 2017 - 22:23 PM

Uooo! Gran bell'intro! La magliettina che si muove! =Q_______


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#24 Inviato 26 January 2017 - 22:25 PM

L'idea della scrivania come hub centrale è interessante. Non si vedono spesso titoli che seppur usano qualche patch custom vanno oltre alle opzioni classi personalizzate od alla mappa con tileset di sfondo. Sarebbe originale. Pensaci bene se ci sta! ^ ^

 

Per il title attuale... gran cosa, movimento della veste un po' a scatti e poco morbido, ma bel disegno ed impostazione, ci sta tutto.

^ ^


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#25 Inviato 26 January 2017 - 22:43 PM

Se non vuoi fare altri frames, magari rallenta un po' il ritmo dell'animazione della magliettina (e prova a fare un frame anche ai capelli). L'ispirazione sarebbe quella dello "slow motion" degli anime anni 90, che appunto era 'sto fade tra due frames appena. Giusto col ritmo più dosato.

 

E secondo me se evidenzi le luci della città, non sta male. Mi piace molto come effetto.

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#26 Inviato 26 January 2017 - 23:05 PM

Bella, ma la maglietta si muove troppo velocemente, non funziona così.


A me piace moltissimo il pesciolino rosso del banner del 1 Aprile!

 

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#27 Inviato 26 January 2017 - 23:57 PM

Eh, sì, l'animazione della maglietta si può sistemare. E :

L'ispirazione sarebbe quella dello "slow motion" degli anime anni 90, che appunto era 'sto fade tra due frames appena.

 

Esattamente, volevo fare una roba simile proprio per evitare di dover fare troppi frame d'animazione. Vedrò di dosare e sistemare bene i tempi tra un frame e l'altro.

I capelli sono in programma, il me pigro non li ha fatti per questo update.^^'

 

Si renderà più luccicosa la città di sfondo, sparafleshii di luce ftw.

 

Grazie a tutti!


Modificato da Old Pat, 26 January 2017 - 23:58 PM.

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#28 Inviato 27 January 2017 - 00:13 AM

Bella, mi piace molto. Se fai anche più frame allo "svolazzamento" della maglietta diventa una figata atomica ; )


<< In FF8 Irvine conosce tutti ma non lo dice fino al 2° CD >>

 
Segui i miei vari lavoretti in queste pagine:

 

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#29 Inviato 27 January 2017 - 11:57 AM

Bella, mi piace molto. Se fai anche più frame allo "svolazzamento" della maglietta diventa una figata atomica ; )

 

Grazie, Lollo!

Vedo un po' come giostrarmela. Posso pure provare a fare altri frame, non è che ho vincoli di tempo o che, non è un problema.

In un modo o nell'altro, punterò a rendere al meglio questa schermata dei titoli. 


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#30 Inviato 05 February 2017 - 22:33 PM

Eccomi, eccomi, dopo enorme ritardo.

Presentazione bella grossa e disegni veramente fighi.  Belli anche i nuovi personaggi.   Steel mi piace.  Mi sono sempre piaciuti i villan seri e composti, buone aspettative per lui.

Interessante anche l'atmosfera natalizia, un classico di molte storie  hardboiled.

 

 

La cosa pù figa di tutte per sono le premesse per il gameplay. L'idea delle uccisioni indirette era già una gran figata nel primo gioco, anche se un po' ripetitive, adesso ti stai muovendo davvero nella direzione giusta.  Come ottima l'idea di variare gli obiettivi della missione, mettendo anche salvataggi o altro che ti verrà in mente.  Questa è una cosa figa.

 

Sulla musica non mi sembra di aver letto nulla, ma dal trailer mi pare di aver capito che punterai ad un'atmosfera leggeramente diversa... 

Comunque un seguito Karma Flow se lo meritava tutto.

 

*_*


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#31 Inviato 05 February 2017 - 23:34 PM

Ti ringrazio, VAL!

 

Un seguito si doveva fare eccome perché la storia non è ancora finita e perché il concept, per lo short, è stato grandemente ridimensionato ed è un peccato non sfruttarne il potenziale. Cercherò di farlo con questo capitolo.

 

Sulla musica non mi sembra di aver letto nulla, ma dal trailer mi pare di aver capito che punterai ad un'atmosfera leggeramente diversa...

