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Screen Contest #90

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Problema con Eventi per Sequenza Shoot Em Up - - - - -

    eritiacoli
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#1 Inviato 01 May 2017 - 22:09 PM

Salve!

 

Sto provando ad inserire una sequenza shoot 'em up nel mio gioco e, dopo molti ritocchi sugli eventi, sono riuscita a renderla giocabile, se non fosse per alcuni fastidiosi particolari!

 

Ecco l'evento in movimento:

http://rpgwitch.tumb...-em-up-sequence

 

In pratica: il giocatore deve premere la Barra Spaziatrice e, dal punto di vista della programmazione, se la Y dello Sprite del Personaggio (la ragazza dai capelli rossi; il mostrone è solo un evento cosmetico ) corrisponde a quella di una o più navi, queste arresteranno se stesse e eventi a loro collegati ( i topolini missili, per intenderci ) e andranno in stand-by per un tot di tempo prima di riapparire e ricominciare a sparare.

 

Il problema che non riesco a risolvere è che il Raggio Rosso, che dovrebbe far intuire al giocatore cosa stia sparando, lagghi terribilmente dietro al movimento dello sprite del giocatore, apparendo troppo tardi e rendendosi praticamente inutile!

Per non parlare del fatto che, premendo la Barra Spaziatrice, l'azione avviene un po' troppo tardi per renderla repentina e utile al giocatore.

 

Il Raggio è un'insieme di picture basate su questo evento:

xlbghh.png

 

Problema numero 2:

La bocca del mostro che spara il raggio dovrebbe muoversi sempre con la pressione della Barra, ma ahimè, ha lo stesso problema: o lagga o non si muove proprio, anche se in questo caso è un evento vero e proprio che ha come impostazione nella Custom Route seguire lo sprite del Giocatore:

2eoxr1k.png

 

Se qualcuno ha idea di come migliorare questo evento gliene sarei grata, sono arrivata ad un punto in cui non so più cosa fare!

Di per sè l'evento è perfettamente giocabile ma per nulla piacevole da giocare così! :nono:

 

PS: se qualcuno è interessato al resto degli eventi ( l'impostazione di questo evento, le Navi ed i Topomissili ) li posto più che volentieri!

 

EDIT: ho pensato anche di far funzionare il Raggio del Giocatore più come i topomissili e fare in modo che alla pressione della Barra appaia un evento con X e Y uguali alla faccia del Mostro che proceda a velocità sostenuta verso sinistra e, nel momento in cui le sue X e Y corrispondano a quelle di una o più Navi, attivi le loro switch di stand by; ma non l'ho ancora provato e, onestamente preferirei mantenere la figaggine del Raggio :blush:


Modificato da eritiacoli, 01 May 2017 - 22:16 PM.

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#2 Inviato 01 May 2017 - 22:51 PM

Problema numero 1:

- purtroppo devi tener conto di una cosa fondamentale: rpgmaker inizia a calcolare la posizione del pg in un punto quando tale pg ha già iniziato a fare il passo e quindi non si trova perfettamente sulla casella di interesse. Per ovviare al problema si potrebbe fare tutto a picture con un calcolo di coordinate e movimenti sulle stesse, di certo più complesso degli eventi, ma può risultare più preciso.

- un altro dettaglio che potrebbe migliorare il tempismo della versione ad eventi è questo: il tuo primo processo parallelo, quello della pressione di un tasto ha tanti e tanti aspetta tot frames dentro con condizioni annidate o comunque che se verificate fanno pesare tutti questi aspetta. Potresti optare per dividere la meccanica e fare in modo che non appena premi il tasto attivi diversi eventi tramite una switch. Un evento cambierà la grafica al raggio, un altro evento si occuperà delle collisioni.

- L'idea di far funzionare il raggio del giocatore come i missili sarebbe più elegante. Tecnicamente il raggio istantaneo di distruzione di massa XD lo vedrei meglio come mossa speciale: l'ideale sarebbe avere degli eventi sparati a massima velocità come proiettili dal giocatore (saranno affetti comunque dal passo dell'eroe che dicevo nel primo punto, ma saranno anche più facili da calibrare); lasciare il raggio come attacco ad area più vasto e non schivabile. Potresti giocare sul fatto che il raggio colpisca 3 eventi e mezzo evento sopra e mezzo evento sotto, graficamente intendo (in programmazione solo 3 eventi in spessore), così quando la nave farà il passo verso uno degli eventi limitrofi avrai la garanzia di vedere mezza grafica colpita almeno ed una più bella sensazione visiva. È sempre un suggerimento per ovviare a quel problema del primo punto, il fatto che un evento se inizia il passo si trova già nella casella vicina per il calcolo delle coordinate anche se non ci è arrivato.

 

Problema 2:

- per sincronizzare la bocca del mostro se dividi l'evento come suggerito sopra puoi alternare quel mostra immagine raggio1, mostra immagine raggio2, al muovi evento che modifica la bocca del mostro così da sincronizzarli nello stesso evento grafico. Puoi anche gestirti meglio le cose usando un evento lungo per il raggio se ti è più comodo così da combinare due muovi eventi, ma non è necessario (anche se c'è da dire che gli eventi laggano meno delle picture). Un appunto: non c'è bisogno di fare mostra picture1 e cancella picture1, ti basta fare mostra picture1 e mostra picture1 caricando un'immagine diversa, sostituirà automaticamente la prima.

^ ^


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#3 Inviato 02 May 2017 - 13:19 PM

Grazie per avermi informata di come funziona lo spostamento su RPG Maker, non lo sapevo!

 

Ho diviso in più eventi a processi paralleli Raggio e movimento della testa del Mostro ed ora non laggano più rispetto alla pressione del tasto! Il problema del raggio che appare dove il PG ha iniziato/finirà il movimento rimane però. Dovrei dare un cooldown più lungo tra un Raggio e l'altro così intanto il giocatore si è spostato? @.@

 

https://ibb.co/iOOJmQ

 

L'hitbox rimane imprecisa perchè a quanto pare conta anche quanto si muovano le navi, che hanno una velocità di 4 freq e 5 speed, quindi seguendo il giocatore si muovono parecchio, le ho anche rallentate, prima erano 5 freq e 6 speed, e star fermi ovviamente non funziona per prenderle, visto che la loro hitbox è più in alto di quella del giocatore.

 

Quindi mi sono resa conto che usare un Missile per il giocatore non funziona perchè intanto che arriva le Navi si spostano e non riesce mai a corrispondere alle loro coordinate. Nemmeno impostandolo con solo la loro X funziona ( il missile è il pollo e passa tra le navi come se non fosse niente. Avrò fatto cinque test e le avrò beccate due volte in totale ):

 

https://ibb.co/irvg6Q


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#4 Inviato 02 May 2017 - 13:38 PM

Di nulla, prego.

