Rpg˛S Forum uses cookies. Read the Privacy Policy for more info. To remove this message, please click the button to the right:    I accept the use of cookies

Vai al contenuto

Rpg˛S Forum uses cookies. Read the Privacy Policy for more info. To remove this message, please click the button to the right:    I accept the use of cookies

Screen Contest #90

Kamikun






  • Si prega di effettuare il log in prima di rispondere
Come intrattenere il giocatore quando non combatte: puzzle & co. - - - - -

    Alaeph
  • Nuovo Arrivato

  • Utenti
  • Rens: 0
  • 0
  • Stelletta
  • 4 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Abilitā:Iniziato

#1 Inviato 23 May 2017 - 13:43 PM

Ciao a tutti, questo è il mio primo topic dopo quello di presentazione quindi scusatemi se sono in leggero imbarazzo; ho dato un'occhiata ai topic nella sezione e non mi è parso di vederne uno analogo a questo nella sua sostanza, nel caso chiudete pure questo e io provvederò a sotterrarmi.

Comunque, volevo raccogliere qualche idea in merito a ciò che è possibile far eseguire al giocatore quando questi non è impegnato in un combattimento: mi riferisco a qualunque tipo di azione che esuli da quelle preconfigurate come apertura di forzieri, acquisti et similia, e che possa intrattenere il giocatore per un rilevante quantitativo di tempo. Ho notato che, generalmente, molti giochi realizzati con RPG Maker sono molto deboli da questo punto di vista, riducendosi a una sequela di camminate e combattimenti (tutti simili) parecchio ripetitiva.

 

L'obiettivo di questo topic sarebbe quindi quello di 1) raccogliere qualche idea e 2) elaborare una sorta di guida utile ai neofiti e che magari contenga anche qualche consiglio più navigato. Proverò a stendere qui un breve elenco sommario di queste azioni che esulano dal solo combattere, nella speranza vi vada di approfondire insieme l'argomento.

 

1. Risoluzione di puzzle ambientali

Questa, oltre che essere un classico, gode di una notevole quantità di variazioni sul tema, fra cui:

- puzzle basati sullo spostamento di oggetti (massi/colonne)

- puzzle basati sulla feature del salto (implementata anche temporaneamente)

 

2. Risoluzione di puzzle meccanici

Simili ai primi, con la variante che qui il giocatore si occupa di azionare meccanismi come porte e botole servendosi di leve o di altri interruttori più complessi. Anche questi godono di una certa varietà.

 

3. Minigioco della pesca

Molto caro ai programmatori e visto in innumerevoli videogiochi amatoriali e non. Anche qui abbiamo tantissime variazioni sul tema, dai meccanismi più semplici basati su parametri variabili a quelli più dinamici in qte.

 

4. Minigioco della scommessa

Devo dire di aver visto questo minigioco più spesso in titoli passati (primi 2000) che in quelli recenti. Si basa su una semplice assegnazione di valore casuale a due o più variabili: la meccanica si adatta facilmente a più situazioni.

 

5. Minigioco in qte (pressione di tasti a tempo)

Basato sulla pressione, in un ristretto arco di tempo, di 1) una sequenza di tasti o 2) lo stesso tasto ripetutamente. Nel primo caso si deve completare la sequenza entro lo scadere del tempo, nel secondo occorre effettuare un numero minimo di pressioni. Le variazioni sul tema sono anche qui molto libere: dalla gara di bevute, alla sfida a braccio di ferro, al "mestiere" di taglialegna.

 

6. Minigioco della corsa

Il giocatore deve andare da un punto A a un punto B entro un limite di tempo (dettato dal cronometro o semplicemente da eventuali avversari). Un'ottima variazione sul tema è la corsa di Chrono Trigger, in cui il gioco è valorizzato da una grafica e da una visuale diverse da quelle del gameplay normale. Il minigioco può tornare utile anche per prendere confidenza con un'ambientazione nuova.

 

Per il momento, mi fermo qui, nella speranza che qualcun altro voglia unirsi alla discussione, nel qual caso provvederò ad aggiornare la lista ed elaborare un'eventuale guida!


Modificato da Alaeph, 26 May 2017 - 17:20 PM.


    kaine87
  • Cacciatore di Conigli SpaccaUova

  • Utenti
  • Rens: 211
  • 14
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 2282 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:cagliari
  • Abilitā:Novizio

#2 Inviato 23 May 2017 - 13:52 PM

la gara di bevute! è uno di quei minigame, che non si vedono spesso, ma se vengono inseriti bene nella storia, risultano spassosissimi.


Gallifrey falls no more.
GALLIFREY STANDS!
 
N7mCRJj.gifFBZjpi3.png
 
Premi:

Spoiler

Altro:

Spoiler


    Lusianl
  • Lord Charset

  • Utenti
  • Rens: 711
  • 16
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 5342 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:lazio
  • Abilitā:Maestro

#3 Inviato 23 May 2017 - 13:57 PM

Sfida a braccio di ferro come in grandia! XD

1129.png

2986.png

BIM_Banner3.png

Premi RpgMaker

Spoiler

    Martin Ginrai
  • Animatore

  • Utenti
  • Rens: 56
  • 1
  • StellettaStellettaStellettaStelletta
  • 531 messaggi

#4 Inviato 23 May 2017 - 15:54 PM

Secondo me il miglior intrattenimento è una trama solida.

Anche se il gioco dovesse limitarsi a una lunga camminata intervallata da bs o scene animate di tanto in tanto non significa che non possa essere intrattenitivo al punto giusto.

