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Screen Contest #90

Kamikun






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Come creare la cittā Principale del gioco

    giorgio91
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#21 Inviato 02 June 2017 - 00:50 AM

Ciao, prima di mettere qualche screen dell'interno della città, sono molto indeciso sui tile per il terreno. Secondo voi quelli usati per l'esterno, "renderebbero" bene o sono fuori strada?

    Guardian of Irael
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#22 Inviato 02 June 2017 - 09:27 AM

Non c'è una regola precisa, dipende un po' dall'architettura della città, dal tipo di città, dai tile che hai a disposizione. Ad esempio ci sono città tutte di pietra con rialzi e decorazioni sulle strade stesse, ci sono altre città dove invece le strade sono quelle fuori che continuano dentro, magari c'è qualche parte meno interrata e qualche piazza in pietra più vasta, ma anche l'erba ed i terreni continuano seguendo quel che c'era fuori.

Se hai un solo tile di lastricati è sconsigliato fare un terreno monotono tutto cementato e grigio. Fa qualche prova e vedi quali tile ci stanno meglio, soprattutto considera prima la storia della città, puoi prendere anche qualche riferimento da quelle reali se ti sei ispirato a qualche civiltà in particolare.

^ ^


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    giorgio91
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#23 Inviato 06 June 2017 - 17:08 PM

Eccomi qua! Ieri ho iniziato la zona principale della città, è ancora in fase embrionale come potete vedere dalle foto qua sotto:

 

Cattura.png
 
Cattura2.png
 
Cattura3.png
 
Cattura4.png
 
Cattura5.png

 

Alcune considerazioni:

1) Dalle prime due foto si vede poco perchè mancano i doodads che dall'editor non si vedono, in linea generale dove c'è il rettangolo d'erba delimitato c'è un albero, più le scale per salire e scendere da varie zone delle mura (dove ci sono glie eventi insomma) ed alcune finestre aggiunte con i doodads.

2) In basso ci sarebbero le mura che si collegano con le mura dell'ingresso dei vecchi screen (pagina1).

3) La zona centrale anche se è ancora povera non mi convince molto, sia per la disposizione degli edifici, sia perchè ho poche idee per la piazza centrale.

4)Le scale laterali le ho fatte io, come vi sembrano? (Gli eventi sali-scendi sono ok).

Che ve ne pare?



    moongoblin
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#24 Inviato 06 June 2017 - 18:16 PM

La prima cosa che non si può vedere assolutamente, è il cambio di tiles per le mura, ma se ho ben capito nel gioco si risolve. Comunque anche il semplice pavimento non è il massimo perché non rende bene l'idea del dislivello, stessa cosa per l'erba a contatto del muro orizzontale che se ci rifletti non si dovrebbe poter vedere a causa della prospettiva (mentre ha senso sui muri verticali).
Un altra cosa che ti vorrei far notare è l'estrema larghezza delle strade e la distanza tra le case, questo potrebbe avere senso se ci sono elementi di terreno che obbligano a distanziarle, oppure in un villaggio, ma invece in una città dove lo spazio è assolutamente prezioso nessuno si sognerebbe di fare ogni strada più grossa delle case. Dal punto di vista pratico, credo tu abbia deciso una dimensione approssimativa di quadretti per la mappa e poi sei andato a riempire,con le case. Ho ipotizzato ciò perché capitava spesso anche a me.

In conclusione non è una brutta mappa, ma puoi ancora lavorarci per tirar fuori qualcosa di meglio. Semmai copiala e prova a rifarla diversamente, magari riducendola di dimensioni.
Ultima cosa cosa sono i doodads? Vorrei capire se è una funzione di MV oppure qualcos'altro.



    giorgio91
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#25 Inviato 06 June 2017 - 18:47 PM

Ciao moongoblin, grazie per le risposte, provo a spiegarti:

per prima cosa i doodads sono degli elementi da aggiungere in game (l'editor base non li visualizza) tramite plugin di yanfly, ti metto il link http://yanfly.moe/20...s-rpg-maker-mv/. Per l'erba come contorno hai ragione e non è previsto che ci sia (dimenticanza mia), in teoria il "distacco" tra mura e strada si evidenzia con la ringhiera (guarda l'immagine 3) è solo che non l'ho ancora messa su tutte le mura, ma ovviamente ci sarà ovunque in quei punti! Per il discorso della strada hai ragione su tutta la linea, in effetti nel complesso non rende molto bene, considera che è il mio primo progetto e questa sarà la....ventesima mappa che faccio più o meno. Che consigli mi daresti per migliorarla??



    Guardian of Irael
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#26 Inviato 06 June 2017 - 19:16 PM

Ricordi quando sopra dicevo di non fare un terreno tutto monotono, cementato e grigio? Ecco! XD

Il problema maggiore, come fatto notare anche da moon, è che tu hai una grossa base di mattoncini grigi con un rombo chiaro al centro, una piazza, sulla quale spuntano come funghi le case in maniera sparsa, senza logica.

