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Screen Contest #90

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#81 Inviato 24 May 2017 - 14:19 PM

Quei boss sono davvero ben fatti, soprattutto il primo! È maestosissimo!

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#82 Inviato 24 May 2017 - 16:03 PM

State facendo un ottimo lavoro. ;D


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#83 Inviato 24 May 2017 - 18:34 PM

Me l'ero perso questo progetto! Mica male! Continua così!


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#84 Inviato 25 May 2017 - 11:45 AM

Dipende da gioco a gioco, in uno vecchio stile ci starebbero, personalmente li trovo un po' frustranti e di meglio si può fare con poco ormai. Ecco su BD per venire incontro ai giocatori moderni hanno messo l'opzione per esempio.

^ ^

 

Quel che trovi più comodo: picture, sfondo, face... vanno tutte bene! ^ ^

 

 

Aspettiamo di vedere belle news grafiche allora! :D

 

Idem, per quanto adori i giochi vecchio stile, star lì a girare in tondo per averli o mandar bestemmie ogni volta che se ne becca uno mentre si esplora è diventato troppo frustrante xD

 

Controllerò cosa vien meglio: "fondo" tipo background di battaglia sarebbe scomodo, credo, perchè dovrei averne quattro diversi per mano a mano che arrivano i membri del party. Picture dopo ruota e animazioni varie ho il terrore che faccia laggare tutto :wacko:

 

 

Quei boss sono davvero ben fatti, soprattutto il primo! È maestosissimo!

 Grazie! "Maestoso" è proprio l'aggettivo che userei per definire Hanna! E' un personaggio che mi piace tantissimo e non vedo l'ora di arrivare al punto del gioco in cui c'è lei! :sisi:

 

State facendo un ottimo lavoro. ;D

 

 

Me l'ero perso questo progetto! Mica male! Continua così!

 Grazie ad entrambi! Non avrei mai potuto fare un sacco di cose senza l'aiuto che mi stanno dando i membri del forum! :tears:

 

Visto che anche oggi sono immersa nell'inferno pixeloso dei tileset, ne approfitto per postare il sistema che avevo impostato per le "armi magiche", il mezzo con il quale anche la Strega può usare la magia, nel caso in cui qualcuno noti dei difetti o sappia come migliorarlo.

 

Le Armi Magiche non sono altro che una componente fisica di una creatura sovrannaturale, che sia un demone, uno spirito o una divinità.

Siccome queste creature sono venerate, temute o rispettate, prendere dei pezzi dai loro corpi ed usarli per farci la magia è visto come un gesto blasfemo, se ottenuti con la forza, o superbo, se ottenuti facendo un Patto con la creature in questione.

La magia ovviamente dipende dalla creatura, quindi se l'artefatto viene da uno spirito della terra comanderà sull'elemento Terra; il potere intrinseco idem, quindi se  proviene da uno spiritello potrà far crescere qualche bel fiorellino, da uno spirito potente e venerato si avrà controllo su alberi, zolle di terra, etc.

La Strega ha perso la sua fonte di energia magica e avrà quindi bisogno di ottenere questo tipo di Armi.

Questi sono i concetti base sulle Armi Magiche e Magia, il resto della lore a riguardo è presente nel gioco.

 

Dal punto di vista "tecnico" le Armi sono un Evento Comune in parallelo che controlla quale arma sia equipaggiata e aggiunge alla Strega delle abilità a seconda del suo livello.

Ecco per esempio la prima ( o seconda, dipende dalla strada scelta dal giocatore ) arma magica ottenibile, la Bacchetta Silvana:

 

Spoiler

 

Le Skill che può donare prendono nome e aspetto ( le loro icone ed animazioni in combattimento ), da piante velenose ( se infliggono status negativi ) o curative ( se curano, per l'appunto ).

Si aggiungono con i livelli e per ora sono in beta, devo controllare quali siano OP e spostarle a livelli più avanzati e fare bilanciamenti.

So che i nomi non sono intuitivi ( per dire, "Veleno" è molto più immediato di Aconitum Oleander ), ma le skill della Bacchetta hanno una descrizione semplice ed immediata, e son sempre quelle per tutto il gioco.

 

Ci tengo a precisare che la nomenclatura è temetica: la Bacchetta si otterrà in una zona opzionale, un Giardino Botanico, dove si studiavano piante. I nemici hanno a loro volta nomi ispirati alla propria nomenclatura scientifica ( come la Nerumba, che viene dal Nelumbo, il fior di loto, e la Nymphanura, da Anura, l'ordine delle rane ), ergo il boss della zona e l'Arma Magica che droppa seguono lo stesso principio.

Le altre skill non hanno nomi così poco intuitivi.

 

L'unico "difetto" di questo sistema è che, essendo un Evento Comune, anche se si rimuove l'Arma nel menù d'equipaggiamento, le skill rimangono finchè non si chiude e riapre il menù principale.