 

Una componente adventure ci può anche stare, ma spesso ho visto questo elemento ridotto a operazioni ripetitive o dilungative che finiscono col venire a noia ben presto.

 

Lo spostamento di oggetti può essere inteso come un puzzle game ma, ugualmente, se se ne abusa diventa noioso e pedante.

 

Non credo che un videogame, un rpg ad esempio, abbia realmente bisogno di "minigiochi" può sostenersi sulle sue gambe senza problemi anche privandosene, l'importante è avere una trama solida.

 

In sé, risolvere enigmi ambientali in un tempo limite può essere anche una soluzione, ma non si può disseminare il titolo di questo genere di eventi, perchè il giocatore di fatto non desidera sfide impossibili, e vuole faticare il meno possibile.

Quindi ogni puzzle, ogni enigma dovrebbe essere semplice ma non troppo, senza risultare esageratamente complicato.

Il giocatore deve intuire quello che dovrebbe fare, ma se tu mi riempi un titolo di minigiochini questo distoglie dal gameplay principale, e finisce che te ne allontana se privi di una reale sostanza.

 

Riguardo alla pesca, ad esempio... è un minigame che trovo ridicolo, spesso. La questione è che io sono l'eroe che deve salvare il mondo... ti pare che abbia senso fermarsi a pescare?

Non ho mai sopportato bene neppure che link lo facesse...

 

Il minigame di pesca si può integrare in una storia in cui sia realmente previsto dalla storia che i nostri eroi si trovino a dover pescare... ma non come una scelta libera del giocatore, solo una fase, che passi in poco tempo e che torni a far concentrare quest'ultimo sullo svolgimento della trama, e non sul fancazzismo free roaming.


firmalegoporn.png

<<Crede che riuscirà a rispettare un marito che, forse, ha preso la più grossa cantonata scientifica di tutti i tempi?>>

.

..

5aXlZJv.png

.

L'arte é la costruzione del tempio, dove lo Spirito, in virtù del simbolo, del rituale e della geometria sacra, può dimorare costantemente[...]

 

Vitriol

 

 

mfL-sxCXgYhc09oDXhjpgNkDZspZI1nOR6K-oxmG

 

- Il pandoro ci annienta...-


    Zuppo
  • Moralizzatore

  • Utenti
  • Rens: 111
  • 3
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 13962 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Ilneth
  • Abilitā:Esperto

#5 Inviato 23 May 2017 - 17:40 PM

..Uuhh...ssi, e no, Martin. Nel senso... Giustissimo evidenziare che i mini-game non devono essere una soluzione ai problemi e semmai uno speziare qualcosa di già ottimo, però sul farli o non farli ed il rosic se ci sono, quelli so gusti tuoi. Lui non ha parlato di free roaming, ma ad esser pignoli il free roaming implica di poter cazzeggiare a dispetto della trama, quindi se non piace non è di grande aiuto.

 

Penso che tu volevi invitarlo a ragionare a dei mini-game che avessero anche un'intreccio con la trama. Se ne hai in mente, dagli degli spunti.

Non limitarti a ricordare che la trama è il pilastro portante di un rpg, o sembra solo una polemica su cosa non ti piace.


Deviantart

ElfGamesWorks Forum

 

My adventure game
Little Briar Rose

 

 

Altri progetti: Oh! I'm Getting Taller! / Il pifferaio di Hamelin

I miei Fumetti: Folletto Vs Nenè / A.s.D. / A.s.D.2

fablecontest1st.pngSCContest3Oct.gif 1zokd2s.png  qRfaRqE.png  eger81.gifBEu6G.gifeger81.gif
 

Un sogno nel cassetto...

Spoiler

Citaziò!

Spoiler


Scheda di Zuppo Del'Oquie

Spoiler


    Freank
  • Alex (Rm2k)

  • Utenti
  • Rens: 149
  • 11
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 1441 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Biancavilla
  • Abilitā:Apprendista

#6 Inviato 23 May 2017 - 17:58 PM

**I minigame nei videogiochi sono come i filler degli anime e dei manga.**

 

-cit. Freank


th_95398_Banner_copia_122_1134lo.jpg 2319.png


    Testament
  • Il Custode della Memoria

  • Utenti Speciali
  • Rens: 1141
  • 51
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 12371 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Firenze
  • Abilitā:Esperto


#7 Inviato 23 May 2017 - 18:12 PM

Beh, io stavo per scrivere la stessa cosa di Martin. (strano eh)

A leggerlo così, questo topic, sembra che un rpg sia un picchiaduro a scorrimento fatto di scontri su scontri intervallato da minigiochi.

Ora non so che rpg avete giocato voi, ma i combattimenti erano intervallati da fasi di esplorazione (spesso sovrapposte ai dungeon che appunto sono pieni di nemici e vanno esplorati) e fasi di storia, dialoghi e quest.

Minigiochi per svago qua e là e in genere enigmi ambientali e meccanici delegati all'avanzamento del dungeon.

Ma riducendo all'osso è trama e combattimenti. Non minigiochi e combattimenti.

E non è una critica nello specifico, ma noto una certa tendenza nei giochi recenti (commerciali) e nei vari youtuber a considerare un jrpg solo per il loro BS. E palate di giocatori che skippano la storia come se non fosse ciò per cui hanno comprato un rpg. UN RPG. Non Final Fight.

