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Screen Contest #90

Kamikun






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Come creare la cittā Principale del gioco

    giorgio91
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#1 Inviato 30 May 2017 - 20:49 PM

Salve ragazzi, avrei bisogno del vostro aiuto, premetto che sono alle prime armi e sto cercando di creare la città principale del mio gioco senza troppe pretese. Per prima cosa vorrei farvi capire come è stata suddivisa:

Ingresso

Piazza Principale 

Quartiere residenziale

Porto

 

Inizierei col mandarvi alcuni screen dell'ingresso in game (sto utilizzando il plugin doodads di Yanfly che non permette di visualizzare gli elementi aggiunti nell'editor)

 

image.png
 
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image.png
 
image.png
 
image.png
 
 

 

 

 

COSA MANCA SICURAMENTE: 

il sonoro

gli abitanti

 

Detto ciò, come vi sembra? Che modifiche apportereste? Grazie 

 

 



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#2 Inviato 30 May 2017 - 21:13 PM

Non mi sembra tanto male, sostituirei l'erba con delle mattonelle.. infondo hai parlato di città non di villaggio

e magari potresti aggiungere qualche altra casa

(poi è anche difficile valutare, non riesco ad aprire le immagini a grandezza naturale)


Modificato da HROT, 30 May 2017 - 21:15 PM.

JvoTKKj.png


    giorgio91
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#3 Inviato 30 May 2017 - 21:44 PM

Per le immagini che non si aprono cerco di provvedere, comunque non sarebbe la vera e propria città ma solo le mura di ingresso, non so se mi sono spiegato.

 

 

EDIT: Da pc le immagini si ingrandiscono correttamente, da smartphone no! Prova con queste:

 

image.png
 
image.png
 
image.png
 
image.png
 
image.png
 
image.png
 
 

Modificato da giorgio91, 30 May 2017 - 22:33 PM.


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#4 Inviato 30 May 2017 - 22:40 PM

 

sto cercando di creare la città principale del mio gioco senza troppe pretese

È la principale! Qualche pretesa metticela! XD

 

Quindi sono proprio mura di ingresso, vediamo...

- attenzione ai grandi spazi verdi vuoti, cerca sempre di non lasciare vaste pianure da fa attraversare al player.

- Le mura sembrano eleganti e molto spesse, potresti optare per qualche torre o torrione per spezzarne l'altezza, magari con qualche guardia di vedetta.

- Ancora per spezzare la monotonia generale del prato davanti potresti optare per una costruzione più classica: mura, poco verde di uno o due tile (anche nessun tile), strapiombo o meglio fossato mappato, ponte su di esso e quindi la zona antistante. Le tende sono per i soldati? Potresti metterle in una zona dedicata magari non davanti al portone principale dove dovrebbe esserci una via trafficata che come suggeriva HROT puoi mappare con mattoni o stradine.

^ ^


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#5 Inviato 30 May 2017 - 22:52 PM

È la principale! Qualche pretesa metticela! XD

 

Quindi sono proprio mura di ingresso, vediamo...

- attenzione ai grandi spazi verdi vuoti, cerca sempre di non lasciare vaste pianure da fa attraversare al player.

- Le mura sembrano eleganti e molto spesse, potresti optare per qualche torre o torrione per spezzarne l'altezza, magari con qualche guardia di vedetta.

- Ancora per spezzare la monotonia generale del prato davanti potresti optare per una costruzione più classica: mura, poco verde di uno o due tile (anche nessun tile), strapiombo o meglio fossato mappato, ponte su di esso e quindi la zona antistante. Le tende sono per i soldati? Potresti metterle in una zona dedicata magari non davanti al portone principale dove dovrebbe esserci una via trafficata che come suggeriva HROT puoi mappare con mattoni o stradine.

^ ^

Ciao, grazie per la risposta per prima cosa. Sono generalmente d'accordo con te per la monotonia del prato, è il mio cruccio principale infatti. Le tende sarebbero per i mercanti/nomadi che non hanno il permesso di entrare in città.

