Multidrop
Descrizione
Questo script consente di aumentare il numero di oggetti droppati da un nemico e di aggiungere metodi di drop alternativi.
Ho visto che Holy mi ha anticipato con uno script simile, ho messo anche il mio visto che agiscono in modo diverso e sono comunque compatibilil, il mio opera sui nemici mentre quello di holy sulle truppe, si possono anche usare entrambi ho provato e funziona xD.
Script aggiornato, stesse funzioni ma fa l'alias di alcuni metodi per aumentarne la compatibilità.
Nuova funzione ora disegna anche l'icona!
Autore
Secuter
Funzioni dello Script
Nuove modalità di drop
- quantità di oggetti droppati, un valore o a caso in un intervallo
- drop di un oggetto fra un gruppo di oggetti
- drop solo alla prima uccisione
- drop ogni N uccisioni di quel nemico
- drop solo se lo switch X è attivo
- drop solo se la variabile Y è maggiore o uguale ad una quantità
Si possono anche combinare più effetti, es. drop ogni 2 uccisioni se lo switch 33 è attivo
Categorie di nemici
- dividere i nemici in 6 categorie (mob, miniboss, boss, boss finali, mob evento, boss evento)
- possibilità di impostare un drop per ogni categoria, es. tutti i boss droppano una Banana
- per le condizioni alla prima uccisione e ogni n uccisioni non verrà considerato il singolo nemico ma tutta la categoria
Altro
- mostra l'icona dell'oggetto
- mostra il drop di più oggetti uguali come " Hai ottenuto OGGETTO x 317!
- numero massimo di oggetti aumentabile
- compatibilità con lo script item_rarity di Hime ma serve anche il mio script aumento escape characters
Istruzioni
Modifica/Aggiunta del drop
<dropN: Condizioni> modifica dell'oggetto numero N (i valori 1,2,3 sono quelli di base, da 4 in poi quelli aggiunti)
<add TIPO ID Condizioni> crea un nuovo oggetto (TIPO item, weapon o armor)
Se inserisco più ID genererà un array di oggetti di cui ne cadrà uno a caso.
es. <add: armor 23 24> dropperà o l'armatura 23 o la 24.
Ps: funziona sia con i : che senza in alcuni punti li ho dimenticati ma va comunque xD
Condizioni
1/N probabilità di ottenere l'oggetto, definita in 1 su N
xN definisce la quantità N di oggetti ottenuti
xN-M definisce un range di quantità da N a M
first_only l'oggetto si otterrà solo alla prima uccisione di quel nemico
ogniN si otterrà un oggetto assicurato ogni N uccisioni
switchN solo se lo switch numero N è on
varN>M solo se la variabile numero N è maggiore o uguale a M
Tag per definire le categorie di nemici
<boss> :boss
<mini> :mini_boss
<final> :final_boss
<e_mob> :event_mob
<e_boss> :event_boss
tutti gli altri :mob
Drop per categorie di nemici
Ordine dei parametri [1=>kind, 2=>data_id, 3=>denominator, 4=>quantity, 5=>ogniN, 6=>switch, 7=>variable]
kind : 1-> oggetto, 2-> arma, 3-> armatura
data_id : id dell'oggetto
denominator : probabilità di drop, es. 20 -> drop 1 ogni 20, ignorato se ogniN è maggiore di 0
quantity : in numero(es. 2) o range(es. [1, 3])
ogniN : se 1 drop solo alla prima uccisione, se >1 drop ogni N uccusioni, se 0 non applicato
switch : id dell'switch
variabile : [ID, N] se la variabile numero ID è maggiore o uguale a N
Esempi
:mob => {true => [1, 110, 1, 1, 10, 0, 0],}
Drop dell' oggetto numero 110 ogni 10 uccisioni di nemici normali
:boss => {"$game_party.highest_level > 10" => [2, 1, 1, 5],}
Drop dell'arma numero 1 in quantità di 5 per tutti i boss se il livello del gruppo è maggiore di 10, è una cosa stupida ma è un esempio. Lol
:event_mob => {"$game_switches[74]" => [1, 256, 1, 1, 20],}
Drop dell'oggetto 256 ogni 20 nemici uccisi se lo switch 74 è attivo, ad esempio per mettere drop diversi a natale o ad halloween.
Configurazione dei parametri nello script.