Il suggerimento, visto che sei alle prime armi, è di andarti a riguardare il recente mapping contest e studiarti le costruzioni delle città alte in classifica. Lì dovresti intuire bene come dare una costruzione di base migliore alla tua città e qualche altro trucco da sfruttare. Non scordarti elementi naturali per spezzare il ritmo del cemento, i corsi d'acqua ci stanno quasi sempre, e segui il consiglio di moon di tagliare ed accorciare gli spazi lì dove non sono necessari: il giocatore rischia di annoiarsi passando per grossi pezzi di strada vuoti (vale anche visivamente per il sopra delle mura).

^ ^

 

Dettagli sparsi:

- le case si adagiano sui lati delle strade, difficilmente compaiono a bloccare il passaggio od a restringerlo di molto

- capisco il voler non essere troppo geometrici, ma attenzione a non esagerare con le mura del castello lì in alto con tutti quegli angoli e rientranze! XD

- non male le scale laterali, però ricorda che quelle frontali necessitano di essere almeno un tile più lunghe delle pareti alle quali si appoggiano, sono oblique e quindi più lunghe delle pareti orizzontali pur raggiungendo la stessa altezza.

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#27 Inviato 06 June 2017 - 19:37 PM

Ho capito, cercherò di seguire i vostri consigli. Probabilmente ho sbagliato a postare delle immagini così prematuramente, molte migliorie avrei potuto apportarle anche da solo, ma avevo "voglia" di sentire un po' di critiche costruttive...

    Guardian of Irael
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#28 Inviato 06 June 2017 - 20:36 PM

Solitamente immagini complete danno una visuale d'insieme più concreta e ci aiutano a capire cosa effettivamente è pieno, vuoto o stona; però a volte conviene postare immagini di base così da capire gli errori strutturali sotto e poter intervenire in tempo, nessun problema! ^ ^


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#29 Inviato 07 June 2017 - 00:36 AM

Ciao moongoblin, grazie per le risposte, provo a spiegarti:

per prima cosa i doodads sono degli elementi da aggiungere in game (l'editor base non li visualizza) tramite plugin di yanfly, ti metto il link http://yanfly.moe/20...s-rpg-maker-mv/. Per l'erba come contorno hai ragione e non è previsto che ci sia (dimenticanza mia), in teoria il "distacco" tra mura e strada si evidenzia con la ringhiera (guarda l'immagine 3) è solo che non l'ho ancora messa su tutte le mura, ma ovviamente ci sarà ovunque in quei punti! Per il discorso della strada hai ragione su tutta la linea, in effetti nel complesso non rende molto bene, considera che è il mio primo progetto e questa sarà la....ventesima mappa che faccio più o meno. Che consigli mi daresti per migliorarla??

Ho capito come funziona il plugin, più o meno avevo intuito, ma non credevo avesse tutte queste funzioni. Devo ammettere che è veramente una risorsa potentissima, permette di creare mappe meravigliose e risolve egregiamente il problema dei massimo 3 livelli (terreno, oggetto, evento), che limitavano di molto il realismo di alcune mappe. Inoltre rompe anche il limite dei quadretti per una maggiore dinamicità. Credo davvero che una volta iniziato con quello non si possa tornare più indietro. :eha: 

Concordo pienamente su quanto detto da guardian sul prendere spunto dal mapping contest.

Poi riguardando le mappe mi sono venute in mente un altro paio di note.
Le mura della fortezza posteriore devono essere le stesse del muro di cinta anteriore, non si nota facilmente poiché sono lontane, ma in realtà sono un muro unico.
Lo stacco tra la pavimentazione della città e quella della fortezza posteriore è abbastanza brutto, potresti inserire una scala anche alta 1 per renderlo più dolce e sensato
 



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#30 Inviato 07 June 2017 - 01:29 AM

Condivido tutte le osservazioni fatte dagli altri utenti ma ci tengo a precisare che tutto sommato la mappa risulta già molto gradevole

Non ti preoccupare per aver postato una mappa "incompleta" e tieni presente che a prescindere dal risultato che raggiungerai ci sarà sempre un modo di renderla migliore (metto un pò le mani aventi perchè spesso capita che quando si ricevono molti consigli ci si senta in difetto).. starà a te decidere quando ritenerti soddisfatto del risultato^^

 

Un errore piuttosto comune che segnaliamo frequentemente è la lunghezza delle scale

Spesso, per via della particolare prospettiva, ci si dimentica che le scale sono oblique rispetto al muro e incidenti rispetto all'ipotetico asse della telecamera.. l'ipotenusa di un triangolo non può essere lunga come uno dei suoi lati

97da9e59dccb4d2d88ae758778b794dd.png

 

Inoltre ne approfitto per ricordarti che alcune ombreggiature sono assenti o posizionate male

Anche se le ombreggiature di rpgmaker sono indecenti aiutano moltissimo a dare maggiore profondità agli edifici.. (ma giustamente sono cose che si mettono alla fine quindi prendilo più come un promemoria che come una critica^^)

 

Nel caso dei dislivelli, dove un tile non ha il suo autotile che ti genera il bordo, puoi sfruttare altri elementi per creare uno stacco

le ringhiere o i bordini dei marciapiedi/aiuole aiutano molto in questo caso

 

