Nell'ultimo Tales of, Berseria, i nostri eroi, a un certo punto, devono cercare qualcosa in mare.
Salgono su una barca e si spingono in mezzo all'oceano:
in realtà è più che con questa scusa uno di loro vorrebbe allontanare dal gruppo i pensieri negativi, però... Quando è ormai abbastanza chiaro che non ci guadagneranno nulla di utile, viene organizzata a bordo una gara di pesca per approfittarne e distrarsi.
Non c'è un vero minigioco di pesca (sebbene si sarebbe anche potuto inserire giunti a quel punto)
invece viene pescato un grosso vaso maledetto da cui sbucano fuori svariati nemici da affrontare in altrettanti bs.
Ecco...
è molto diverso "questo" dalla possibilità di potermi fermare in tal laghetto e tirare fuori la canna come farebbe un Link.
Cioè:
senz'altro è un mio gusto personale, quindi non ho da nasconderlo, ma... Nella realtà chi si metterebbe a pescare o "schivare gabbiani o palloncini" mentre la bella della situazione è in pericolo?
Questo allontana dal centro del gioco, che in un rpg non è il bs, ma una storia coesa che faccia riflettere o che semplicemente intrattenga ma che sappia farlo nel modo giusto.
Ad esempio Testament fa riferimento al Whack a Mole:
in Deponia a un certo punto del secondo capitolo c'è effettivamente una talpa che ti frega un uovo, e lì parte un minigame in cui bisogna riuscire ad incastrarla e riprendersi il mal-tolto.
Adesso: Deponia offre tutta una serie di minigame "ragionati" nel senso... Che non sono di pura azione, ma che comunque offrono un gameplay differente da quello punta e clicca adottato fino a quel momento.
E questa fase può anche starci.
Invece c'è poi un altro momento nel gioco in cui dobbiamo sostenere un combattimento stile "american gladiators"
Questa è una fase ben differente del gioco, che non solo risulta "di troppo" ma anche si svolge in tempi piuttosto lunghi per via dell'introduzione al combattimento di volta in volta che deve prima esaurire l'audio.
Può essere divertente la prima volta, ma poi inizia round dopo round a rallentare troppo il ritmo e a risultare indigesta in termini di giocabilità.
Nei vecchi Final Fantasy non erano presenti, ad esempio, minigame; il tutto si risolveva in esplorazione delle mappe, menù e bs,
e quello che univa questi pochi elementi era una trama funzionale.
Nessuno ha mai sentito l'esigenza di farsi una partita a Blitzball, per dire, neppure in FF.
Altri titoli puntavano invece sull'atmosfera.
Un Eye of beholder ti diceva "vai in tale labirinto e sconfiggi tale pericolo" fine,
la trama stava tutta lì, ma il gioco lo faceva l'esplorazione del dungeon e l'atmosfera claustrofobica dei corridoi infestati da mostri da cui era complicato anche solo fuggire per trovare un luogo sicuro in cui accamparsi.
La stessa formula, più o meno simile, la si trova negli Etrian Odissey, anche se c'è da dire che, in quel caso, gli Etrian puntino comunque a sviluppare a più riprese una trama di sostegno, aggiungendo di volta in volta eventi, situazioni, dialoghi (bidimensionali) ma pur sempre dialoghi.
La gente, "Vuole" una storia, il gioco esiste per proporgliela o per spingerlo a immaginarne una.
Insomma, il minigame non è "il male" ma va integrato, e va tenuto a mente che una volta la gente non faceva videogame concentrandosi unicamente sui minigame, e in fondo i vecchi Final Fantasy su DS risultano ancora oggi titoli godibilissimi.
Volevo far presente un altro aspetto, che magari non è stato notato in precedenza.
Rpgmaker inizialmente non offriva grandissime possibilità, era un tool semplice e pieno di lacune.
Permetteva si di dar vita al proprio "mondo" però non offriva grandi virtuosismi per riuscirci.
Questi vennero dopo, quando le persone iniziarono a voler mettere alla prova il tool; allora si provò a fare di tutto, dai beat'em up ai platform, al memory game, al tetris, all'avventura punta e clicca.
A quel punto era chiaro che il tool non è che fosse "limitato" solo che inizialmente non si sapeva bene come gestirlo, aveva però ancora molte frecce da scoccare dal proprio arco, semi-sconosciute al tempo, ma pur sempre validissime.