Cmq, dando per scontato che la trama e lo sviluppo psicologico e interpersonale dei personaggi fosse dato per l'appunto per scontato, le fasi di combattimento non dovrebbero mai essere così lunghe da annoiare un giocatore, a meno che non voglia egli stesso dilungarvisi per farmare exp, soldi e quant'altro.

Normalmente ste fasi si svolgono fra una città e l'altra, dove per città si intende anche un qualunque luogo di pace, con cui parlare con altri e procedere appunto nella storia.
Per non renderle un corridoio lineare di incontri più o meno casuali, si cerca sempre di progettare dei dungeon interessanti e ricchi di enigmi, possibilmente tematici.
Vedi i vari zelda, con il tempio dell'acqua, del fuoco ecc e relativi enigmi e pericoli a tema acqua, fuoco e quant'altro.
Lì sta tutto all'esperienza che uno ha accumulato giocando ad altro, improvvisando per il proprio gioco giochi a tempo con i gayser di lava o leve per alzare a abbassare il livello dell'acqua e rivelare così passaggi per proseguire nel dungeon.

Il resto dei sottogiochi può essere sia libero per svago, sia ovviamente necessario al proseguimento della trama.
Ad esempio se una talpa ha rubato la chiave del magazzino dove si trova l'oggetto x che ci serviva da portare al vecchio y, uno potrebbe essere costretto a sfidare le talpe a una partita a wack a mole a suon di martellate.

Ma ecco, è importante saperli fondere con l'ambientazione e col momento. Dargli un senso il più possibile.

Nulla vieta però di avere fiere di paese in città nelle quali cimentarsi a bracci di ferro, bevute, freccette e lotterie.
Pure giochi di carte come 21 o 7 e mezzo sono facili da realizzare. Le varie arene con nemici da battere sono sempre un classico e poi basta giocare e farsi una cultura sul campo, di idee ce ne sono a strafottere se uno ha giocato per qualche anno al genere.

Quello che però spesso manca nei giochi è una propria identità coesa, un'amalgama in cui tutto è abbastanza intrecciato con tutto. Un BS quindi non dev'essere una fase isolata del gioco che se la ritagli e la metti in un altro gioco non cambia nulla.
I sistemi di crafting per esempio, sono a mio avviso abusati senza un reale perché all'interno dell'economia del gioco.

Un esempio di coesione si ha in FF8. Per quanto lo detesti, uno dei suoi sottogiochi è un gioco di carte, tetramaster.
Bene, le carte le puoi ottenere anche durante i combattimenti decidendo di trasformare i mostri che fronteggi in carte.
Ed ecco che 2 aspetti del gioco si intrecciano fra loro.

Modificato da Testament, 23 May 2017 - 18:12 PM.

183.png
donatePQ.gif bYridanSiBEi27EwrQBOKvYB04IgpCwL27xIfmrh FBnono.gif


    Martin Ginrai
  • Animatore

  • Utenti
  • Rens: 56
  • 1
  • StellettaStellettaStellettaStelletta
  • 531 messaggi

#8 Inviato 24 May 2017 - 15:26 PM

Nell'ultimo Tales of, Berseria, i nostri eroi, a un certo punto, devono cercare qualcosa in mare.

Salgono su una barca e si spingono in mezzo all'oceano:

in realtà è più che con questa scusa uno di loro vorrebbe allontanare dal gruppo i pensieri negativi, però... Quando è ormai abbastanza chiaro che non ci guadagneranno nulla di utile, viene organizzata a bordo una gara di pesca per approfittarne e distrarsi.

 

Non c'è un vero minigioco di pesca (sebbene si sarebbe anche potuto inserire giunti a quel punto)

invece viene pescato un grosso vaso maledetto da cui sbucano fuori svariati nemici da affrontare in altrettanti bs.

 

Ecco...

è molto diverso "questo" dalla possibilità di potermi fermare in tal laghetto e tirare fuori la canna come farebbe un Link.

 

Cioè:

senz'altro è un mio gusto personale, quindi non ho da nasconderlo, ma... Nella realtà chi si metterebbe a pescare o "schivare gabbiani o palloncini" mentre la bella della situazione è in pericolo?

Questo allontana dal centro del gioco, che in un rpg non è il bs, ma una storia coesa che faccia riflettere o che semplicemente intrattenga ma che sappia farlo nel modo giusto.

 

 

Ad esempio Testament fa riferimento al Whack a Mole:

in Deponia a un certo punto del secondo capitolo c'è effettivamente una talpa che ti frega un uovo, e lì parte un minigame in cui bisogna riuscire ad incastrarla e riprendersi il mal-tolto.

 

Adesso: Deponia offre tutta una serie di minigame "ragionati" nel senso... Che non sono di pura azione, ma che comunque offrono un gameplay differente da quello punta e clicca adottato fino a quel momento.

 

E questa fase può anche starci.

 

Invece c'è poi un altro momento nel gioco in cui dobbiamo sostenere un combattimento stile "american gladiators"

Questa è una fase ben differente del gioco, che non solo risulta "di troppo" ma anche si svolge in tempi piuttosto lunghi per via dell'introduzione al combattimento di volta in volta che deve prima esaurire l'audio.

 

Può essere divertente la prima volta, ma poi inizia round dopo round a rallentare troppo il ritmo e a risultare indigesta in termini di giocabilità.

 

Nei vecchi Final Fantasy non erano presenti, ad esempio, minigame; il tutto si risolveva in esplorazione delle mappe, menù e bs,

e quello che univa questi pochi elementi era una trama funzionale.