 

Inizialmente volevo fare una virata veramente "drastica", tuttavia non penso sia il caso. Manterrà un po' i suoi toni noir/jazz per la maggior parte. Tuttavia sì, sarà leggermente diversa, l'atmosfera, soprattutto man mano che si progredirà con la trama.

 

Vedrai che il miglioramento ci sarà, stay tuned!


Modificato da Old Pat, 05 February 2017 - 23:35 PM.

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#32 Inviato 08 February 2017 - 12:34 PM

Eppure il movimento scattoso della maglietta ha un suo perchè. Rende a mio avviso il gioco ancora più vintage.  :smileright:


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#33 Inviato 08 February 2017 - 14:32 PM

Sì, no, come dice Flame penso possa già andar meglio aumentando il tempo di dissolvenza tra un frame e l'altro.

Comunque proverò anche l'approccio a più frame, si sperimenterà un po'. Di certo il must, per ora, è l'aggiunta dell'animazione ai capelli.


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#34 Inviato 09 February 2017 - 13:59 PM

Davvero un bel progetto, complimenti!

 

L'atmosfera è molto coinvolgente! Seguirò sicuramente i futuri aggiornamenti



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#35 Inviato 09 February 2017 - 16:55 PM

T'ho convinto stavolta, quindi. xD
Grazie, Arctic, stai tonnato che ci saranno update a breve!

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#36 Inviato 17 February 2017 - 12:51 PM

- Progress Update #2 -

In questi giorni ho lavorato molto nella stesura di uno storyboard/Game Design Document/sceneggiatura(un ibrido, insomma, un "scriviamoci tutto il gioco") con tutti i dettagli e gli avvenimenti del caso. Sto cercando, in particolare, di trovare un bilanciamento tra gameplay e cutscene visto quanto la cosa mi è stata criticata nel primo gioco.

Tuttavia, il gioco rimane molto incentrato sulla trama e molte scene, per quanto si voglia tagliare, rimarranno abbastanza lunghette. E' una cosa che mi sto accorgendo man mano che stendo la sceneggiatura. Certi avvenimenti richiederanno il tempo che richiederanno per essere mostrati e spiegati. Cercherò di non renderle troppo frequenti, queste cutscene, aggiungendo, se necessario, "missioncine filler" tra un momento importante di storia e l'altro.
Non voglio forzare troppo la mano arrivando a "tradire" lo spirito della saga. Rimane comunque molto "story-centric". Sento che sforzarmi di rendere Karma Flow qualcosa che non è si possa rivelare parecchio deleterio.

Però oh, finché sto ancora nella fase di sceneggiatura non è nulla di definitivo quindi si vedrà.

Nel frattempo, il buon HROT sta lavorando alla pixel art dei personaggi principali del gioco. Ecco qui uno dei suoi lavori:
n1w3dk.jpg

Mostra Klarice Kealborn e le modelle che lavorano per lei. Maggiori informazioni su di lei si possono trovare nel primo post, nella sezione "Personaggi".

E' la nuova sorella Kealborn introdotta con Karma Flow 2. Pensavo già di introdurla nel primo, ma non c'era né tempo né spazio per lei nella vicenda. La trama di per sé era già abbastanza in "overflow" senza il contributo di altri personaggi principali.
Quindi rimuoverla da lì è stato un bene, tutto sommato. Un po' un peccato, perché è uno dei miei personaggi preferiti, ma un sacrificio necessario.

Però vabbè, ora sta qui nel cast. xD

Quindi sì, è uno dei miei personaggi preferiti e sono sicuro che sarà molto interessante mostrare i suoi rapporti con gli altri personaggi.
Klarice ha dovuto, proprio come Flo, darsi al crimine per sostenere la famiglia. C'è una sorta di "amore/odio" tra le due. Sono sempre in competizione in maniera molto subdola, ma entrambe hanno come scopo il voler aiutare la sorella Mary e questo le unisce.
Dal punto di vista del gameplay, Klarice sarà molto importante perché farà da informatrice per l'Organizzazione Old Major. E' tramite lei che si compreranno le informazioni necessarie per una data missione.