^ ^

 

Purtroppo proprio a causa del movimento preventivo e delle coordinate sfasate il problema dello sfasamento del raggio rimane...

 

Dovrei dare un cooldown più lungo tra un Raggio e l'altro così intanto il giocatore si è spostato? @.@

È un'idea quella di giocare sui cooldown, siano essi quando usare di nuovo il raggio (sembra uber forte, sarebbe meglio farlo disattivare per un po'?), siano il blocco del movimento dell'eroe inteso come fatica di produrlo il raggio. Però devi vedere te su mappa: considera sempre che non deve risultare frustrante per il giocatore come meccanica, soprattutto se è lo sparo standard.

^ ^

 

 

'hitbox rimane imprecisa perchè a quanto pare conta anche quanto si muovano le navi, che hanno una velocità di 4 freq e 5 speed, quindi seguendo il giocatore si muovono parecchio, le ho anche rallentate, prima erano 5 freq e 6 speed, e star fermi ovviamente non funziona per prenderle, visto che la loro hitbox è più in alto di quella del giocatore.

Eh sì, bisogna tener da conto che tutti tutti gli eventi funzionano così, però...

 

Quindi mi sono resa conto che usare un Missile per il giocatore non funziona perchè intanto che arriva le Navi si spostano e non riesce mai a corrispondere alle loro coordinate. Nemmeno impostandolo con solo la loro X funziona ( il missile è il pollo e passa tra le navi come se non fosse niente. Avrò fatto cinque test e le avrò beccate due volte in totale ):

(conpollo! XD)

Questo lo vedo più come un problema di design: le tue navi nemiche si muovono in maniera random. Non è quasi mai il caso di quel tipo di giochi in stile beat 'em up. Se ci fai caso quel genere mette su schermo nemici che hanno un path predefinito, così il giocatore osserverà i loro movimenti, li seguirà e sparerà di conseguenza cercando di intuire dove sarà il nemico quando il colpo percorrerà la stessa distanza.

Il consiglio è di rivedere il movimento delle navi, magari cambiare il colore a qualcuna per farla più veloce e con movimenti diversi e cambiare così i loro percorsi in modo da farli ripetere. Si possono pure muovere random ogni tanto per farti lo "scherzetto", ma donargli un certo comportamento sicuramente sarà un buon vantaggio sia per la programmazione che per la coerenza del gameplay, così il giocatore non impazzirà. Il connubio tra movimenti casuali e raggi totali per colpire tutta questa imprevidibilità non è una gran cosa! > <

Ricorda pure che se comunque con un colpo risulta difficile colpire le navicelle tu puoi far sì che invece di un pollo ne vengano sparati di un tot massimo (tre ad esempio) a ripetizione prima di una piccola pausa per ricaricare. Anche quello è un trucco spesso usato per aiutare i giocatori meno precisi. Creeresti così od una lunga "striscia" orizzontale con più possibilità per la nave nemica di passare in quei punti oppure muovendoti verticalmente mentre spari appunto una "striscia" di colpi verticale con più possibilità di colpire.

^ ^


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#5 Inviato 02 May 2017 - 15:55 PM

Hai ragionissima sul movimento delle navi, sto provando ora a dar loro un pattern preciso, anche se mi accade che delle volte si impallino in un punto e smettano di sparare ( credo stia programmando male la loro custom route e sbattano su uno dei "muri" invisibili che delimitano l'area ), ho dato loro l'opzione "ignora movimenti impossibili" e sembrano funzionare, anche se di giro in giro scalano un po' da un lato.

 

Tra test e test ho oltretutto fatto una scoperta sconvolgente: non è che l'immagine del Raggio lagghi, è che compare sempre in quel punto, al centro dello schermo, nonostante io le abbia impostato sia la X che la Y del giocatore :/

Pensavo fosse perchè l'immagine è grande quanto lo schermo (640x480), quindi l'ho ridimensionata a 70 pixel di altezza e nada, con le stesse impostazioni mi appariva in alto a sinistra dello schermo e non accennava a muoversi!

Sono onestamente perplessa, non so cosa stia sbagliando, è come se l'impostazione di farla comparire seguendo le variabili non vada! :waddaf:

 

Il MultipolloTM è stato programmato con tanto di X per ogni Pollo ma le Navi lo snobbano come se nemmeno esistesse:

 

https://ibb.co/iRSpt5

 

Forse il mondo non è ancora pronto per una tale arma di distruzione di massa... :nono:

Ho anche rallentato le navi, quindi mi sento ad un punto mortissimo per questo evento e non riesco davvero a trovare nulla su internet che ci assomigli anche solo per vedere come impostarlo. :uff:

 

Grazie tantissimo per l'aiuto che mi stai dando, da sola avrei lasciato quell'ammasso di bug com'era!


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#6 Inviato 02 May 2017 - 16:17 PM

 

Hai ragionissima sul movimento delle navi, sto provando ora a dar loro un pattern preciso, anche se mi accade che delle volte si impallino in un punto e smettano di sparare ( credo stia programmando male la loro custom route e sbattano su uno dei "muri" invisibili che delimitano l'area ), ho dato loro l'opzione "ignora movimenti impossibili" e sembrano funzionare, anche se di giro in giro scalano un po' da un lato.

 

Ricorda sempre di metter l'opzione per ignorare movimenti impossibili o rischi di lasciare bug che bloccano il gioco. Se vedi che comunque scalano di lato prova a fare un controllo più complesso facendo un check sulle coordinate ogni tanto oppure tenendole sempre da conto con cose come "se raggiunge il bordo fai questo altro movimento custom e poi torna normale".

^ ^

 

 

Tra test e test ho oltretutto fatto una scoperta sconvolgente: non è che l'immagine del Raggio lagghi, è che compare sempre in quel punto, al centro dello schermo, nonostante io le abbia impostato sia la X che la Y del giocatore :/

Pensavo fosse perchè l'immagine è grande quanto lo schermo (640x480), quindi l'ho ridimensionata a 70 pixel di altezza e nada, con le stesse impostazioni mi appariva in alto a sinistra dello schermo e non accennava a muoversi!

Sono onestamente perplessa, non so cosa stia sbagliando, è come se l'impostazione di farla comparire seguendo le variabili non vada! :waddaf:

Hai fatto bene a ridimensionarla, comunque migliori nel lag. Per il problema della posizione invece è strano, cioè le variabili non dovrebbero essere buggate. L'evento dovrebbe essere una cosa del genere...