Non ho ben capito il terzo punto, lo strapiombo o fossato per intenderci, potresti essere più preciso? Grazie



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#6 Inviato 30 May 2017 - 23:00 PM

Ricorda anche che il prato puoi spezzarlo con corsi d'acqua (con cui riempire il fosso che ti spiegherò meglio sotto), foreste, alture naturali, ecc...

^ ^

 

Capito per le tende. Visto che son mercanti e nomadi potresti riempire i dintorni e quindi il prato con un po' di robba oltre ad anfore e casse: tappeti con la merce in vendita, la merce stessa a terra a seconda del tipo, ecc...

 

Per lo strapiombo o meglio fossato... quello classico dei castelli medioevali!

In pratica crei le mura, le poggi su un tile del prato che spunta davanti alle mura e subito crei uno strapiombo con i tile delle alture, quelli delle pareti rocciose, alternativamente puoi usare un grosso corso d'acqua appena sotto le mura. Lasci un po' di spazio, puoi metti il tile dell'altura che guarda verso l'alto e continui col tile della pianura sotto. Ovviamente visto che c'è lo spazio tra mura e prato dovuto al fossato ci vorrà anche un ponte che collega le due sponde.

^ ^


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#7 Inviato 30 May 2017 - 23:35 PM

Ricorda anche che il prato puoi spezzarlo con corsi d'acqua (con cui riempire il fosso che ti spiegherò meglio sotto), foreste, alture naturali, ecc...

^ ^

 

Capito per le tende. Visto che son mercanti e nomadi potresti riempire i dintorni e quindi il prato con un po' di robba oltre ad anfore e casse: tappeti con la merce in vendita, la merce stessa a terra a seconda del tipo, ecc...

 

Per lo strapiombo o meglio fossato... quello classico dei castelli medioevali!

In pratica crei le mura, le poggi su un tile del prato che spunta davanti alle mura e subito crei uno strapiombo con i tile delle alture, quelli delle pareti rocciose, alternativamente puoi usare un grosso corso d'acqua appena sotto le mura. Lasci un po' di spazio, puoi metti il tile dell'altura che guarda verso l'alto e continui col tile della pianura sotto. Ovviamente visto che c'è lo spazio tra mura e prato dovuto al fossato ci vorrà anche un ponte che collega le due sponde.

^ ^

Probabilmente sono io un po' duro di comprendonio, ma non capisco cosa c'entri il tile delle alture con il fossato....



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#8 Inviato 30 May 2017 - 23:49 PM

Hai un tile dedicato al fossato? XD

Il fossato è sì una "buca" nel terreno, ma è a sua volta un'altura se tu ti butti dentro e guardi verso l'alto. Per quello puoi sfruttare i tile con cui di solito crei i rialzi del terreno per mappare la parete di questo fossato. In pratica è come se tutta la città sorgesse su una grande altura col fossato intorno. Ovviamente essendo un fossato non basta mettere la città sull'altura dovrai fare anche la sponda esterna.

 


  mura città _       _ esterno
               \___/

                 fossato

 

 

In pratica avrai i tile dei terreni e dell'erba lì dove sono i _ ed i tile delle pareti tocciose dove sono i \ /, ovviamente si vedrà solo quello nord e per il resto vedrai i bordi dell'altura senza parete sud essendo tutto sviluppato verso l'alto.

^ ^

 

Dimmi se si capisce, altrimenti provo a farti una mappina di esempio con MV se trovo i tile! > <


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#9 Inviato 31 May 2017 - 00:03 AM

Hai un tile dedicato al fossato? XD

Il fossato è sì una "buca" nel terreno, ma è a sua volta un'altura se tu ti butti dentro e guardi verso l'alto. Per quello puoi sfruttare i tile con cui di solito crei i rialzi del terreno per mappare la parete di questo fossato. In pratica è come se tutta la città sorgesse su una grande altura col fossato intorno. Ovviamente essendo un fossato non basta mettere la città sull'altura dovrai fare anche la sponda esterna.