 

Nessuno ha mai sentito l'esigenza di farsi una partita a Blitzball, per dire, neppure in FF.

 

 

Altri titoli puntavano invece sull'atmosfera.

Un Eye of beholder ti diceva "vai in tale labirinto e sconfiggi tale pericolo" fine,

la trama stava tutta lì, ma il gioco lo faceva l'esplorazione del dungeon e l'atmosfera claustrofobica dei corridoi infestati da mostri da cui era complicato anche solo fuggire per trovare un luogo sicuro in cui accamparsi.

 

La stessa formula, più o meno simile, la si trova negli Etrian Odissey, anche se c'è da dire che, in quel caso, gli Etrian puntino comunque a sviluppare a più riprese una trama di sostegno, aggiungendo di volta in volta eventi, situazioni, dialoghi (bidimensionali) ma pur sempre dialoghi.

La gente, "Vuole" una storia, il gioco esiste per proporgliela o per spingerlo a immaginarne una.

 

Insomma, il minigame non è "il male" ma va integrato, e va tenuto a mente che una volta la gente non faceva videogame concentrandosi unicamente sui minigame, e in fondo i vecchi Final Fantasy su DS risultano ancora oggi titoli godibilissimi.

 

 

Volevo far presente un altro aspetto, che magari non è stato notato in precedenza.

Rpgmaker inizialmente non offriva grandissime possibilità, era un tool semplice e pieno di lacune.

Permetteva si di dar vita al proprio "mondo" però non offriva grandi virtuosismi per riuscirci.

 

Questi vennero dopo, quando le persone iniziarono a voler mettere alla prova il tool; allora si provò a fare di tutto, dai beat'em up ai platform, al memory game, al tetris, all'avventura punta e clicca.

 

A quel punto era chiaro che il tool non è che fosse "limitato" solo che inizialmente non si sapeva bene come gestirlo, aveva però ancora molte frecce da scoccare dal proprio arco, semi-sconosciute al tempo, ma pur sempre validissime.

 

Così la gente iniziò a concentrarsi molto nei mini-game, inserendoli se possibile nei propri progetti, e la cosa divenne in breve tempo "automatica" perchè sembrava che il mini-game desse una spinta in più.

 

In alcuni casi, si, in altri no.

 

Cioè, non basta affatto dire "nel mio gioco qui ci metto un mini-game" perchè questo valorizzi il titolo, bisogna, come del resto vale per tutto il progetto, pianificarlo e renderlo coerente.

Non va sbattuto lì al giocatore per il puro piacere di dirgli "io so fare anche questo" si deve usare con un minimo di cognizione di causa.

 

In Leisure Suit Larry 7 a un certo punto del gioco venivamo invitati a giocare d'azzardo con una ragazza. 

Va fatto notare che in Larry il gioco d'azzardo non era affatto una novità, ma un conto è giocare contro una macchinetta, un conto è farlo sfidando un personaggio.

Larry è un videogame dove la trama si potrebbe riassumere in un "provaci con tutte e prova a farlo con tutte, hai visto mai..."

per cui ritrovarsi in un gioco di dadi in cui lo svolgimento prevede di giocarsi di volta in volta capi di abbigliamento che abbiamo indosso, non allontana poi molto dallo spirito del gioco in sé, il genere, in pratica, viene rispettato.

 

E' invece molto diverso, che ne so... dover fare una gara a tempo in groppa a un chocobo vedendo chi taglia prima il traguardo;

soprattutto quando il mondo è in subbuglio e ci chiama a gran voce.

 

Non sono contrario ai minigame, ma... Ci sono un'infinità di esempi, anche amatoriali in cui il minigame in sé è superfluo e distrae più che essere d'aiuto alla causa.

 

 

Perfino gli enigmi ambientali possono risultare pesanti a volte se pianificati male.

 

Entrare in una stanza e trovare una porta bloccata da un masso che basta spostare a destra, ad esempio, può andare bene per "insegnare" attraverso il gioco che quel genere di massi possono essere spostati:

ma da quel momento apririsi il passaggio spostandoli non dovrebbe più essere "tanto immediato"

ma anzi, offrire dei puzzle da risolvere con ogni volta configurazioni diverse degli spostamenti.

 

Ciò che intendo dire è che se tu entri in una stanza e vedi una porta dietro a un masso, sai già che quella è l'uscita, allora spostare il masso, che di suo non ha nessun rischio di portarti via preziosi pv, a cosa serve?

Mentre lo sposterai avrai la sensazione che tutta l'atmosfera, tutto il gioco rallenti di colpo il suo ritmo, e questo non è secondo me un buon gameplay, la gente vuole passare la porta per vedere cosa c'è oltre, e non perdere tempo a spostare un masso che palesemente va messo "lì"

 

In molti Rpg di generazione più o meno moderna ci sono luoghi contrassegnati da "point" in cui puoi saltare da un livello a un altro, che di suo a pensarci è abbastanza inutile, e tediante doversi piazzare esattamente sopra quel punto per saltare.

Ma questa azione può fungere da "indicatore" che in verità il percorso che stiamo affrontando si è "approfondito" cioè che ci si è più avvicinati alla risoluzione di quell'area.

 

Invece ho visto in passato progetti in cui ogni tre per due bisognava saltare solo per raggiungere una pedana accanto.

Sono due cose ben diverse, se il tool mi permette di simulare un salto non vuol dire che io DEBBA saltare per forza.