Script
$imported = {} if $imported.nil? $imported["Secuter-Multidrop"] = true #============================================================================== # ** Multidrop * #------------------------------------------------------------------------------ # Autore: Secuter # Versione: 1.1.1 #------------------------------------------------------------------------------ # Script che permette di modificare gli oggetti ottenuti dai nemici, si possono # modificare le condizioni per i tre di base o aggiungere oggetti extra. # Inoltre se si ottengono più oggetti uguali nel messaggio di fine battaglia li # mette solo una volta scrivendo es. Hai ottenuto OGGETTO x2!. # Permette di raggruppare i nemici in categorie e aggiungere un determinato # drop a tutta la categoria. #============================================================================== # * Comandi da inserire nel notetag del nemico #------------------------------------------------------------------------------ # SELEZIONE DELL'OGGETTO # <dropN: ...> seleziona l'oggetto già presente numero N, i tre oggetti di base # sono indicati con 1,2,3. # AGGIUNTA DI UN NUOVO OGGETTO # <add TIPO ID ...> aggiunge un nuovo oggetto, TIPO -> item/weapon/armor # SE inserisco più ID genererà un array di oggetti di cui ne cadrà uno a caso. # es. <add: armor 23 24> dropperò o l'armatura 23 o la 24. #------------------------------------------------------------------------------ # COMANDI da inserire al posto dei ... # 1/N probabilità di ottenere l'oggetto, definita in 1 su N # xN definisce la quantità N di oggetti ottenuti # xN-M definisce un range di quantità da N a M # first_only l'oggetto si otterrà solo alla prima uccisione di quel nemico # ogniN si otterrà un oggetto assicurato ogni N uccisioni # switchN solo se lo switch numero N è on # varN>M solo se la variabile numero N è maggiore o uguale a M #------------------------------------------------------------------------------ # * Tag per definire le categorie di nemici # <boss> per i boss # <mini> per i mini-boss # <final> per i boss finali # <e_mob> per i mostri di un evento # <e_boss> per i boss di un evento # se non indicato saranno considerati nella categoria dei :mob #============================================================================== module Default #---------------------------------------------------------------------------- # Parametri per modificare il numero massimo di oggetti nell'inventario #---------------------------------------------------------------------------- MAX_ITEM = 999 #per gli oggetti MAX_EQUIP = 99 #per armi e armature #---------------------------------------------------------------------------- # Contiene i dati del drop a categorie di nemici. # Inserisci i dati dell'oggetto in un vettore secondo le regole seguenti # mantenendo l'ordine dei comandi. # Non puoi saltare dei campi ma se gli ultimi non ti servono puoi non metterli. #---------------------------------------------------------------------------- EXTRA_DROP = { =begin Per aggiungere un oggetto inserisco : true => [VALORI] Per i più esperti al posto di true potete mettere una stringe che richiama un metodo o una condizione. es. $game_party.highest_level > 10 VALORI rappresenta le variabili da passare a EnemyDrop secondo lo schema : [1=>kind, 2=>data_id, 3=>denominator, 4=>quantity, 5=>ogniN, 6=>switch, 7=>variable] kind : 1-> oggetto, 2-> arma, 3-> armatura data_id : id dell'oggetto denominator : probabilità di drop, es. 20 -> drop 1 ogni 20 quantity : in numero(es. 2) o range(es. [1, 3]) ogniN : se 1 drop solo alla prima uccisione se >1 drop ogni N uccusioni se 0 condizioni normali switch : id dell'switch variabile : [ID, N] se la variabile numero ID è maggiore o uguale a N =end :mob => { true => [1, 110, 1, 1, 10, #switch e variabili non mi servono e non le metto ], }, :mini_boss => {}, :boss => { "$BTEST" => [2, 1, 1, 5], true => [1, 110, 1], }, :final_boss => {}, :event_mob => { "$game_switches[74]" => [1, 256, 1, 1, 20], }, :event_boss => {}, } end module Vocab #---------------------------------------------------------------------------- # * Frase detta quando trova più oggetti uguali. #---------------------------------------------------------------------------- ObtainItemComplete = "Hai trovato \eI[%s]\eR[%s]%s\eC[0]!" ObtainItemsComplete = "Hai trovato \eI[%s]\eR[%s]%s\eC[0] x%s!" ObtainItemIcon = "Hai trovato \eI[%s]%s!" ObtainItemsIcon = "Hai trovato \eI[%s]%s x%s!" end #============================================================================== # ** INIZIO