Processo parallelo:

- variabile coordinataRaggioY metti uguale a coordinata schermo eroe Y

- mostra immagine raggio su coordinataRaggioY ed una variabile fissa X impostata prima del minigioco dato che dovrebbe rimanere costante se il pg non si muove a destra e sinistra

è simile il tuo?

^ ^

 

 

Il multipollo non funziona, noooo! XD

Mmmh potresti descrivermi come lo hai impostato l'evento? Parte con la collisione tra polli e navi? Sono entrambi gli eventi senza phasing e senza on top per non attraversarsi a vicenda? Oppure hai usato le coordinate X ed Y anche per quelli? ^ ^

 

 

 

Grazie tantissimo per l'aiuto che mi stai dando, da sola avrei lasciato quell'ammasso di bug com'era!

Di nulla, prego, sembra essere una meccanica ricorrente nel tuo gioco, spenderci un po' di tempo per renderla più interessante con upgrade e nuovi nemici nelle fasi più avanzate non sarebbe per nulla male. Non si vedono spesso nei progetti con rpgmaker minigiochi dal gameplay avanzato e questo tipo sembra starci a pennello col tuo gioco ed il vermone.

^ ^


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#7 Inviato 02 May 2017 - 16:53 PM

Ricorda sempre di metter l'opzione per ignorare movimenti impossibili o rischi di lasciare bug che bloccano il gioco. Se vedi che comunque scalano di lato prova a fare un controllo più complesso facendo un check sulle coordinate ogni tanto oppure tenendole sempre da conto con cose come "se raggiunge il bordo fai questo altro movimento custom e poi torna normale".
^ ^

 
Dove trovo quell'impostazione(se raggiunge bordo fai X)? Da qualche parte nella custom? Non l'ho mai vista e sembra molto utile!
 

Hai fatto bene a ridimensionarla, comunque migliori nel lag. Per il problema della posizione invece è strano, cioè le variabili non dovrebbero essere buggate. L'evento dovrebbe essere una cosa del genere...
Processo parallelo:
- variabile coordinataRaggioY metti uguale a coordinata schermo eroe Y
- mostra immagine raggio su coordinataRaggioY ed una variabile fissa X impostata prima del minigioco dato che dovrebbe rimanere costante se il pg non si muove a destra e sinistra
è simile il tuo?
^ ^

 
Allora, ho un evento in parallelo che tiene conto di tutte le variabili (e del game over):

https://ibb.co/maXEt5

 

Quindi CatX e CatY sono rispettivamente X e Y del giocatore, poi l'immagine è impostata così:

 

https://ibb.co/guNKRQ

 

Dicendo all'imagine di apparire in corrispondeza dell'X e della Y del giocatore.

Quindi devo fare in maniera differente?

 

Il Multipollo invece sono tre eventi indentici che partono a 2 frames di distranza tra di loro: (hanno però tre variabili per le coordinate X. Questo ha MissileX, gli altri hanno MissileX2 e X3; EroeX/Nave2X e Nave3X sono le variabili delle X delle Navi)

 

https://ibb.co/gvEimQ

 

I Polli sono in Phasing Mode (davanti al giocatore c'è un "muro" invisibile per impedire il movimento sulla X, anche i Topomissili sono in Phasing per attraversarlo) le Navi no. Se i Polli non avessero il Phasing prenderebbero le navi? In quel caso dovrei creare una nuova variabile e farli partire dalla bocca del mostro, visto che lì non ci sono muri.

 

 

Di nulla, prego, sembra essere una meccanica ricorrente nel tuo gioco, spenderci un po' di tempo per renderla più interessante con upgrade e nuovi nemici nelle fasi più avanzate non sarebbe per nulla male. Non si vedono spesso nei progetti con rpgmaker minigiochi dal gameplay avanzato e questo tipo sembra starci a pennello col tuo gioco ed il vermone.

^ ^

 

Infatti vorrei metterne di più, con navi/mostri nemici con mosse e pattern differenti! (idem per le mosse del PG ma devo imparare a camminare prima di correre xD )


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#8 Inviato 02 May 2017 - 17:21 PM

 

Dove trovo quell'impostazione(se raggiunge bordo fai X)? Da qualche parte nella custom? Non l'ho mai vista e sembra molto utile!
 

Scusami, sono stato troppo... narrativo! XD Non c'è. Devi calcolarti anche lì le coordinate del bordo che comunque saranno fisse: grandezza dello schermo in tile e 0.

^ ^

 

 

 
Allora, ho un evento in parallelo che tiene conto di tutte le variabili (e del game over):

https://ibb.co/maXEt5

 

Quindi CatX e CatY sono rispettivamente X e Y del giocatore, poi l'immagine è impostata così:

 

https://ibb.co/guNKRQ

 

Dicendo all'imagine di apparire in corrispondeza dell'X e della Y del giocatore.

Quindi devo fare in maniera differente?

Sicura che le coordinate qui https://ibb.co/maXEt5non vengano mai reimpostate da qualche altra parte? E che quell'evento continua ad essere in parallelo per tutto il gioco? > <

Di base non vedo problemi (ci sono due tipi di coordinate schermo X e mappa X per esempio, prova ad usare una di quelle che non hai utilizzato, mi pare una fosse buggata ora che ci penso. Cioè se hai usato schermo usa mappa, altrimenti viceversa).

^ ^

 

 

Il Multipollo invece sono tre eventi indentici che partono a 2 frames di distranza tra di loro: (hanno però tre variabili per le coordinate X. Questo ha MissileX, gli altri hanno MissileX2 e X3; EroeX/Nave2X e Nave3X sono le variabili delle X delle Navi)

 

https://ibb.co/gvEimQ

 

I Polli sono in Phasing Mode (davanti al giocatore c'è un "muro" invisibile per impedire il movimento sulla X, anche i Topomissili sono in Phasing per attraversarlo) le Navi no. Se i Polli non avessero il Phasing prenderebbero le navi? In quel caso dovrei creare una nuova variabile e farli partire dalla bocca del mostro, visto che lì non ci sono muri.

 

Aspetta però! Tu non stai usando la collisione tra gli eventi, ma le coordinate, in questo caso non basta. Il pollo è un proiettile che non deve colpire quando è lanciato, ma quando si trova nella stessa posizione della nave, quindi dovrai fare una cosa del genere:

- variabile polloX = pollo coordinate mappa X

- variabile polloY = pollo coordinate mappa Y

- variabile naveX = nave coordinate mappa X

- variabile naveY = nave coordinate mappa Y

- condizione1 se polloX è uguale a naveX

---- condizione2 se polloY è uguale a naveY

-------- nave colpita

---- fine condizione2

- fine condizione1

 

Contano anche le Y.