 

Secondo me il tool di suo permette tre cose principalmente:

- creare un menù

- creare un ambiente

- creare un bs

 

Che, guarda caso, sono l'abc di qual-si-desideri rpg.

 

Qualunque cosa che esuli da questo non è che sia in sé sbagliata, ma è "in più" e quindi se viene usata, o vi ci si imbatte, bisogna cercare di comprendere il motivo per cui se ne necessiti; pur per quanto ci sembri divertente fare un minigioco a quel modo.

 

Le cose devono avere un proprio perchè di essere, altrimenti se ne può tranquillamente fare a meno. Non sono i minigame a fare grande un gioco, in genere è la semplicità, e l'immediatezza con cui il titolo "comunica" e stabilisce un legame invisibile con il giocatore.

 

 

Meglio Così Flame? :bigsmile:


Modificato da Martin Ginrai, 24 May 2017 - 15:41 PM.

firmalegoporn.png

<<Crede che riuscirà a rispettare un marito che, forse, ha preso la più grossa cantonata scientifica di tutti i tempi?>>

.

..

5aXlZJv.png

.

L'arte é la costruzione del tempio, dove lo Spirito, in virtù del simbolo, del rituale e della geometria sacra, può dimorare costantemente[...]

 

Vitriol

 

 

mfL-sxCXgYhc09oDXhjpgNkDZspZI1nOR6K-oxmG

 

- Il pandoro ci annienta...-


    Zuppo
  • Moralizzatore

  • Utenti
  • Rens: 111
  • 3
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 13962 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Ilneth
  • Abilitā:Esperto

#9 Inviato 25 May 2017 - 12:05 PM

Se ignoriamo che final fantasy 6 è definibile "vecchio" ed ha i minigame, o che i remastered di Ds i minigame li hanno eccome, è tutto perfetto ed utile e da molti spunti.

Bvavo!

 

 

 

 

 

 

(So un caga cax, nè? XD)


Deviantart

ElfGamesWorks Forum

 

My adventure game
Little Briar Rose

 

 

Altri progetti: Oh! I'm Getting Taller! / Il pifferaio di Hamelin

I miei Fumetti: Folletto Vs Nenè / A.s.D. / A.s.D.2

fablecontest1st.pngSCContest3Oct.gif 1zokd2s.png  qRfaRqE.png  eger81.gifBEu6G.gifeger81.gif
 

Un sogno nel cassetto...

Spoiler

Citaziò!

Spoiler


Scheda di Zuppo Del'Oquie

Spoiler


    Alaeph
  • Nuovo Arrivato

  • Utenti
  • Rens: 0
  • 0
  • Stelletta
  • 4 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Abilitā:Iniziato

#10 Inviato 25 May 2017 - 22:50 PM

**I minigame nei videogiochi sono come i filler degli anime e dei manga.**

 

-cit. Freank

Final Fantasy VII, Cloud e banda fuggono dalla sede centrale della Shinra Corporation: la faccenda si poteva risolvere con un (incredibile) filmato, ma si è voluta aggiungere la possibilità di correre in moto. Strepitoso. Un minigioco ben contestualizzato dà una ventata d'aria fresca al gameplay (e - se fatto a dovere - diverte pure), un filler aggiunge informazioni inutili non richieste.

 

Ma riducendo all'osso è trama e combattimenti. Non minigiochi e combattimenti.

Era la premessa non espressa del mio discorso! Non mi interessa in questa sede dibattere su come il gioco debba avere una sua struttura a livello di trama e di caratterizzazione dei personaggi, o su quanto siano preponderanti o meno i minigiochi: condivido le tue idee - e quelle di Flame - sulla relatività del minigioco rispetto al resto dei contenuti. Anche se trovo le vostre considerazioni molto interessanti, soprattutto perché mi sembra che diate comunque una superiorità soverchiante alla trama e a come in questa si amalgami poi il resto che il gioco può offrire.

 

Parlando di minigiochi ben integrati nel gioco di base, mi viene in mente una perla scoperta qualche giorno fa girovagando sui siti dei game contest del forum: Ultima - L'isola dei ricordi perduti, gioco che aveva al centro della narrazione il tema della memoria e il cui minigioco di carte ricorrente era una versione di Memory in salsa gdr. Che qualità!

 

Ad ogni modo aggiungo una quinta voce sulla base di quanto suggerito da Lusianl e kaine87:

 

5. Minigioco in qte (pressione di tasti a tempo)

Basato sulla pressione, in un ristretto arco di tempo, di 1) una sequenza di tasti o 2) lo stesso tasto ripetutamente. Nel primo caso si deve completare la sequenza entro lo scadere del tempo, nel secondo occorre effettuare un numero minimo di pressioni. Le variazioni sul tema sono anche qui molto libere: dalla gara di bevute, alla sfida a braccio di ferro, al "mestiere" di taglialegna.



    Lusianl
  • Lord Charset

  • Utenti
  • Rens: 711
  • 16
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 5342 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:lazio
  • Abilitā:Maestro

#11 Inviato 26 May 2017 - 05:58 AM

Ultima è il gioco del caro shu! :")
Un altro minigioco è la gara di corsa. La scusa raggiungere un posto lontano e se ne approfitta per una gara! La più stilosa quella di chrono trigger! :)

1129.png

2986.png

BIM_Banner3.png

Premi RpgMaker

Spoiler

    Zuppo
  • Moralizzatore

  • Utenti
  • Rens: 111
  • 3
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 13962 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Ilneth
  • Abilitā:Esperto

#12 Inviato 26 May 2017 - 09:17 AM

Oddio, ed il minigame di dover risolvere dei micro enigmi a tempo per salvare qulli che, altrimenti, vengono brutalmente massacrati? Sai che figata!