DEL CODICE NON MODIFICARE !!! ** #============================================================================== #------------------------------------------------------------------------------ # * Override di make_drop_items #------------------------------------------------------------------------------ class Game_Enemy < Game_Battler alias make_drop_items_mtd make_drop_items def make_drop_items make_drop_items_mtd + update_drop_items + add_drop_items end #---------------------------------------------------------------------------- # * Applica le condizioni al drop esistente : # - aggiunge oggetti se droppa più di uno # - rimuove gli oggetti per cui le condizioni non sono rispettate #---------------------------------------------------------------------------- def update_drop_items enemy.update_drop_items.inject([]) do |r, di| cond = kill_condition(di.ogniN) #controlla se esiste e tutte le condizioni (sw, var, first_only, ogni X) if di.kind > 0 and cond >= 0 and drop_condition(di.switch, di.variable) #funzione random o se drop già definito per kill_condition if rand * di.denominator < drop_item_rate or cond == 1 #quantità -1, quello droppato di base r.push([item_object(di.kind, f_data_id(di.data_id)), f_quantity(di.quantity)-1]) else #rimuove se non droppa r.push([item_object(di.kind, f_data_id(di.data_id)), -1]) end else #rimuove se condizioni non rispettate r.push([item_object(di.kind, f_data_id(di.data_id)), -1]) end end end #---------------------------------------------------------------------------- # * Restituisce un array di oggetti droppati #---------------------------------------------------------------------------- def add_drop_items (enemy.add_drop_items + enemy.drop_extra_items).inject([]) do |r, di| cond = kill_condition(di.ogniN) #controlla se esiste e tutte le condizioni (sw, var, first_only, ogni X) if di.kind > 0 and cond >= 0 and drop_condition(di.switch, di.variable) #funzione random o se drop già definito per kill_condition if rand * di.denominator < drop_item_rate or cond == 1 r.push([item_object(di.kind, f_data_id(di.data_id)), f_quantity(di.quantity)]) else r #non droppa random end else r #condizioni non rispettate end end end #---------------------------------------------------------------------------- # * Restituisce l'id dell'oggetto # Se legge un vettore restituisce un valore random #---------------------------------------------------------------------------- def f_data_id (data_id) return data_id[rand(data_id.size)] if data_id.is_a?(Array) data_id end #---------------------------------------------------------------------------- # * Restituisce la quantità # Se legge un vettore restituisce un valore compreso nel range #---------------------------------------------------------------------------- def f_quantity (quantity) return quantity if not quantity.is_a?(Array) r = quantity[1] - quantity[0] + 1 if r > 0 quantity = quantity[0] + rand(r) else quantity = quantity[0] end quantity end #---------------------------------------------------------------------------- # Controllo per switch e variabili #---------------------------------------------------------------------------- def drop_condition (sw, var) sw_cond(sw) and var_cond(var) end # True se switch ON o condizione disattivata def sw_cond (param) return true if param == 0 return $game_switches[param] end # True se variabile >= X o condizione disattivata def var_cond (param) return true if param[1] == 0 return $game_variables[param[0]] >= param[1] end #---------------------------------------------------------------------------- # * Controlla le condizioni first_only e ogni X. # Ritorna 0 se condizione disattivata, -1 se non droppa, 1 se droppa. #---------------------------------------------------------------------------- def kill_condition (param) return 0 if param[0] == 0 if param[1] battle_killed = $game_party.battle_rank_killed(enemy.rank) else battle_killed = $game_party.battle_killed(enemy_id) end if param[0] > 1 #------------------------------------------------------------------------ # * Controllo per ogni X uccisioni. #------------------------------------------------------------------------ if battle_killed >= 0 and (battle_killed % param[0]) == 0 return 1 else return -1 end else #------------------------------------------------------------------------ # * Controllo per prima uccisione. #------------------------------------------------------------------------ if battle_killed == 1 return 