Random trivia time: un'altra cosa che a me piace molto di Klarice è il suo design e il suo "modo di fare" in generale. Così tanto che effettivamente questa non è la prima volta che la propongo.
Non so chi se lo ricorda maaaaa:
Spoiler

Link diretto: http://i64.tinypic.com/2wnwtvc.jpg

Né? Quel pessimo 3D, quel pessimo artwork... ricordate? Se non l'avete mai vista qui o non ricordate, beh, beati voi però ora ecco a voi, rifatevi gli occhi. xDDD

Prima era Klerika Derend, uno dei personaggi principali del mio gioco investigativo 3D: Project Cleaners. Anche il suo vecchio nome è stato riciclato per la terza sorella di Flo.
Alla fine ho deciso di darle spazio in Karma Flow, e ci sta benissimo.

Il mio obiettivo finale è renderle giustizia riuscendo a disegnarle decentemente il cappello. XDD
Random concept art time con la sua "evoluzione" da ieri a oggi:
#1 (2013, prima sua concept art EVAH):
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Direct Link: http://ssafropat.dev...art-1-380839849

#2 (2013 - Christmas version):
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Direct Link: http://ssafropat.dev...stmas-422169795

#3 (2013):
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Direct Link: http://ssafropat.dev...d-Art-437092849

#4 (2015):
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Direct Link: http://ssafropat.dev...KETCH-576690744

Last Concept Art and Design:
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Direct Link: http://i68.tinypic.com/2q034vl.png

(Ci sono molti altri suoi concept vecchiotti, ma mi vergogno quindi non li mostro >.<)

Lo renderò da Dio, quel dannato cappello. Lo prometto, kisama.

Il prossimo passo è testare tutte le meccaniche di gameplay che stanno saltando fuori dal documento che sto stendendo. Il prossimo aggiornamento probabilmente si concentrerà su quello o sulla nuova intro. Si vedrà.

Stay tonni!

Modificato da Old Pat, 17 February 2017 - 12:55 PM.

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#37 Inviato 17 February 2017 - 13:14 PM

Eccolo e che updatone!
 

"missioncine filler" tra un momento importante di storia e l'altro.

Stacci attento pure con quelle, il filler non è sempre visto bene. A quel punto meglio puntare sul bilanciamento storia e missioni principali.

^ ^

 

La bella pixel in posa dell'HROT.

E...

 

Oh cavoli, vero c'era già in 3D! Viva il riuso! Non si buttano le belle idee! XD

 

E tanti disegni come sempre. Aspettiamo il prossimo con la intro bella tonnata! E:3


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#38 Inviato 17 February 2017 - 15:08 PM

Yea grande! Risaltiamo il cappello!!! Belle le pose dei pg principali=)

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#39 Inviato 17 February 2017 - 18:15 PM

 

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Non puoi postare anche la versione originale e/o meno zoommata? È troppo grande e si vedono quadratoni grandi quanto... non so quanto cosa, ma sono troppo grandi per apprezzare il disegno, ecco :sisi:

Non so chi se lo ricorda maaaaa:

Io c'ero :sisi:


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#40 Inviato 17 February 2017 - 18:38 PM

- Progress Update #2 -

In questi giorni ho lavorato molto nella stesura di uno storyboard/Game Design Document/sceneggiatura(un ibrido, insomma, un "scriviamoci tutto il gioco") con tutti i dettagli e gli avvenimenti del caso. Sto cercando, in particolare, di trovare un bilanciamento tra gameplay e cutscene visto quanto la cosa mi è stata criticata nel primo gioco.

Tuttavia, il gioco rimane molto incentrato sulla trama e molte scene, per quanto si voglia tagliare, rimarranno abbastanza lunghette. E' una cosa che mi sto accorgendo man mano che stendo la sceneggiatura. Certi avvenimenti richiederanno il tempo che richiederanno per essere mostrati e spiegati. Cercherò di non renderle troppo frequenti, queste cutscene, aggiungendo, se necessario, "missioncine filler" tra un momento importante di storia e l'altro.
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A mio parere non c'è nulla di male nel focalizzarsi più sulla trama, anzi è proprio quello che cerco in un "j"-rpg. Quello che conta è che i dialoghi siano ben scritti e le scene interessanti. A quel punto il giocatore è talmente immedesimato che non si cura tanto della durata/frequenza delle cutscenes.






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