 


  mura città _       _ esterno
               \___/

                 fossato

 

 

In pratica avrai i tile dei terreni e dell'erba lì dove sono i _ ed i tile delle pareti tocciose dove sono i \ /, ovviamente si vedrà solo quello nord e per il resto vedrai i bordi dell'altura senza parete sud essendo tutto sviluppato verso l'alto.

^ ^

 

Dimmi se si capisce, altrimenti provo a farti una mappina di esempio con MV se trovo i tile! > <

ehm adesso ho capito il concetto del tile delle pareti per sfruttare i rialzi per fare il fossato, ma continuo a non riuscire a visualizzare la cosa all'atto pratico...


Modificato da giorgio91, 31 May 2017 - 23:53 PM.


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#10 Inviato 31 May 2017 - 00:36 AM

55f536bb332e4d52b283e15ab26d87d7.png


magari un esempio pratico potrebbe aiutarti..
l'ho fatto con Ace ma i tileset si assomigliano parecchio

Modificato da HROT, 31 May 2017 - 00:48 AM.

JvoTKKj.png


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#11 Inviato 31 May 2017 - 09:37 AM

HROT ti ha dato l'esempio pratico! Anche con quel tile che hai dovresti poter ricreare quello che intendevo. Non so se da qualche parte riesci a prendere l'acqua adatta come nello screen qui sopra, ma acqua o non acqua lì si vedono bene le due parti piane, il fosso con la parete marroncina tagliata a metà dell'acqua, il bordo inferiore sempre marroncino ed il ponte che collega le due sponde. Dovresti potertela cavare basandoti su quell'esempio! ^ ^


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#12 Inviato 31 May 2017 - 13:03 PM

Bene adesso ho capito, grazie Guardian e HROT. Purtroppo non ho i tileset adatti, dovrei crearli con gimp/photoshop giusto? HROT al di là del fossato come ti sembra la mappa? Ora riesci a vedere meglio le immagini che ho messo ?


Modificato da giorgio91, 31 May 2017 - 13:06 PM.


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#13 Inviato 31 May 2017 - 13:09 PM

Prova a creare un nuovo progetto e metti come tileset gli esterni RTP standard ad una mappa ed osservali. Lì trovi sia i rialzi che le acque non così dissimili da quelli dell'ACE di rot, credo manchi solo il tile con la trasparenza. Prova a mappare con quelli, così ad occhio ^ ci stanno bene con le risorse che usi, guarda nel database, sono i tile che come nome del file hanno Outside...

^ ^


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#14 Inviato 31 May 2017 - 14:01 PM

A me sinceramente la mappa (mappe?) non dispiaceva

si potrebbero fare un sacco di cose per personalizzarla (compresa la cosa del fossato) ma l'unica che credo sia davvero indispensabile è quella di ridefinire i sentieri

 

Va bene che all'esterno della città ci sia l'erba ma dove le persone camminano si creano i sentieri di terra battuta

Mi riferisco nello specifico alle varie porte delle mura, sembra una sciocchezza ma avere l'erba che continua fin davanti alla porta mi da l'idea di una struttura abbandonata da tempo

 

Poi dalle immagini non è chiara un altra cosa quindi te la chiedo

il personaggio può raggiungere il bordo della mappa?

