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Screen Contest #90

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#1 Inviato 03 April 2017 - 17:13 PM

Ovvero, casualità e RPG.

Ogni gioco ha la sua casualità: bersagli, danni, effetti...
Studiando uno dei miei personaggi, avevo pensato addirittura di parlare di classi casuali (un Mokujin degli RPG, per intenderci)

Il che, però, mi ha fatto venire il dubbio che, nelle fasi avanzate del gioco, potrebbe essere accantonato per personaggi che permettono un miglior controllo della strategia.

Voi, che rapporto avete con il "casuale" nella vostra carriera di maker e in quella da videogiocatori?


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#2 Inviato 03 April 2017 - 18:25 PM

Il mio gioco, Pocket Quest, si basa interamente sul caso. Tiro di dadi, malus casuali, roulette, animazioni casuali, caso casuale, la qualunque è casuale.

 

Ma immagino non sia il tipo di casualità che interessa a te...

 

PS: la funzione Random di rpgmaker fa cacarissimo.


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#3 Inviato 03 April 2017 - 18:50 PM

Purtroppo, per esperienze passate (in particolare in mmo) odio tutto quello che ha a che fare con il caso nei videogiochi. Non dico che tutto debba essere perfettamente scriptato, ma nemmeno mettere il 50% dei drop totalmente rng.



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#4 Inviato 05 April 2017 - 20:58 PM

Sembrerebbe che, in molti casi, una processione casuale su un obbiettivo renda "vana" la processione verso l'obbiettivo, in quanto non percepisci di esserti migliorato, di aver "imparato abbastanza da andare oltre".

Quindi il caso non va utilizzato nei casi in cui l'abilità del giocatore è messa alla prova.


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#5 Inviato 24 April 2017 - 13:54 PM

Io uso il "caso" principalmente per elementi di contorno nel mio gioco.
Possibilità che ci siano NPC, oggetti particolari dai vendor, scenette buffe di dialogo fra i PG/PNG...contribuisce a dare un tono di realismo al mondo di gioco rendendolo meno flessibile.

www.ddreamsgames.com

 

 


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#6 Inviato 26 April 2017 - 08:57 AM

Mi è venuto in mente una cosa. Mettiamo caso un evento casuale, una scenetta casuale che potrebbe fornire un'indizio su qualcosa (tipo che entri nella foresta in cerca di una tana di coniglio e, a caso, può succede che all'ingresso trovi un coniglio che scappa e rivela a grandi linee la traiettoria verso la quale potresti trovare la tana).

Una situazione simile come la gestirei? Affidarla interamente al caso sarebbe deprimente, perchè, anche se non chiave, è pur sempre un evento curioso che arricchirebbe il gioco. Mi piacerebbe fosse possibile incontrarla con una certa facilità, ma al tempo stesso il fattore casuale lo rende più affascinante e "credibile" rispetto al vederlo al 100% la prima volta che entri.

 

La gestirei così allora, un range di casualità imposto. Se ci sono determinate condizioni (è notte? Hai parlato con qualcuno di specifico? Sono accadute cose attorno alla questione, tipo che un fiume è straripato?) la percentuale di incontrare quell'evento varia enormemente, magari aumentando la possibilità o diminuendola. Per esempio, se hai disboscato, la possibilità di beccare un coniglio è estremamente bassa, ma nel crepuscolo migliora leggermente.

Oppure è primavera e la percentuale è quasi 70%, al crepuscolo 120%.

 

Scaglioni di casualità influenzati dal procedere del gioco o quest secondarie.

 

Nulla di nuovo sotto il sole, ma al mio post precedente non mi era venuto in mente di parlarne.


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