^ ^

 

(Mi sono sbagliato dicendo di usare il collision, tra eventi non è possibile, non ci pensavo, quindi phasing ed on top non c'entrano nulla! > <)


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#9 Inviato 03 May 2017 - 11:05 AM

 

Sicura che le coordinate qui https://ibb.co/maXEt5non vengano mai reimpostate da qualche altra parte? E che quell'evento continua ad essere in parallelo per tutto il gioco? > <

Di base non vedo problemi (ci sono due tipi di coordinate schermo X e mappa X per esempio, prova ad usare una di quelle che non hai utilizzato, mi pare una fosse buggata ora che ci penso. Cioè se hai usato schermo usa mappa, altrimenti viceversa).

^ ^

 

E' l'unico contatore per le Variabili, quindi sì :C L'unica cosa che lo disattiverebbe è il game over.

Ho provato a cambiare tutte le Variabili da X/Y tile a X/Y screen e ora so che la buggata è screen! La roba appare sfalsatissima, anche i Topomissili, quindi X/Y tile, che stavo usando, è quella giusta!

 

 

Aspetta però! Tu non stai usando la collisione tra gli eventi, ma le coordinate, in questo caso non basta. Il pollo è un proiettile che non deve colpire quando è lanciato, ma quando si trova nella stessa posizione della nave, quindi dovrai fare una cosa del genere:

- variabile polloX = pollo coordinate mappa X

- variabile polloY = pollo coordinate mappa Y

- variabile naveX = nave coordinate mappa X

- variabile naveY = nave coordinate mappa Y

- condizione1 se polloX è uguale a naveX

---- condizione2 se polloY è uguale a naveY

-------- nave colpita

---- fine condizione2

- fine condizione1

 

Contano anche le Y.

^ ^

 

(Mi sono sbagliato dicendo di usare il collision, tra eventi non è possibile, non ci pensavo, quindi phasing ed on top non c'entrano nulla! > <)

 

Ho provato ad aggiungere il branch anche per Y, ma il povero Multipollo continua a non funzionare; prende una nave ogni morte di papa!

Però, visto che non riesco a risolvere il problema della picture, e che almeno il Multipollo appare sulla Y giusta, ho deciso di rendere il Raggio 4 eventi che si muovono rapidamente verso sinistra uno dietro l'altro! Ho dato loro una X di un evento "punto" molto più a sinistra dell'Eroe perchè altrimenti raggiungevano le navi troppo lentamente. ( l'evento conta sempre YEroe=YNave -> Nave distrutta )

 

Poi, ho cercato su internet un metodo, script, qualunque cosa per far funzionare un evento a contatto con un altro ( come la funzione Collision ) ma, ahimè, non ho trovato nulla per XP ( solo Ace VX, ed era comunque uno script che si basava su posizione x/y degli eventi sulla mappa ), ma ho beccato un metodo che, prima di ogni branch di attivazione, dava +1, 0 e -1 alla Variabile di posizione della mappa ( nel mio caso l'ho applicata ad ogni variabile Y delle navi ), quindi in teoria ora dovrebbe rispondere a coordinate Eroe +/-1 Y, giusto?

L'evento è così adesso:

 

https://ibb.co/cTPKRQ

 

E' giusto? Cioè, così prendo davvero tre tile o non cambia niente?

 

L'evento ora è così (raggio placeholderissimo):

 

https://ibb.co/eZ7ymQ

 

Come puoi vedere, delle volte le prendo anche con una certa precisione, altre ci passa proprio attraverso.

 

Se questo sistema di variabili è corretto, dandolo al Multipollo con sia Y +/-1 e X +/-1 lo renderei finalmente efficace?


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#10 Inviato 03 May 2017 - 15:59 PM

Che casino! > <

 

Mmmh, in pratica allargare il proiettile a tre tile... mi pare un po' esagerato.

Se non ti è troppo di disturbo... potresti postarmi una demo del sistema non criptata con tutti gli eventi impostati (navi, pollo, eroe... )? Provo a darci un'occhiata ^ ^ direttamente così dovrebbe risultarmi più semplice capire se riesco a rendere più preciso il sistema.

^ ^


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#11 Inviato 03 May 2017 - 16:18 PM

OK! Non l'ho mai fatto, spero sia corretto ( ho creato il game disk senza criptarlo ):

 

https://www.mediafir...6oc3yfzm628ev58

 

Gli eventi sono sulla prima riga dal tile 1 al 10, sulla seconda dall'1 al 5 e sulla terza all'1. L'evento "punto" è in coordinate 12:8, la testa del mostro 18:8, il collo ( sopra il quale spawna il giocatore ) 22:8.

Credo siano tutti quelli che non si vedono bene, dato che la mappa è bianca.


Modificato da eritiacoli, 03 May 2017 - 16:23 PM.

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#12 Inviato 05 May 2017 - 21:56 PM

Scusa il terribile ritardo, ho avuto giornate piuttosto piene! > <

 

Ho fatto una nuova stanza con un'impostazione simile a quella tua, ma ho usato i polletti come munizioni al posto del solo lungo raggio, qualche dettaglio scritto di fretta e male su un txt, ma dovresti poter capire comunque...

Spoiler


Ecco il progetto con la stanza in più:

https://www.mediafir...ff5uo443jnwz4lb

Non so se è il metodo più efficace per realizzare la meccanica (ho avuto poco tempo per ragionarci), ma sembra abbastanza preciso, fammi sapere se ci sono problemi! ^ ^


(\_/)
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#13 Inviato 06 May 2017 - 11:49 AM

Gli accorgimenti che hai fatto lo rendono molto più preciso, grazie mille!

 

Cambiamenti che ho fatto:

- ho spostato il tile di scorrimento al livello più alto della mappa perchè altrimenti il giocatore ci passava attraverso;

- ho chiamato il common event della presa bar dall'Ev01 così compare dall'inizio;

- ho modificato il timer perchè nella seconda pagina era rimasto var shootemup=10 che non funzionava e l'ho modificato in switch fine minigame=on ( ora l'evento non si protrae per un mucchio di tempo senza terminare le navi ed i polli ma finisce passati gli 1,5 secondi );

- ho reinserito la terza nave e le ho dato un pattern speculare alla prima, visto che le coordinate erano lì xD;

- ho aggiunto l'evento raggio, è in due nuovi eventi, il primo è così ( l'ho associato al tasto Invio ):

https://ibb.co/gvmrak

Il secondo:

https://ibb.co/eoNWak

L'evento ha un cooldown di 100 frames ma lo aumenterò per il gioco. Le ultime pagine sono uguali alle switch fine gioco on -> erase event degli altri eventi.