Per disabilitare gli autotile dove non vuoi che appaia il bordo (come nei punti prospetticamente coperti da un altro elemento) puoi sfruttare Shift, tenendolo premuto mentre disegni gli elementi su mappa impedisce all'autotile di generare i bordi

 

 

 

 

 


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    giorgio91
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#31 Inviato 07 June 2017 - 21:23 PM

Condivido tutte le osservazioni fatte dagli altri utenti ma ci tengo a precisare che tutto sommato la mappa risulta già molto gradevole

Non ti preoccupare per aver postato una mappa "incompleta" e tieni presente che a prescindere dal risultato che raggiungerai ci sarà sempre un modo di renderla migliore (metto un pò le mani aventi perchè spesso capita che quando si ricevono molti consigli ci si senta in difetto).. starà a te decidere quando ritenerti soddisfatto del risultato^^

 

Un errore piuttosto comune che segnaliamo frequentemente è la lunghezza delle scale

Spesso, per via della particolare prospettiva, ci si dimentica che le scale sono oblique rispetto al muro e incidenti rispetto all'ipotetico asse della telecamera.. l'ipotenusa di un triangolo non può essere lunga come uno dei suoi lati

97da9e59dccb4d2d88ae758778b794dd.png

 

Inoltre ne approfitto per ricordarti che alcune ombreggiature sono assenti o posizionate male

Anche se le ombreggiature di rpgmaker sono indecenti aiutano moltissimo a dare maggiore profondità agli edifici.. (ma giustamente sono cose che si mettono alla fine quindi prendilo più come un promemoria che come una critica^^)

 

Nel caso dei dislivelli, dove un tile non ha il suo autotile che ti genera il bordo, puoi sfruttare altri elementi per creare uno stacco

le ringhiere o i bordini dei marciapiedi/aiuole aiutano molto in questo caso

 

Per disabilitare gli autotile dove non vuoi che appaia il bordo (come nei punti prospetticamente coperti da un altro elemento) puoi sfruttare Shift, tenendolo premuto mentre disegni gli elementi su mappa impedisce all'autotile di generare i bordi

 

 

 

 

 

 

Ciao HROT! Sì l'errore delle scale lo avevo notato, così come anche le ombre di cui al momento non mi sono preoccupato. Pure la funzionalità del tasto shift la conosco. Comunque un mio grande problema al momento è trovare un tile (oltre al prato) che si sposi bene con il tile scuro del terreno che sto usando, ma in giro non ho trovato niente che mi piaccia, avresti qualche idea? Stavo cercando anche una forca da inserire nella piazza come usava fare nel medioevo, credo che ci starebbe bene...

Piccolo O.T Complimenti per il villaggio del mapping contest, veramente ben fatto e molto immersivo!!!

Ho capito come funziona il plugin, più o meno avevo intuito, ma non credevo avesse tutte queste funzioni. Devo ammettere che è veramente una risorsa potentissima, permette di creare mappe meravigliose e risolve egregiamente il problema dei massimo 3 livelli (terreno, oggetto, evento), che limitavano di molto il realismo di alcune mappe. Inoltre rompe anche il limite dei quadretti per una maggiore dinamicità. Credo davvero che una volta iniziato con quello non si possa tornare più indietro. :eha: 

Concordo pienamente su quanto detto da guardian sul prendere spunto dal mapping contest.

Poi riguardando le mappe mi sono venute in mente un altro paio di note.
Le mura della fortezza posteriore devono essere le stesse del muro di cinta anteriore, non si nota facilmente poiché sono lontane, ma in realtà sono un muro unico.
Lo stacco tra la pavimentazione della città e quella della fortezza posteriore è abbastanza brutto, potresti inserire una scala anche alta 1 per renderlo più dolce e sensato
 

Sì è veramente un ottimo plugin! E considera che è stato anche aggiornato con l'inserimento delle switch e delle variabili, in più appesantisce molto meno la mappa rispetto al parallax, una gran cosa insomma. Sulla scala da inserire hai ragione, c'è troppo stacco tra i due tipi di Tile, il problema è che il tile scuro mi piace e lo voglio tenere, ma non riesco a trovare altri tile che si sposino bene con quello e che ne spezzino la monotonia, avresti qualcosa da propormi? 


Modificato da giorgio91, 07 June 2017 - 21:25 PM.


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#32 Inviato 08 June 2017 - 07:09 AM

Sinceramente il tile non mi sembra cosi male, si fonde bene con i colori degli altri tile
Capita frequentemente di avere la sensazione che un tile sia sbagliato ma ti assicuro che dipende solo dall'uso che ne fai
Invece di spezzare la monotonia io la eliminerei proprio avvicinando le case le une alle altre, aggiungendone di nuove e così riducendo gli spazi aperti
la piazza principale è troppo grande potresti ridurla, aggiungere una fontana al centro e delle panchine ai lati
e la strada che costeggia il muro sud è veramente larga, li si potrebbero aggiungere i tetti delle case che spuntano da dietro il muro

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Un altro metodo potrebbe essere quello di invertire le zone di pavimentazione chiara con le zone di pavimentazione scura e viceversa.. ma l'effetto non è garantito


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