1 else return -1 end end end end #------------------------------------------------------------------------------ # Aggiunta una variabile per indicare la quantità ottenuta di un oggetto ed i # metodi per mostrarlo in un unica volta nel messaggio di fine battaglia. #------------------------------------------------------------------------------ module BattleManager #---------------------------------------------------------------------------- # * Override di gain_drop_items per memorizzare la quantità degli oggetti #---------------------------------------------------------------------------- def self.gain_drop_items initialize_drop_message $game_troop.make_drop_items.each do |item| item = [item, 1] if not item.is_a?(Array) #per compatibilità con script next if not item[0].is_a?(RPG::BaseItem) drop_message(item[0], item[1]) #oggetto + quantità end drop_message.each_key do |item| next if drop_message(item) < 1 #ottiene l'oggetto/i se maggiori di 0 $game_party.gain_item(item, drop_message(item)) icon = item.icon_index #disegna l'icona #colora il testo se hai importato item rarity if $imported[:TH_ItemRarity] and $imported["Secuter-EscapeChar"] if drop_message(item) > 1 #restituisce i messaggi per uno o più oggetti $game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainItemsComplete, item.icon_index, item.rarity, item.name, drop_message(item))) else $game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainItemComplete, item.icon_index, item.rarity, item.name)) end else if drop_message(item) > 1 #restituisce i messaggi per uno o più oggetti $game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainItemsIcon, item.icon_index, item.name, drop_message(item))) else $game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainItemIcon, item.icon_index, item.name)) end end end wait_for_message end def self.initialize_drop_message @drop_message = {} end #---------------------------------------------------------------------------- # * Memorizza le quantità degli oggetti droppati per il messaggio #---------------------------------------------------------------------------- def self.drop_message (item = false, value = false) initialize_drop_message if !@drop_message if !item #se false restituisce le quantità @drop_message else if !value #se false restituisce la quantità dell'oggetto @drop_message[item] else if !@drop_message[item] #aggiorna il valore @drop_message[item] = value else @drop_message[item] += value end end end end end #------------------------------------------------------------------------------ # Legge le informazione aggiuntive dal notetag di RPG::Enemy. #------------------------------------------------------------------------------ class RPG::Enemy < RPG::BaseItem #---------------------------------------------------------------------------- # * Ottieni gli oggetti aggiuntivi #---------------------------------------------------------------------------- def add_drop_items return @drop_items2 if !@drop_items2.nil? @drop_items2 = [] text = @note.clone rows = text.scan(/(.+)$/) for row in rows row = row[0] if row[/<add(.+)>/i] #oggetti aggiuntivi kind = 0 data_id = 0 quantity = 1 denominator = 1 ogniN = 0 switch = 0 variable = [0, 0] dati = $1.split(' ') dati.each do |i| if i[/item/] kind = 1 elsif i[/weapon/] kind = 2 elsif i[/armor/] kind = 3 end if i[/first_only/] #solo uno ogniN = 1 next end if i[/ogni(\d+)/] #ogni X ogniN = $1.to_i next end if i[/switch(\d+)/] #switch switch = $1.to_i next end if i[/var(\d+)>(\d+)/] #variabile variable = [$1.to_i, $2.to_i] next end if i[/1\/(\d+)/] #rate denominator = $1.to_i next elsif i[/x(\d+)-(\d+)/] #range quantity = [$1.to_i, $2.to_i] next elsif i[/x(\d+)/] #quantità quantity = $1.to_i next elsif i[/(\d+)/] #id oggetto if data_id.is_a?(Array) data_id.push($1.to_i) elsif data_id > 0 data_id = [data_id, $1.to_i] else data_id = $1.to_i end next end end new_drop_item = RPG::Enemy::DropItem.new(kind, data_id, denominator, quantity, ogniN, switch, variable) @drop_items2.push(new_drop_item) end end return @drop_items2 end #---------------------------------------------------------------------------- # * Ottieni gli oggetti aggiuntivi #---------------------------------------------------------------------------- def update_drop_items return @drop_items3 if !@drop_items3.nil? @drop_items3 = [] text = @note.clone rows = text.scan(/(.+)$/) for row in rows row = row[0] if row[/<drop(\d+):(.