Non causa problemi in battaglia, visto che non è possibile cambiare equipaggiamento, ma è comunque un difetto di programmazione che non sono ancora riuscita a rimuovere.

 

Per quanto riguarda il primo boss di "storia" del gioco, sarà basato sull'elemento dell'acqua e si avrà il terzo party member per affrontarlo.

Quindi il giocatore potrà decidere se affrontare la zona opzionale del Giardino con un party member in meno, prendere la Bacchetta ed avere il vantaggio d'elemento Terra sul boss, o affrontare il giardino con tre party members dopo aver completato il boss di trama.

 

Il Boss basato sull'acqua partirà castando una magia passiva a turno 0 che aumenterà all'inizio di ogni turno, a partire dal turno successivo, di 1 l'elemento acqua.

E' fatto per obbligare il giocatore a non ignorare la ruota degli elementi, perchè, se si lascia fare il boss, riempirà la ruota e non sarà una passeggiata sopravvivere ai suoi attacchi acqua al 200% della potenza.

Il Boss dropperà la sua arma, una Clessidra ad Acqua (Concept art):

Spoiler

Che donerà magie del Ramo dell'Acqua.

 

Una cosa che devo decidere per questo sistema è se sistemare le magie più potenti nella stessa arma, quindi basandomi solo sul livello, oppure, per prevenire un grindatore ossessivo che sblocca tutto prima del primo boss, far ottenere le magie più potenti in due modi:

1. creare più versioni della stessa Arma nel Database con numero di magie maggiore e aggiungere un "fabbro" ad un certo punto di trama del gioco che "potenzierà" l'arma, dando al giocatore la versione con più magie;

2. semplicemente bloccare le armi iniziali ad essere versioni più sfigate di armi che si troveranno più avanti.

 

Onestamente la prima versione mi piace di più perchè esclude la creazione di più boss/sidequest per armi più potenti dello stesso tipo e potrebbe anche essere una sidequest da parte del suddetto fabbro. Anche perchè con la seconda opzione le armi più vecchie verrebbero cestinate a vita, essendo più scadenti. :C

 

Ci tengo a precisare che non c'è una singola Arma per Ramo Elementale, ma più d'una, per questo vorrei evitare di creare dei "doppioni" che sono solo versioni più potenti.

Per dire, la Clessidra dona magie soprattutto passive ( pensate a Regen, Haste, Slow, etc ) del suo Ramo, ci saranno Armi che invece avranno skill offensive o di Specializzazioni del Ramo ( per esempio, un'Arma che fa magie Ghiaccio, che influenzeranno in maniera differente gli elementi ). Conto di avere almeno tre annesse armi per ramo ( Arma Passiva, Offensiva e Speciale ), più superboss segreto che droppa un'Arma che comprende tutte le magie del Ramo, senza contare possibili Armi "miste" che conterranno magie di più elementi.

Tutto questo perchè vorrei dare al giocatore la possibilità di personalizzare la Strega come desidera prima di una battaglia, visto che avere equipaggiato l'elemento o le magie giusti può cabiare l'andamento di uno scontro.

Ah, e alcune skill si ripetono tra rami, tipo, Ramo Terra ha la sua versione di Cura, Acqua ne ha un'altra. :sisi:


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#85 Inviato 25 May 2017 - 12:28 PM

 

Controllerò cosa vien meglio: "fondo" tipo background di battaglia sarebbe scomodo, credo, perchè dovrei averne quattro diversi per mano a mano che arrivano i membri del party. Picture dopo ruota e animazioni varie ho il terrore che faccia laggare tutto :wacko:

Penso che face/battler sia la migliore visto che gli hud seguono loro! ^ ^

 

Mi piace sia la descrizione del lore che la distribuzione di abilità a seconda del livello della creatura e del tuo. Immagino con tanto di pianti se c'è una skill che ti piaceva e che perderai col livello! XD

Nomenclatura in tema e zone segrete pure sempre apprezzate! Purtroppo per il problema nel menù si può fare poco sfruttando solo gli eventi, ricorrere a mezzi rattoppatori come cambiare equip solo in determinate zone mi pare esagerato.

^ ^

 

Belle ed ispirate poi le meccaniche del primo boss che ti fanno subito capire come la ruota sia essenziale in battaglia ed il drop elegante. Stai facendo un bel lavoro col microlore! ^ ^

 

Per quanto riguarda la scelta per le armi e le skill... tutta tua anche se la preferenza ce l'hai già scritta! XD Giochi e giochetti sul fabbro poi saranno apprezzati, i classici "fai crescere il mercante con te".

^ ^


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#86 Inviato 25 May 2017 - 14:34 PM

Penso che face/battler sia la migliore visto che gli hud seguono loro! ^ ^

 

Mi piace sia la descrizione del lore che la distribuzione di abilità a seconda del livello della creatura e del tuo. Immagino con tanto di pianti se c'è una skill che ti piaceva e che perderai col livello! XD

Nomenclatura in tema e zone segrete pure sempre apprezzate! Purtroppo per il problema nel menù si può fare poco sfruttando solo gli eventi, ricorrere a mezzi rattoppatori come cambiare equip solo in determinate zone mi pare esagerato.