La Rana è stata posizionata nell'angolino a destra della mappa in 39:14 e ho dovuto cambiare il percorso delle navi per impedir loro di avvicinarsi alla parte bassa della mappa perchè la presenza della portentosa Rana le oneshottava all'istante. Ho anche aggiunto due tile impassabili dal bordo superiore e quello inferiore per impedire al giocatore di tagliare la grafica di Cat.

 

Vorrei farti un paio di domande per capire meglio l'evento:

- le variabili 14 e 17, impostate ad 1 dall'EV001, a cosa servono? Non riesco a trovarle in nessun altro evento. (le ho assegnate alla Y rana e allo shootrana )

- vorrei inserire un clue visivo per far capire che i proiettili sono stati usati/si sono ricaricati (idem per il raggio), il suono lo mantengo. Mi consigli di creare due picture (una per i polli ed una per il raggio) simile alla barra presa o quattro eventi? E dove dovrei inserirli? Nell'evento Controller Sparo Variabili, subito dopo l'inizio della Conditional Branch? ( Immagino che dovrò chiamarli con un common event come la barra per renderli meno pesanti );

- non ho ben capito il fatto delle dimensioni degli eventi: come posso renderli più grandi in modo da non doverne fare di più? Devo creare un nuovo file per lo sprite e crearlo in proporzione moltiplicandolo per 4?

Tipo: tutto Cat è lungo 512 pixel, so lo volessi rendere un solo sprite dovrei moltiplicare tutto il suo file x4 e quindi avere un'immagine di 2048 pixel che conterebbe ogni 512 come un singolo sprite?

- una voltre reinserita questa mappa nel gioco le variabili/switch rimarranno tali anche se le avevo già usate per altro o mi "incasineranno" il gioco? Se danno problemi le assegno subito a variabili/switch non usate così evito di farlo nel gioco stesso.

 

Appena ho capito come fare gli eventi più grandi provo e posto la nuova versione migliorata! :meow:


Modificato da eritiacoli, 06 May 2017 - 11:53 AM.

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#14 Inviato 06 May 2017 - 13:33 PM

Ottimo, in effetti qualche accorgimento col cambio switch era saltato e mi ero dimenticato di notificarlo! > <

 

Rana! Ti ci impegni! XD Ottimo, a quel modo dovrebbe esser preciso pure il raggio. Per quanto riguarda il cool down... in frames altrimenti potresti gestirtelo come navi distrutte, power up che compaiono su schermo e cose del genere per differenziarlo dai polli! ^ ^

 

Risposte in ordine...

- sono refusi... ehm tuoi! XD Le avevo lasciate lì perché già c'erano, credo ci sia pure qualche altra variabile non usata, solitamente quelle che ho usato hanno nomi specifici.

- per quanto riguarda la questione visiva... come preferisci. Solitamente in giochi del genere c'è proprio una barra d'energia che si ricarica per il raggio e magari dei proiettili visibili ad unità per i polli, poi ovviamente se vuoi usare un'icona anche per il raggio non ci sono problemi, vedi te cosa ti risulta meglio disegnare e quale forma è più indicativa una volta definite le grafiche degli attacchi stessi. Per esempio potresti creare un evento comune da richiamare non appena hai sparato, quindi lì dove è il suono e la variabile contatore sparo, che cambia una variabile cancellando la grafica di una delle tre icone (può essere un evento solo con uno, due e tre pezzi sul chara con cambio grafica), poi le cancella due, poi una e poi le fa apparire di nuovo tutte e tre in ordine, tanto quello è! ^ ^

- Il metodo è proprio quello di creare un file 4x4, però Cat nel tuo caso è molto grande, occuperebbe tanto spazio quindi potresti farlo vedere un pezzo distribuendolo su più eventi durante la scena iniziale, poi una volta che lo sposti sulla destra cancelli gli eventi dietro e lasci solo uno grande della parte visibile muovendo solo quello.

- Le variabili dovrebbero rimanere quelle del gioco originale, con i nomi originali. Il mio consiglio però è quello di pensare bene a tutte le feature che vuoi inserire e ricreare senza stare troppo a copiare tutto il sistema. È ancora abbastanza rozzo e richiede qualche accorgimento, ci sarà sicuramente robbina da aggiungere. Su tutti devi cercare di mettere in ordine variabili e switch e dar sempre loro nomi appropriati, altrimenti più avanti rischi di non capirci più nulla! XD

^ ^

 

Perfetto, aspettiamo la versione migliorata, poi come detto qui ed anche nel topic del gioco è un buon minigame questo e difficilmente si vede qualcosa di avanzato in proposito, potresti pensare di migliorarlo con nuove feature e nemici più in là nelle fasi avanzate di gioco.

^ ^


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#15 Inviato 07 May 2017 - 18:51 PM

Ottimo, in effetti qualche accorgimento col cambio switch era saltato e mi ero dimenticato di notificarlo! > <
 
Rana! Ti ci impegni! XD Ottimo, a quel modo dovrebbe esser preciso pure il raggio. Per quanto riguarda il cool down... in frames altrimenti potresti gestirtelo come navi distrutte, power up che compaiono su schermo e cose del genere per differenziarlo dai polli! ^ ^
 
Risposte in ordine...
- sono refusi... ehm tuoi! XD Le avevo lasciate lì perché già c'erano, credo ci sia pure qualche altra variabile non usata, solitamente quelle che ho usato hanno nomi specifici.
- per quanto riguarda la questione visiva... come preferisci. Solitamente in giochi del genere c'è proprio una barra d'energia che si ricarica per il raggio e magari dei proiettili visibili ad unità per i polli, poi ovviamente se vuoi usare un'icona anche per il raggio non ci sono problemi, vedi te cosa ti risulta meglio disegnare e quale forma è più indicativa una volta definite le grafiche degli attacchi stessi. Per esempio potresti creare un evento comune da richiamare non appena hai sparato, quindi lì dove è il suono e la variabile contatore sparo, che cambia una variabile cancellando la grafica di una delle tre icone (può essere un evento solo con uno, due e tre pezzi sul chara con cambio grafica), poi le cancella due, poi una e poi le fa apparire di nuovo tutte e tre in ordine, tanto quello è! ^ ^
- Il metodo è proprio quello di creare un file 4x4, però Cat nel tuo caso è molto grande, occuperebbe tanto spazio quindi potresti farlo vedere un pezzo distribuendolo su più eventi durante la scena iniziale, poi una volta che lo sposti sulla destra cancelli gli eventi dietro e lasci solo uno grande della parte visibile muovendo solo quello.
- Le variabili dovrebbero rimanere quelle del gioco originale, con i nomi originali. Il mio consiglio però è quello di pensare bene a tutte le feature che vuoi inserire e ricreare senza stare troppo a copiare tutto il sistema. È ancora abbastanza rozzo e richiede qualche accorgimento, ci sarà sicuramente robbina da aggiungere. Su tutti devi cercare di mettere in ordine variabili e switch e dar sempre loro nomi appropriati, altrimenti più avanti rischi di non capirci più nulla! XD
^ ^
 