Stile Basil e L'investigatopo nella scena in cui sono legati alle trappole. Immagina degli enigmi basilari basilari, tipo un ingranaggio e due bastoncini, e devi semplicemente incastrarli, però poi ci sono altre 5 enigmi del genere ed il tempo che hai per fare il tutto è limitato.

 

E magari dei "vicoli ciechi" (ossia delle soluzioni false che a primo acchitto sembrano giuste) con tanto di presa in giro del cattivo che ti spara un messaggio con coriandoli con scritto "Ops! Hai sbagliato! Egheh!"

 

 

 

 

..misà che se perdo na cosa così, ragequitto. XD


Deviantart

ElfGamesWorks Forum

 

My adventure game
Little Briar Rose

 

 

Altri progetti: Oh! I'm Getting Taller! / Il pifferaio di Hamelin

I miei Fumetti: Folletto Vs Nenè / A.s.D. / A.s.D.2

fablecontest1st.pngSCContest3Oct.gif 1zokd2s.png  qRfaRqE.png  eger81.gifBEu6G.gifeger81.gif
 

Un sogno nel cassetto...

Spoiler

Citaziò!

Spoiler


Scheda di Zuppo Del'Oquie

Spoiler


    Martin Ginrai
  • Animatore

  • Utenti
  • Rens: 56
  • 1
  • StellettaStellettaStellettaStelletta
  • 531 messaggi

#13 Inviato 26 May 2017 - 13:17 PM

Ala, mettila così...

Se giochi a Tetris hai un gameplay scevro di minigame, è vero, ok, è un altro genere di giochi, ma... possiamo dire che anche i minigame in una certa misura lo sono.

Quel che iocredo, e che crede anche Testament è che chi fa videogame dovrebbe possedere una cultura di quegli argomenti, attento, non dico che tu, o chi per te non l'abbiate, ci mancherebbe, magari anche si... La questione non è semplicemente "averla" è "usarla"

 

Se prendi il Tetris il tetris è un gameplay basilare, parlo proprio del primo e non delle evoluzioni avute nei capitoli successivi.

Non è mai stato un gioco che necessitasse di una trama... attualmente... non vorrei dire una cavolata ma mi pare che l'avesse pure, solo che non credo di averlo mai giocato tenendone conto, il punto è questo... è quel genere di gameplay che permette di godere del gioco senza pretese, proprio perchè privato di una storia di sfondo.

 

Se andiamo dall'altra parte della barricata esiste un gioco molto simile di nome Puyo-Puyo, ecco... in puyo puyo hai una struttura di gioco simile a quella del tetris, con il pozzo e la robaccia che devi impilare, ma... hai dei personaggi, e ogni personaggio ha una certa presenza.

Non è ancora del tutto una "trama" complessa, ma impersoni qualcuno e quel qualcuno deve fare qualcosa.

 

Lo scopo è il medesimo di Tetris, non arrivare mai in cima al pozzo, però lo spirito è differente e il fatto di impersonare un character dà una spinta in più al gioco.

 

Per questo genere di motivi io e Test puntiamo molto sulla trama, che per noi è indispensabile.

Tuttavia... laddove manchi una storia strutturata può bastare una tematizzazione: come nei vecchi Pinball che alle volte non capivi realmente a cosa facessero sfondo, però erano le immagini del tavolo, i dettagli delle corsie, le frasi sul cabinato che creavano quell'empatia.

 

Insomma, a mio avviso il punto primo è una trama, o una caratterizzazione che porti il giocatore a immaginare un setting a suo piacere, con poche linee guida, soprattutto per i generi da noi affrontati che principalmente sono rpg, anzi... jrpg.

 

Non credo che infatti sia "utile" fare una lista delle possibilità di minigame esistenti, perchè una persona i minigame se li può anche inventare se è abbastanza scaltra, e superare quelli che sembrano essere apparentemente i limiti del tool.

Prima che dai minigiochi uno dovrebbe iniziare a strutturare il gioco dai suoi elementi portanti, il mondo, i personaggi, la storia ecc...

 

L'ho scritto come "consiglio ai neofiti" quindi prendetelo per tale.


firmalegoporn.png

<<Crede che riuscirà a rispettare un marito che, forse, ha preso la più grossa cantonata scientifica di tutti i tempi?>>

.

..

5aXlZJv.png

.

L'arte é la costruzione del tempio, dove lo Spirito, in virtù del simbolo, del rituale e della geometria sacra, può dimorare costantemente[...]

 

Vitriol

 

 

mfL-sxCXgYhc09oDXhjpgNkDZspZI1nOR6K-oxmG

 

- Il pandoro ci annienta...-


    Alaeph
  • Nuovo Arrivato

  • Utenti
  • Rens: 0
  • 0
  • Stelletta
  • 4 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Abilitā:Iniziato

#14 Inviato 26 May 2017 - 17:20 PM

Non credo che infatti sia "utile" fare una lista delle possibilità di minigame esistenti, perchè una persona i minigame se li può anche inventare se è abbastanza scaltra, e superare quelli che sembrano essere apparentemente i limiti del tool.

Prima che dai minigiochi uno dovrebbe iniziare a strutturare il gioco dai suoi elementi portanti, il mondo, i personaggi, la storia ecc...