^ ^

 

Belle ed ispirate poi le meccaniche del primo boss che ti fanno subito capire come la ruota sia essenziale in battaglia ed il drop elegante. Stai facendo un bel lavoro col microlore! ^ ^

 

Per quanto riguarda la scelta per le armi e le skill... tutta tua anche se la preferenza ce l'hai già scritta! XD Giochi e giochetti sul fabbro poi saranno apprezzati, i classici "fai crescere il mercante con te".

^ ^

 

Aspetta, le skill non si perdono col livello, si perdono cambiando arma! L'arma quando livelli ti aggiunge altre skill.

Forse al giocatore darà più problemi scegliere il Ramo giusto nel momento in cui ci sono skill simili ma diverse, della serie: "voglio Terra perchè ha cure più forti, ma mi servono/uso di più gli status legati al tempo che dà Acqua invece che quelli alterati di Terra."

 

E va be', me lo tengo, tanto, ripeto, non dà alcun vantaggio al giocatore visto che non funziona in battaglia, è un'illusione effimera xD

Potrei anche spiegarlo di lore: "Disequipaggiare un'arma lascia l'impronta del suo potere sull'utilizzatore per pochi istanti".

 

Grazie, io vado matta per la lore. Tra le mie ispirazioni videoludiche ci sono i Souls, da Demons a Bloodborne, e adoro come usano descrizioni, moveset e drop per approfondire la storia. E' un metodo unico del medium del videogioco, dopotutto :sisi:

Il primo boss era stato creato con l'idea di sfruttare pesantemente la Ruota in mente, è il "test finale" del tutorial di cui parlavo prima per il giocatore.

Infatti vorrei aggiungere qualche chicca, tipo che se Acqua va a 0 rimane stordito o indebolito per tot turni, come mi avevi suggerito tu. ( E' possibile variare l'aspetto del boss senza cambiare mostro, vero? Vorrei mostrarlo in ginocchio, quando è in questo stordimento. Perchè io ricordo solo l'opzione "change monster" )

 

Il mercante "speciale" già c'era, per quello ero moooolto più propensa a quell'opzione xD

La si incontrerà più avanti del gioco, è l'Ancella Bianca ( citazione della Fanciulla in Nero di Demons ), e si occupa di vendere merce rara. Appartiene alla specie delle Fenici, degli shapeshifter.

Sotto spoiler, perchè la señorita è in bikini e l'immagine è grande:

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Ha un mantello magico che le consente di trasportare gli oggetti che trova/vende/acquista in giro.

Il disegno è vecchio dell'anno scorso xD


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#87 Inviato 25 May 2017 - 14:57 PM

Ah vero, nelle condizioni non c'è che le skil di livelli precedenti vengono tolte. Me lo sono inventato da solo! XD

 

 

Potrei anche spiegarlo di lore: "Disequipaggiare un'arma lascia l'impronta del suo potere sull'utilizzatore per pochi istanti".

Suona un tantino forzato! XD

 

Mai avuto il piacere di giocare ai Soul, ma le belle descrizioni son sempre piacevoli da leggere... soprattutto quando poi ritrovi riscontri in game, npc, ambientazioni... ^ ^

Bene anche per le chicche, ma... ehm... strano anche io non trovo l'opzione per cambiare grafica al nemico, mi pareva ci fosse! D: Mi sa che bisognerà sfruttare quella cosa che li nasconde e li fa apparire ad un certo punto del combattimento od anche qui andare di picture e sfondi! > <

 

Nonostante sia un disegno vecchio è bello e comunque ha un concept interessante.

Bene, così puoi uniformare le meccaniche del mercante e del fabbro! ^ ^


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#88 Inviato 25 May 2017 - 16:59 PM

Bellissimo e curato veramente tanto! Mi ricorda dofus!=)

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#89 Inviato 15 September 2017 - 08:55 AM

È tempo di un aggiornamento per il topic! xD

Allora: è da piú di un mese (praticamente due) che il mio computer ha deciso che vivere è una cosa brutta, ergo non ho potuto lavorare al gioco in senso...pratico.
Ma ho continuato a scrivere trama, dialoghi e buttare giú design, quindi questa "pausa" non è stata del tutto infruttuosa!

Ora devo solo capire cosa accadrá ai programmi che ho acquistato nel caso di formattazione del PC, e ricomincerò a lavorare sul progetto!

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#90 Inviato 15 September 2017 - 15:35 PM

Dai che ora arriva il freddo ed i computer dovrebbero trovare una maggiore voglia! XD

Bene che tu non abbia smesso di lavorare su "carta". I programmi acquistati solitamente sono riscaricabili senza problemi con account o chiavi salvate, attendiamo tante immagini e meccaniche quando potrai di nuovo lavorare col pc! :3

^ ^


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