Perfetto, aspettiamo la versione migliorata, poi come detto qui ed anche nel topic del gioco è un buon minigame questo e difficilmente si vede qualcosa di avanzato in proposito, potresti pensare di migliorarlo con nuove feature e nemici più in là nelle fasi avanzate di gioco.
^ ^

 
Ho aggiunto il raggio e l'ho impostato a Navi distrutte: è una meccanica molto più carina, in effetti!
Ho fatto grafica per le munizioni nemiche, alleate e per il raggio ( I polli e tutta la vecchia fattoria hanno compiuto il loro dovere :tears: ): giusto la barra del raggio ogni tanto dà problemi perchè le ultime picture che chiama quando il raggio è utilizzabile sono in loop per dare un effetto animato e delle volte non riesce a togliere la picture in tempo per tornare alla picture del raggio vuoto quando è usato.
Ho ridotto le dimensioni di Cat su schermo, anche se credo che gli darò un tile in più di collo per non fargli accavallare la testa con la Strega ( che ora fluttua sorretta da magia ) e nella parte introduttiva e finale gli darò un'animazione a picture in modo da evitare di fare eventi in più con altra grafica ed avere un'animazione più fluida (wip):
https://ibb.co/c0u685
 
Purtroppo ho notato che ogni tanto le Navi si impallano quando "tornano" dalla loro SwitchOff. Si posizionano a sinistra dello schermo e rimangono lì, senza far nulla. Dopo parecchio ricominciano a muoversi e a sparare. Non capisco quale sia il motivo, oltretutto sono molto difficili da colpire quando si bloccano...
Credo capiti soprattutto a quelle "normali", quella azzurra non l'ho mai vista impallarsi.
 
Ah, adesso il Multipollo è efficientissimo, ma il raggio non prende mai nulla...sembra brutto avere una mossa speciale che non serve a nulla, ma non ho ancora capito come allargare il suo campo d'azione a tre tile! @.@
 
Capito, allora aspetterò di sistemare altre tipologie di nemici ed attacchi prima di inserirlo nel file del gioco vero e proprio :sisi:
Avrei proprio bisogno di organizzare la variabili/switch meglio, mi ritrovo già a riutilizzarle perchè ho paura di usarne troppe in elenco @.@
C'è un qualche modo per assegnarle con efficienza? Ho visto che su internet consigliano di dedicare intere pagine ( tipo da 1 a 25 ) di variabili/switch a determinate mappe, anche se lasciano spazi vuoti: è un buon metodo?
Il gioco non si appensantisce?
 
Link della nuova versione:

https://www.mediafir...7y4vn2s7yslysp7

 

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Modificato da eritiacoli, 07 May 2017 - 19:20 PM.

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#16 Inviato 07 May 2017 - 22:44 PM

Ho aggiunto il raggio e l'ho impostato a Navi distrutte: è una meccanica molto più carina, in effetti!
Ho fatto grafica per le munizioni nemiche, alleate e per il raggio ( I polli e tutta la vecchia fattoria hanno compiuto il loro dovere :tears: ): giusto la barra del raggio ogni tanto dà problemi perchè le ultime picture che chiama quando il raggio è utilizzabile sono in loop per dare un effetto animato e delle volte non riesce a togliere la picture in tempo per tornare alla picture del raggio vuoto quando è usato.
Ho ridotto le dimensioni di Cat su schermo, anche se credo che gli darò un tile in più di collo per non fargli accavallare la testa con la Strega ( che ora fluttua sorretta da magia ) e nella parte introduttiva e finale gli darò un'animazione a picture in modo da evitare di fare eventi in più con altra grafica ed avere un'animazione più fluida (wip):
https://ibb.co/c0u685

Mi piacciono sia gli accorgimenti di gameplay che lo stile dato alla grafica, ci sta bene col vermone piatto e decorato di rosso.

Per la barra del raggio prova a mettere il break loop sempre dentro al loop, ma prima dei comandi per le picture che si alternano, subito all'inizio del loop! ^ ^

Aspetta! Conta che le picture pesano più degli eventi, se hai bisogno che le animazioni siano separate usa due eventi per Cat e Strega, altrimenti vai di un solo evento con una sola grafica. Aspetta2, no, intendi nelle sequenze animate... in quel caso puoi usare picture per stare più comoda nel contare le pose che cambiano, sì, tanto poi si cancellano e non pesano. Insomma basta che non rimangano su schermo altrimenti meglio gli eventi.

^ ^

 

 

Purtroppo ho notato che ogni tanto le Navi si impallano quando "tornano" dalla loro SwitchOff. Si posizionano a sinistra dello schermo e rimangono lì, senza far nulla. Dopo parecchio ricominciano a muoversi e a sparare. Non capisco quale sia il motivo, oltretutto sono molto difficili da colpire quando si bloccano...
Credo capiti soprattutto a quelle "normali", quella azzurra non l'ho mai vista impallarsi.

Più che altro come mai hai fatto che solo quando son state distrutte tutte tornano le tre insieme? Non è meglio appena distruggi una dopo un tot ritorna senza contare cosa fanno le altre? Considera che puoi anche usare un sistema di tempistiche diverse creando più navi e non sempre le stesse tre, ma cose come sconfiggi 3 vengono 4, passano 5, compaiono dopo altre 2 senza che distruggi prima le 5, cose così.

^ ^

 

 

Ah, adesso il Multipollo è efficientissimo, ma il raggio non prende mai nulla...sembra brutto avere una mossa speciale che non serve a nulla, ma non ho ancora capito come allargare il suo campo d'azione a tre tile! @.@

variabile raggio centro =  eroe Y

variabile raggio sopra =  eroe Y

variabile raggio sopra aggiungi 1

variabile raggio sotto =  eroe Y

variabile raggio sopra sottrai 1

condizione se variabile nave Y è uguale a raggio centro

- nave colpita

fine condizione

condizione se variabile nave Y è uguale a raggio sopra

- nave colpita

fine condizione

condizione se variabile nave Y è uguale a raggio sotto

- nave colpita

fine condizione

Così è per rendere più largo il raggio, però graficamente non regge se lo lasci stretto a quel modo.