+)>/i] #update drop base next if $1.to_i > @drop_items.size kind = @drop_items[$1.to_i - 1].kind data_id = @drop_items[$1.to_i - 1].data_id quantity = 1 denominator = 1 ogniN = 0 switch = 0 variable = [0, 0] dati = $2.split(' ') dati.each do |i| if i[/first_only/] #solo uno ogniN = 1 next end if i[/ogni(\d+)/] #ogni X ogniN = $1.to_i next end if i[/switch(\d+)/] #switch switch = $1.to_i next end if i[/var(\d+)>(\d+)/] #variabile variable = [$1.to_i, $2.to_i] next end if i[/x(\d+)-(\d+)/] #range quantity = [$1.to_i, $2.to_i] next elsif i[/x(\d+)/] #quantità quantity = $1.to_i next end end new_drop_item = RPG::Enemy::DropItem.new(kind, data_id, denominator, quantity, ogniN, switch, variable) @drop_items3.push(new_drop_item) end end return @drop_items3 end #---------------------------------------------------------------------------- # * Ottiene il drop extra della categoria del nemico #---------------------------------------------------------------------------- def drop_extra_items @drop_extra_items if @drop_extra_items @drop_extra_items = [] extra_drop = Default::EXTRA_DROP[rank] extra_drop.each_key do |key| next if not (key.is_a?(String) ? eval(key) : key) new_drop_item = RPG::Enemy::DropItem.new(extra_drop[key]) @drop_extra_items.push(new_drop_item) end return @drop_extra_items end #---------------------------------------------------------------------------- # * Restituisce il rango del nemico, mob boss ecc... #---------------------------------------------------------------------------- def rank @rank if @rank @rank = :mob self.note.split(/[\r\n]+/).each { |row| case row when /<mini>/i @rank = :mini_boss return @rank when /<boss>/i @rank = :boss return @rank when /<final>/i @rank = :final_boss return @rank when /<e_mob>/i @rank = :event_mob return @rank when /<e_boss>/i @rank = :event_boss return @rank end } @rank end end #------------------------------------------------------------------------------ # Aggiunge la quantità al drop. #------------------------------------------------------------------------------ class RPG::Enemy::DropItem #---------------------------------------------------------------------------- # * Stampa nella console tutti i valori dell'oggetto #---------------------------------------------------------------------------- def print_info data_id = @data_id data_id = [data_id] if not data_id.is_a?(Array) data_id.each do |id| case kind when 1 print " #{$data_items[id].name}" when 2 print " #{$data_weapons[id].name}" when 3 print " #{$data_armors[id].name}" end end print " 1/#{@denominator}" print " x#{@quantity.to_s}" print " ogni #{@ogniN.to_s}" if @ogniN[0] != 0 print " sw #{@switch.to_s}" if @switch != 0 print " ver #{@variable.to_s}" if @variable != [0, 0] println "" end def initialize (kind = 0, data_id = 1, denominator = 1, quantity = 1, ogniN = 0, switch = 0, variable = [0, 0]) if not kind.is_a?(Array) @kind = kind @data_id = data_id @denominator = denominator @quantity = quantity @ogniN = [ogniN, false] @switch = switch @variable = variable else @kind = kind[0] ? kind[0] : 0 @data_id = kind[1] ? kind[1] : 1 @denominator = kind[2] ? kind[2] : 1 @quantity = kind[3] ? kind[3] : 1 @ogniN = kind[4] ? [kind[4], true] : [0, true] @switch = kind[5] ? kind[5] : 0 @variable = kind[6] ? kind[6] : [0, 0] end end attr_accessor :quantity attr_accessor :ogniN attr_accessor :switch attr_accessor :variable def quantity @quantity = 1 if !@quantity return @quantity end def ogniN @ogniN = [0, false] if !@ogniN @ogniN end def switch @switch = 0 if !@switch @switch end def variable @variable = [0, 0] if !@variable @variable end end #----------------------------------------------------------------------------- # Metodi che utilizzano le stesse variabili dello script degli # obbiettivi di Holy per contare i nemici solo una volta. # Funzionano sia insieme che separati. #----------------------------------------------------------------------------- class Game_Party < Game_Unit #--------------------------------------------------------------------------- # * Restituisce il numero di uccisioni dello stesso nemico #--------------------------------------------------------------------------- alias enemy_killed_a enemy_killed if $imported["H87_Achievements"] def enemy_killed(enemy_id) if $imported["H87_Achievements"] enemy_killed_a(enemy_id) else @enemy_killed = {} unless @enemy_killed @enemy_killed[enemy_id] = 0 unless @enemy_killed[enemy_id] @enemy_killed[enemy_id] end end #--------------------------------------------------------------------------- # * Aggiunge un nemico ucciso #--------------------------------------------------------------------------- alias add_enemy_killed_a add_enemy_killed if $imported["H87_Achievements"] def add_enemy_killed(enemy_id) if $imported["H87_Achievements"] add_enemy_killed_a(enemy_id) else @enemy_killed = {} if @enemy_killed.nil? @enemy_killed[enemy_id] = 0 if @enemy_killed[enemy_id].nil? @enemy_killed[enemy_id] += 1 end #aumenta anche il contatore della battaglia @battle_killed = {} if @battle_killed.nil? @battle_killed[enemy_id] = 0 if @battle_killed[enemy_id].nil? @battle_killed[enemy_id] += 1 end #--------------------------------------------------------------------------- # * Numero uccisione nell'ultima battaglia # Per contare tutte le uccisioni, ad ogni chiamata restituisce il risultato -1 #--------------------------------------------------------------------------- def battle_killed(enemy_id) @battle_killed = {} unless @battle_killed @battle_killed[enemy_id] = 0 unless @battle_killed[enemy_id] @battle_killed[enemy_id] -= 1 enemy_killed(enemy_id) - @battle_killed[enemy_id] end #--------------------------------------------------------------------------- # * Restituisce il numero di uccisioni dello stesso nemico #--------------------------------------------------------------------------- def rank_killed(rank) @rank_killed = {} unless @rank_killed @rank_killed[rank] = 0 unless @rank_killed[rank] @rank_killed[rank] end #--------------------------------------------------------------------------- # * Metodo per differenziare le uccisioni a fine battalia #--------------------------------------------------------------------------- def battle_rank_killed(rank) @battle_rank_killed = {} unless @battle_rank_killed @battle_rank_killed[rank] = 0 unless @battle_rank_killed[rank] @battle_rank_killed[rank] -= 1 rank_killed(rank) - @battle_rank_killed[rank] end #--------------------------------------------------------------------------- # * Aggiunge un nemico ucciso #--------------------------------------------------------------------------- def add_killed_by_rank(rank) @rank_killed = {} if @rank_killed.nil? @rank_killed[rank] = 0 if @rank_killed[rank].nil? @rank_killed[rank] += 1 #aumenta anche il contatore della battalia @battle_rank_killed = {} if @battle_rank_killed.nil? @battle_rank_killed[rank] = 0 if @battle_rank_killed[rank].nil? @battle_rank_killed[rank] += 1 end #--------------------------------------------------------------------------- # * Resetta i contatori #--------------------------------------------------------------------------- def reset_battle_kill_count @battle_killed = {} @battle_rank_killed = {} end end #----------------------------------------------------------------------------- # Incrementa il numero ad ogni uccisione #----------------------------------------------------------------------------- class Game_Battler < Game_BattlerBase alias die_alias die def die die_alias if !$imported["H87_Achievements"] and enemy? $game_party.add_enemy_killed(enemy_id) end $game_party.add_killed_by_rank(enemy.rank) if is_a?(Game_Enemy) end end #----------------------------------------------------------------------------- # * Resetta il conteggio ad ogni battaglia #----------------------------------------------------------------------------- class Scene_Battle < Scene_Base alias post_start_alias post_start def post_start $game_party.reset_battle_kill_count post_start_alias end end #----------------------------------------------------------------------------- # * Modifica della quantità massima di un oggetto #----------------------------------------------------------------------------- class Game_Party < Game_Unit def max_item_number(item) return Default::MAX_ITEM if item.is_a?(RPG::Item) return Default::MAX_EQUIP end end
Bug e conflitti noti
NA
Esempio di un nemico con i vari comandi
<drop1: x1-2>
Modifica l'oggetto 1 (Tenda) impostando un range di drop fra 1 e 2.
<drop2: x1-2>
Idem per il due.
<drop3: first_only>
L'oggetto 3 (Lancia di Brunnius) sarà droppato solo alla prima uccisione, es. un oggetto che serve per proseguire nella storia non voglio farne avere più di uno.
<add item 2 x4-6>
Aggiunge l'oggetto di ID 2 in quantità da 4 a 6, sono le Pozione Alta nello screen di esempio.
<damage_multiplier: 2.0>
Ignoratelo è un'altro script. xD
<boss>
Definisce il nemico come un boss, dropperà gli oggetti della categoria :boss.
Visualizzazione degli oggetti ottenuti a fine battaglia.
- numero massimo di oggetti aumentabile
Modificato da Secuter96, 15 February 2017 - 16:50 PM.