 

Quando un giocatore raggiunge il bordo mappa la telecamera si blocca e cosi il giocatore capisce di essere arrivato alla fine della mappa (la fine del mondo 'o')

Nel mondo reale non esiste il "bordo della mappa"

Per dare l'illusione di un mondo più grande, In genere, è consigliato lasciare un "mezzo schermo" di terreno intransitabile vicino al bordo della mappa

In questo modo il giocatore non riesce a capire quanto effettivamente è grande la mappa su cui si muove, ci sarà sempre la sensazione che trovando il passaggio giusto si potrebbe aggirare l'ostacolo e che il mondo sia infinito

Questa non è una vera regola.. è più un trucchetto Jedi XD


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#15 Inviato 31 May 2017 - 14:54 PM

A me sinceramente la mappa (mappe?) non dispiaceva

si potrebbero fare un sacco di cose per personalizzarla (compresa la cosa del fossato) ma l'unica che credo sia davvero indispensabile è quella di ridefinire i sentieri

 

Va bene che all'esterno della città ci sia l'erba ma dove le persone camminano si creano i sentieri di terra battuta

Mi riferisco nello specifico alle varie porte delle mura, sembra una sciocchezza ma avere l'erba che continua fin davanti alla porta mi da l'idea di una struttura abbandonata da tempo

 

Poi dalle immagini non è chiara un altra cosa quindi te la chiedo

il personaggio può raggiungere il bordo della mappa?

 

Quando un giocatore raggiunge il bordo mappa la telecamera si blocca e cosi il giocatore capisce di essere arrivato alla fine della mappa (la fine del mondo 'o')

Nel mondo reale non esiste il "bordo della mappa"

Per dare l'illusione di un mondo più grande, In genere, è consigliato lasciare un "mezzo schermo" di terreno intransitabile vicino al bordo della mappa

In questo modo il giocatore non riesce a capire quanto effettivamente è grande la mappa su cui si muove, ci sarà sempre la sensazione che trovando il passaggio giusto si potrebbe aggirare l'ostacolo e che il mondo sia infinito

Questa non è una vera regola.. è più un trucchetto Jedi XD

Ciao! Per quanto riguarda i sentieri li ho già aggiunti (appena posso vado di screen), invece quando dici "mezzo schermo" di terreno non transitabile, intendi aggiungendo qualche oggetto visibile che dia la sensazione di circoscrivere la mappa oppure ho capito male io?



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#16 Inviato 31 May 2017 - 15:09 PM

Hai capito benissimo, ovviamente in campo aperto si possono sfruttare alberi, rocce, fossi, fiumi ecc..


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#17 Inviato 31 May 2017 - 21:34 PM

Eccomi! Allora, per quanto riguarda il fossato alla fine ho optato per non metterlo, ho invece cercato di seguire tutti gli altri vostri consigli, che ve ne pare adesso?? P.S Ovviamente gli abitanti/mercanti ancora non ci sono. P.P.S Vi sembra plausibile e realistica l'idea di mettere delle panchine anche se non si è effettivamente dentro la città?

 

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Modificato da giorgio91, 31 May 2017 - 21:37 PM.


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#18 Inviato 31 May 2017 - 22:00 PM

Ora sembra tutto più pieno anche senza fosso. La zona mercanti soprattutto. Avere un parchetto con alberi e panchine dedicato fuori la città non credo sia un grosso problema, forse dentro sarebbe meglio anche per spezzare il ritmo della pietra grigia, magari ci sono due; lo toglierei però da davanti ad una delle porte di ingresso dove ci dovrebbe essere più via vai.

^ ^

 

Il prato è ridotto, ma ti consiglierei di riempirlo un po' più di fiori ed erbe. Più che altro metterne a gruppi o più di uno (senza esagerare), così sparsi che spuntano dall'erbetta rasata li fa sembrare un po' vuoti e tristi. Raggruppane di più sotto gli alberi se ti è possibile.

^ ^


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#19 Inviato 31 May 2017 - 22:15 PM

Per me ci siamo.. puoi passare oltre

(poi c'è sempre tempo per tornare a fare qualche limatura)

 

Ricordati solo di predisporre le mappe con il famoso "mezzo schermo" di bordo intransitabile


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#20 Inviato 31 May 2017 - 22:35 PM

Appena posso darò un ultimo ritocco al prato allora. Tornerò presto con gli altri ambienti della città. Grazie mille per i preziosi consigli!!!






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