Non è l'unica soluzione, puoi anche lasciare su schermo il raggio per più tempo: semplicemente quando lo hai attivato usa un'attesa prima di mettere la switch che lo disattiva su OFF.

^ ^

 

 

 

Capito, allora aspetterò di sistemare altre tipologie di nemici ed attacchi prima di inserirlo nel file del gioco vero e proprio :sisi:
Avrei proprio bisogno di organizzare la variabili/switch meglio, mi ritrovo già a riutilizzarle perchè ho paura di usarne troppe in elenco @.@
C'è un qualche modo per assegnarle con efficienza? Ho visto che su internet consigliano di dedicare intere pagine ( tipo da 1 a 25 ) di variabili/switch a determinate mappe, anche se lasciano spazi vuoti: è un buon metodo?
Il gioco non si appensantisce?

Le variabili e le switch esistono già tutte e tutte all'inizio sono a 0/OFF, non vengono create quando le imposti. Quindi se ti trovi comoda con quel metodo usalo pure, lasciarsi un po' di variabili e switch libere per cose come... tutti i forzieri di gioco, tutti i segreti a forma di farfalla, tutti gli eventi che posson capitare... potrebbe essere sicuramente utile. Prova anche a tenere un elenco combinato su un txt od un documento per avere la comodità della ricerca e spazio per scrivere commenti.

^ ^


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#17 Inviato 08 May 2017 - 19:14 PM

 

Mi piacciono sia gli accorgimenti di gameplay che lo stile dato alla grafica, ci sta bene col vermone piatto e decorato di rosso.

Per la barra del raggio prova a mettere il break loop sempre dentro al loop, ma prima dei comandi per le picture che si alternano, subito all'inizio del loop! ^ ^

Aspetta! Conta che le picture pesano più degli eventi, se hai bisogno che le animazioni siano separate usa due eventi per Cat e Strega, altrimenti vai di un solo evento con una sola grafica. Aspetta2, no, intendi nelle sequenze animate... in quel caso puoi usare picture per stare più comoda nel contare le pose che cambiano, sì, tanto poi si cancellano e non pesano. Insomma basta che non rimangano su schermo altrimenti meglio gli eventi.

^ ^

 

Il break prima nel loop ha funzionato alla grande!

In pratica volevo le picture per l'animazione a inizio e fine sequenza ( quando si muove lo sfondo per far vedere il corpo di Cat ), mentre durante la sequenza tolgo le picture e rimane l'evento statico, che è separato dalla Strega.

 

 

Così è per rendere più largo il raggio, però graficamente non regge se lo lasci stretto a quel modo.

Non è l'unica soluzione, puoi anche lasciare su schermo il raggio per più tempo: semplicemente quando lo hai attivato usa un'attesa prima di mettere la switch che lo disattiva su OFF.

^ ^

 

Hai ragione, tenerlo "attivato" per più tempo è meglio! Ho deciso di fare in modo che la "carica" del Raggio sia doppia: quando la sua variabile arriva a 7 è pronto ad essere sparato, ma può continuare ad accumulare fino a 14 ( con barra annessa che si carica sopra di un altro colore ).

Se si spara con variabile da 7 a 13 si ha sempre il raggio normale e la viariabile torna a 0, mentre se si spara con la 14 fa il Raggio Speciale grande 3 tile.

Così è più potente ma ne è anche più sporadico l'uso  :sisi: 

 

 

Più che altro come mai hai fatto che solo quando son state distrutte tutte tornano le tre insieme? Non è meglio appena distruggi una dopo un tot ritorna senza contare cosa fanno le altre? Considera che puoi anche usare un sistema di tempistiche diverse creando più navi e non sempre le stesse tre, ma cose come sconfiggi 3 vengono 4, passano 5, compaiono dopo altre 2 senza che distruggi prima le 5, cose così.

^ ^

 

Colpa mia, pensavo che quel "wait tot frames" all'inizio le facesse apparire dopo :vergogna:

No ho aggiunta un'altra tipo quella azzurra e le ho collegate ad un evento in parallelo che le attiva dopo tot frames.

Devo lavorare su altri tipi di nemici ( tipo navi più piccole ma più rapide o mostri ) e variare il metodo di apparizione, l'idea di farne apparire altri tipi speciali solo dopo che ne hai distrutte alcune è buona :sisi:

Dici che è meglio tenerle KO per sempre una volta colpite? Non rischio di dover fare un sacco di eventi e variabili che appesantiscono tutto?

Vorrei aumentare il loro "cooldown" dopo che la switch va ad off così magari riappaiono dopo mooooolto tempo ed intanto sono apparsi altri tipi di nemici e non sembrano ripetersi troppo.

Però il problema che restano immobili rimane...onestamente non ho idea di come abbia fatto a fare in modo che si muovano solo quando sono tornate tutte, pensavo che seguissero il "wait tot frames" prima di riapparire, non ho ancor capito come farle riapparire da sole.

Ho cambiato il colore delle loro grafiche e ho capito che si impallano tutte nella seconda pagina:

 

https://ibb.co/bM7hY5

 

Il problema è dopo il secondo Proceed With Movement, perchè rimangono in quella fase per un sacco di tempo. Ma nessun comando successivo mi sembra dia loro fastidio @.@

 

 

Le variabili e le switch esistono già tutte e tutte all'inizio sono a 0/OFF, non vengono create quando le imposti. Quindi se ti trovi comoda con quel metodo usalo pure, lasciarsi un po' di variabili e switch libere per cose come... tutti i forzieri di gioco, tutti i segreti a forma di farfalla, tutti gli eventi che posson capitare... potrebbe essere sicuramente utile. Prova anche a tenere un elenco combinato su un txt od un documento per avere la comodità della ricerca e spazio per scrivere commenti.

^ ^

 

Grazie per il consiglio! Un documento .txt mi sarebbe molto utile per tenerle tutte d'occhio.

 

Ho anche aggiunto degli eventi simili ai Topomissili gestiti da un evento in parallelo che funzionano da Power Up e Cure!

Ora sì che sta iniziando ad assomigliare ad uno shoot em up :blush:


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#18 Inviato 08 May 2017 - 19:28 PM

 

Hai ragione, tenerlo "attivato" per più tempo è meglio! Ho deciso di fare in modo che la "carica" del Raggio sia doppia: quando la sua variabile arriva a 7 è pronto ad essere sparato, ma può continuare ad accumulare fino a 14 ( con barra annessa che si carica sopra di un altro colore ).

Se si spara con variabile da 7 a 13 si ha sempre il raggio normale e la viariabile torna a 0, mentre se si spara con la 14 fa il Raggio Speciale grande 3 tile.