Così la gente iniziò a concentrarsi molto nei mini-game, inserendoli se possibile nei propri progetti, e la cosa divenne in breve tempo "automatica" perchè sembrava che il mini-game desse una spinta in più.
In alcuni casi, si, in altri no.
Cioè, non basta affatto dire "nel mio gioco qui ci metto un mini-game" perchè questo valorizzi il titolo, bisogna, come del resto vale per tutto il progetto, pianificarlo e renderlo coerente.
Non va sbattuto lì al giocatore per il puro piacere di dirgli "io so fare anche questo" si deve usare con un minimo di cognizione di causa.
In Leisure Suit Larry 7 a un certo punto del gioco venivamo invitati a giocare d'azzardo con una ragazza.
Va fatto notare che in Larry il gioco d'azzardo non era affatto una novità, ma un conto è giocare contro una macchinetta, un conto è farlo sfidando un personaggio.
Larry è un videogame dove la trama si potrebbe riassumere in un "provaci con tutte e prova a farlo con tutte, hai visto mai..."
per cui ritrovarsi in un gioco di dadi in cui lo svolgimento prevede di giocarsi di volta in volta capi di abbigliamento che abbiamo indosso, non allontana poi molto dallo spirito del gioco in sé, il genere, in pratica, viene rispettato.
E' invece molto diverso, che ne so... dover fare una gara a tempo in groppa a un chocobo vedendo chi taglia prima il traguardo;
soprattutto quando il mondo è in subbuglio e ci chiama a gran voce.
Non sono contrario ai minigame, ma... Ci sono un'infinità di esempi, anche amatoriali in cui il minigame in sé è superfluo e distrae più che essere d'aiuto alla causa.
Perfino gli enigmi ambientali possono risultare pesanti a volte se pianificati male.
Entrare in una stanza e trovare una porta bloccata da un masso che basta spostare a destra, ad esempio, può andare bene per "insegnare" attraverso il gioco che quel genere di massi possono essere spostati:
ma da quel momento apririsi il passaggio spostandoli non dovrebbe più essere "tanto immediato"
ma anzi, offrire dei puzzle da risolvere con ogni volta configurazioni diverse degli spostamenti.
Ciò che intendo dire è che se tu entri in una stanza e vedi una porta dietro a un masso, sai già che quella è l'uscita, allora spostare il masso, che di suo non ha nessun rischio di portarti via preziosi pv, a cosa serve?
Mentre lo sposterai avrai la sensazione che tutta l'atmosfera, tutto il gioco rallenti di colpo il suo ritmo, e questo non è secondo me un buon gameplay, la gente vuole passare la porta per vedere cosa c'è oltre, e non perdere tempo a spostare un masso che palesemente va messo "lì"
In molti Rpg di generazione più o meno moderna ci sono luoghi contrassegnati da "point" in cui puoi saltare da un livello a un altro, che di suo a pensarci è abbastanza inutile, e tediante doversi piazzare esattamente sopra quel punto per saltare.
Ma questa azione può fungere da "indicatore" che in verità il percorso che stiamo affrontando si è "approfondito" cioè che ci si è più avvicinati alla risoluzione di quell'area.
Invece ho visto in passato progetti in cui ogni tre per due bisognava saltare solo per raggiungere una pedana accanto.
Sono due cose ben diverse, se il tool mi permette di simulare un salto non vuol dire che io DEBBA saltare per forza.
Secondo me il tool di suo permette tre cose principalmente:
- creare un menù
- creare un ambiente
- creare un bs
Che, guarda caso, sono l'abc di qual-si-desideri rpg.
Qualunque cosa che esuli da questo non è che sia in sé sbagliata, ma è "in più" e quindi se viene usata, o vi ci si imbatte, bisogna cercare di comprendere il motivo per cui se ne necessiti; pur per quanto ci sembri divertente fare un minigioco a quel modo.
Le cose devono avere un proprio perchè di essere, altrimenti se ne può tranquillamente fare a meno. Non sono i minigame a fare grande un gioco, in genere è la semplicità, e l'immediatezza con cui il titolo "comunica" e stabilisce un legame invisibile con il giocatore.
Meglio Così Flame?
Modificato da Martin Ginrai, 24 May 2017 - 15:41 PM.