 

Be', è piuttosto scontato che per fare un mini-gioco serva avere prima il gioco, ma non vedo perché questo debba impedire in qualche modo di poter parlare dei minigiochi in sé in libertà. L'idea era quella di fare una sorta di brain storming, e infatti i punti in elenco sono divisi per meccaniche, proprio perché qui l'interesse è rivolto alla programmazione, non alla contestualizzazione (comunque esemplificata).

Personalmente mi pare ne sia scaturita una conversazione interessante e, per quanto chi benefici maggiormente di un'eventuale guida siano i neofiti, avere in mente un'insieme di caratteristiche basilari per fare un po' di variazione sul gameplay (sempre contestualizzata e mai gratuita, magari) credo possa rivelarsi abbastanza utile. Lusianl comunque è una tempesta:

 

6. Minigioco della corsa

Il giocatore deve andare da un punto A a un punto B entro un limite di tempo (dettato dal cronometro o semplicemente da eventuali avversari). Un'ottima variazione sul tema è la corsa di Chrono Trigger, in cui il gioco è valorizzato da una grafica e da una visuale diverse da quelle del gameplay normale. Il minigioco può tornare utile anche per prendere confidenza con un'ambientazione nuova.



    Arctic
  • Utente avanzato

  • Utenti
  • Rens: 34
  • 3
  • StellettaStellettaStelletta
  • 228 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Milano
  • Abilitā:Novizio

#15 Inviato 27 May 2017 - 14:04 PM

Penso che un J-Rpg deve coinvolgere il giocatore nel suo mondo e farlo immedesimare nella sua storia. Questo vale sempre, anche nelle "pause" dagli eventi principali.

Per questo, credo che un buon modo di intrattenere il giocatore in queste fasi è l'esplorazione delle ambientazioni e le conversazioni con gli NPC.

Se si è in grado di scrivere dei bei dialoghi, anche conoscere la storia di un semplice capostazione, o di una signora che vende fiori in un villaggio di campagna, può essere interessante per saperne di più sulla storia del gioco, eventualmente attraverso lo strumento della sidequest, dove però al centro ci sono le persone con le loro storie e i loro sentimenti, non la ricompensa finale (come accade invece in molti Rpg occidentali).

 

Anche inserire dei mini giochi può essere utile, ma devono essere bene integrati. Oltre all'esempio del Triple Triad in FF8 fatto da Testament, altre buone idee sono il Blitzball in FF10, o l'addestramento dei chocobo in FFIX. Nel primo caso si tratta di un vero e proprio sport, con un campionato, diverse squadre, e la possibilità di trasferire i giocatori e farli sviluppare. Inoltre, il tutto è ben integrato con la storia: nonostante la minaccia di Sin, i giocatori di Blitzball continuano a giocare per dare qualche momento di serenità al popolo di Spira (magari se gli sviluppatori avessero evidenziato di più questo aspetto, i limiti tecnici sarebbero stati messi in secondo piano).

Nel secondo caso si tratta di un mini gioco ben articolato, dove è possibile addestrare il proprio chocobo, scovare oggetti rari, e accedere a luoghi segreti. Sicuramente più coinvolgente di una sessione di pesca.


Modificato da Arctic, 27 May 2017 - 14:05 PM.


    Zuppo
  • Moralizzatore

  • Utenti
  • Rens: 111
  • 3
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 13962 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Ilneth
  • Abilitā:Esperto

#16 Inviato 28 May 2017 - 08:14 AM

Se invece fosse un rpg in cui è comune la pratica di catturare i mostri (stile pokemon) ma si vuole dare un tono più serioso alla cosa, farei una meccanica che integra le trappole e la caccia tra le varie attività possibili mentre esplori il mondo.


Deviantart

ElfGamesWorks Forum

 

My adventure game
Little Briar Rose

 

 

Altri progetti: Oh! I'm Getting Taller! / Il pifferaio di Hamelin

I miei Fumetti: Folletto Vs Nenè / A.s.D. / A.s.D.2

fablecontest1st.pngSCContest3Oct.gif 1zokd2s.png  qRfaRqE.png  eger81.gifBEu6G.gifeger81.gif
 

Un sogno nel cassetto...

Spoiler

Citaziò!

Spoiler


Scheda di Zuppo Del'Oquie

Spoiler


    lomarcan77
  • Utente occasionale

  • Utenti
  • Rens: 0
  • 0
  • StellettaStelletta
  • 109 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Parma
  • Abilitā:Novizio

#17 Inviato 29 May 2017 - 13:11 PM

la gara di bevute! è uno di quei minigame, che non si vedono spesso, ma se vengono inseriti bene nella storia, risultano spassosissimi.

Chrono Trigger docet il 'soda guzzling contest' (ceeerto, soda, come no :D) e poi anche nella preistoria perché bisognava riutilizzare il codice:P

Impossibile da vincere senza l'autofire (non che il premio sia cataclismico eh...)

 

Minigame che mi ricordo in ordine sparso (alcuni pervasivi da essere praticamente side quest), tranne i casino vari più o meno in tutti i giochi (di solito lotterie o giochi tipo 21):

 

- Da CT: la corsa già menzionata (che più che altro è una gara di tamponamenti :D), all'inizio del gioco la gara di bevute, il martello con la campana (premere al momento giusto) la tenda con il gioco di reazione (premi il tasto corrispondente a quel che fa l'altro... VITALE per l'endgame), il robot col microfono che è in pratica il tutorial sul combat. Nella tenda c'erano altri due giochini ma non ricordo... poi c'è l'odiosissimo ponte scivoloso che è essenziale per procedere (se non tieni controllato l'omino scivoli e devi rifare due schermi)

 

- Grandia: il lavaggio del ponte della nave (pressione a tempo del tasto), il braccio di ferro non ricordo, magari è nel 2...