Così è più potente ma ne è anche più sporadico l'uso  :sisi:

Sistema molto più complesso ed interessante, mi piace, con la larghezza che aumenta poi dà la sensazione di raggio caricato al massimo! ^ ^

 

 

Dici che è meglio tenerle KO per sempre una volta colpite? Non rischio di dover fare un sacco di eventi e variabili che appesantiscono tutto?

No, ti basta creare un evento per ogni nave che deve contemporaneamente apparire sulla mappa, quando sono morte le fai sparire e le fai ricomparire dopo a seconda delle navi uccise o del tempo passato, meglio tenersi sempre bassi con gli eventi. Anzi tecnicamente potresti usare uno stesso evento per diverse navi cambiando solo alcune proprietà! ^ ^

 

 

Però il problema che restano immobili rimane...onestamente non ho idea di come abbia fatto a fare in modo che si muovano solo quando sono tornate tutte, pensavo che seguissero il "wait tot frames" prima di riapparire, non ho ancor capito come farle riapparire da sole.

Ho cambiato il colore delle loro grafiche e ho capito che si impallano tutte nella seconda pagina:

 

https://ibb.co/bM7hY5

 

Il problema è dopo il secondo Proceed With Movement, perchè rimangono in quella fase per un sacco di tempo. Ma nessun comando successivo mi sembra dia loro fastidio @.@

In effetti è strano, le mandi via, poi aspetti ed infine ritornano e quindi dovrebbero vedersi... prova comunque a togliere quel che c'è tra evento di teletrasporto di ritorno e switch OFF, anche se non credo sia quello, è poca attesa... forse qualche aspetta di troppo quando torna alla prima pagina? ^ ^

 

 

Ottimo con power up ed altre chicche! :3


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#19 Inviato 14 May 2017 - 16:24 PM

Scusa per la risposta tardiva, ma questa settimana è stata piena di impegni ed ho avuto pochissimo tempo per lavorare sul progetto @.@

 

Sistema molto più complesso ed interessante, mi piace, con la larghezza che aumenta poi dà la sensazione di raggio caricato al massimo! ^ ^

 

No, ti basta creare un evento per ogni nave che deve contemporaneamente apparire sulla mappa, quando sono morte le fai sparire e le fai ricomparire dopo a seconda delle navi uccise o del tempo passato, meglio tenersi sempre bassi con gli eventi. Anzi tecnicamente potresti usare uno stesso evento per diverse navi cambiando solo alcune proprietà! ^ ^

 

In effetti è strano, le mandi via, poi aspetti ed infine ritornano e quindi dovrebbero vedersi... prova comunque a togliere quel che c'è tra evento di teletrasporto di ritorno e switch OFF, anche se non credo sia quello, è poca attesa... forse qualche aspetta di troppo quando torna alla prima pagina? ^ ^

 

 

Ottimo con power up ed altre chicche! :3

 

Allora: ho iniziato a sistemare degli eventi in parallelo per far muovere Navi e PowerUp se non fosse che sono sorti alcuni problemi.

I power up, soprattutto quelli che dovrebbero riempire la barra del raggio per più di 2 unità bloccano fisicamente il giocatore. Una volta sfiorati danno il bonus ma il giocatore non si riesce più a muovere finchè non spara il raggio. Sono tutti su Phasing, quindi non capisco dove sia il problema @.@

Il Raggio Grande è impostato su 14 navi buttate giù ma ho notato che compare anche per quando il Raggio dovrebbe essere normale, nonstante tutti gli eventi che lo facciano partire ( sparo, contatore variabili e immagine stessa del Raggio ) siano impostate su 14.

A questo punto non so se sono semplicemente io troppo cotta a furia di lavorare sulle stesse variabili che non noto nemmeno errori elementari, ma non capisco veramente quale sia il problema!

( ho aggiunto le Variabili EroeSopra e EroeSotto che corrispondono a Raggio +/-1 Y )

 

Oltretutto, avrei voluto aggiungere un sistema di conteggio punti e non ho trovato nulla per mantenere una finestra messaggio che mostri il valore di una variabile Punteggio ( con \v[ID] ) in sovraimpressione perchè mettendo una finestra in parallelo non posso far fare nulla al giocatore ( la finestra si apre e chiude ad infinitum ), quindi ho dovuto fare uno script:

class Window_Punteggio < Window_Base
   
 def initialize
	 super(30, 390, 150, 60)
	 self.contents = Bitmap.new( width - 32, height - 32)
   self.opacity = 255
   self.back_opacity = 240
   self.contents_opacity = 255
   self.contents.font.name = "Tahoma"
	 refresh
 end

  
 def refresh
  self.contents.clear
  self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
	self.contents.font.size = 24 
  self.contents.draw_text( 0, 0, 100, 30, "Punteggio = " + $game_variables[5].to_s, 0)
  
 end

end

Chiamato con Window_Punteggio.new ( è presente nella MAP001, lo stavo testando) che ha i suoi problemi, come ad esempio il refresh lentissimo del contenuto della finestra, ma almeno il suo lavoro lo fa xD

Vorrei aggiungere la modifica di questa VariabilePunteggio a navi abbattute ( aumentano il punteggio ) e colpi subiti ( lo diminuiscono ): a tot punteggio alla fine della sequenza il giocatore riceverà dei premi ( in modo da rendere la sequenza non solo svago ma anche un metodo per ricompensare il giocatore ).

 

Se mai riuscirò ad affinare questo script lo vorrei inserire nella sezione ScriptRGSS(XP), magari potrebbe essere utile a qualcuno.

 

Questo è il progetto ( le Navi vanno ancora malino perchè non ho terminato il loro pattern ):

https://www.mediafir...bnaj9i2jb7nk6nv


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#20 Inviato 15 May 2017 - 20:57 PM

Tranquilla, quando puoi. Come vedi anche io ho letto ieri, ma ho potuto rispondere solo adesso! > <

 

Il codice dentro ai power up in effetti è abbastanza strano, perché non fai una cosa semplice del tipo quello per la cura...

Evento tocco evento senza condizioni...

- teletrasporta evento via per farlo sparire

- suono della cura

- animazione cura sul pg

- aggiungi hp al pg

- fine

? ^ ^

 

Se hai fatto tutto in fretta ricontrolla bene variabili e condizioni per quel raggio col 14, magari ti è sfuggito qualcosa! ^ ^

 

 

Il modo per mostrare numeri su schermo ad eventi o picture c'è, ed è quello di dedicare un evento od una picture per cifra, facendo le divisioni per 10, 100, 1000, ecc... dovrebbe comunque essere meno comodo dello script.

^ ^


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