 

- Shadow Hearts (tutti, se non ricordo male) la LOTTERIA!!! che è una gara di abilità con il meccanismo base del gioco (e premi buoni se sei bravo)... e anche il tapisroulant nel primo per andare a prendere l'arma migliore (sulla luna^_^) non è da tutti (dieci giri di ruota da azzeccare perfettamente se non ricordo male... ma almeno ti da l'arma strafica!)

 

- Lufia II: *TUTTO* il gioco è di tipo ambientale con leve pulsanti passerelle ricorda che mostro hai ammazzato prima otello uno sliding puzzle buttati nella buca giusta butta sassi colonne macerie nelle buche e il "most difficult trick in the world".. no seriamente, son veramente troppi. Praticamente è tutta la meccanica di Zelda a Link to the Past (comprese frecce arpioni bombe e martelloni) in un gioco a turni.

 

- In uno dei primi FF (1 o 2?) come easter egg c'era il giochino del 15

 

- Star ocean second story tutta la meccanica di crafting con tanto di gara di cucina. Sento ancora il blopblopblop mentre l'oggetto muta e decide se è successo o fail! Finora per me la gara di cucina è il miglior minigame che ho fatto (se poi hai la skill di duplicazione buona praticamente ti stampi i soldi in casa se la vinci :D)

 

- FF6 molta trama pochi minigame... così a memoria non ne ricordo a parte il percorso da ricordare a memoria e la difesa dall'assalto; geniale invece la cena di pace dove bisogna parlare a tot persone in un limite di tempo

 

- FF7 ehm... taaanti... la corsa dei chocobi con tanto di allevamento, la scena della moto, lo snowboard, la difesa della montagna tirando macigni in testa alla gente, poi boh non ricordo erano veramente tanti... non credo ci sia un gioco con più minigame di quello. Poi certe scene singole sono basate sulla tempistica e/o oggetti chiave (scalare la mura con l'elica eccetera) o la parata militare con rivista finale (tirategli una bomba... letteralmente, si vince una granata come premio di consolazione...)

 

- FF8-9 i giochi di carte. non mi sono mai piaciuti granché... almeno i premi sono buoni ma sbattimento epocale

 

- FF9 il chocobo trapano (il becco si è indurito! ancora mi sto rotolando)

 

- FFX tutto il campionato di ehm... pallanuoto? non ricordo come si chiama quel gioco idiota
 

- FFX-2 c'è un rythm game che puoi fare ESATTAMENTE UNA VOLTA (quando ballano prima della festa), e i giochini dalla piana dei fulmini (schiva il fulmine, colpisci i simboli mentre scendono e qualcos'altro che non ricordo). Schivi tipo DUECENTO fulmini e il premio in compenso fa pena :( poi il percorso di tiro con la pistola (carino quello)

 

- FF12 la pesca... molto strana come pesca... in pratica un giochino di reazione (premi i tasti che appaiono). E certi mostri da ammazzare sono degli enigmi a se :P

 

- Chrono Cross qualcuno, la scalata della mura con la gente che ti tira i sassi (il contrario di FF7 in sostanza!)

 

La maggior parte di questi sono molto estranei alla trama comunque... Grandia senza lavare il ponte non perde niente, ma gli assalti alla montagna di FF6 e FF7 sono scene critiche, almeno per quello scenario. I giochi di carte, il choco trapano e la pesca sono davvero cose da perfezionisti, con la trama non c'entrano un'acca... anche l'UNICO gioco importante di CT è veramente arrampicato sugli specchi come plausibilità di trama!


Modificato da lomarcan77, 29 May 2017 - 13:29 PM.


    Testament
  • Il Custode della Memoria

  • Utenti Speciali
  • Rens: 1141
  • 51
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 12371 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Firenze
  • Abilitā:Esperto


#18 Inviato 29 May 2017 - 14:37 PM

Lo schiva fulmini c'era anche nel 10.

 

Mi sono ricordato che in Tales of Simphonya (forse) c'era il gioco dell' 1 - 2 - 3 STELLA! contro altra gente che poteva batterti sul tempo. Erano tutti vestiti da gatti blu.


183.png
donatePQ.gif bYridanSiBEi27EwrQBOKvYB04IgpCwL27xIfmrh FBnono.gif


    lomarcan77
  • Utente occasionale

  • Utenti
  • Rens: 0
  • 0
  • StellettaStelletta
  • 109 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Parma
  • Abilitā:Novizio

#19 Inviato 30 May 2017 - 07:48 AM

Lo schiva fulmini c'era anche nel 10.

 

Mi sono ricordato che in Tales of Simphonya (forse) c'era il gioco dell' 1 - 2 - 3 STELLA! contro altra gente che poteva batterti sul tempo. Erano tutti vestiti da gatti blu.

 

Allora probabilmente era nel 10 e nel 10-2 era un altro... mi pare comunque che nel 10-2 fossero tre minigame nella piana, uno per pg

 

La serie tales non la conosco molto, ho fatto solo il primo... non e' un minigame ma la frase "ok ci serve una vergine per prendere l'unicorno" con conseguenti goccioloni e' priceless...






  • Feed RSS