Rpg˛S Forum uses cookies. Read the Privacy Policy for more info. To remove this message, please click the button to the right:    I accept the use of cookies

Vai al contenuto

Rpg˛S Forum uses cookies. Read the Privacy Policy for more info. To remove this message, please click the button to the right:    I accept the use of cookies

Screen Contest #90

Kamikun






  • Si prega di effettuare il log in prima di rispondere
Menu pausa ad eventi

    moongoblin
  • Disperso nel Bosco delle Uova

  • Utenti
  • Rens: 51
  • 8
  • StellettaStelletta
  • 113 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Abilitā:Apprendista

#1 Inviato 13 June 2017 - 09:46 AM

Sto lavorando ad un piccolo menù di pausa ad eventi in un gioco che con Battle system in tempo reale su mappa, anch'esso fatto ad eventi. 
Riprendendo un idea da Kingdom Hearts, volevo fare sì che ci fossero 2 diversi menu in base alla situazione, ovvero durante le battaglie e non in battaglia.
Per ora mi stavo dedicando a quello in battaglia, dove i comandi sono solo due (Riprendi e Menu principale). Quindi con un evento comune attivo quando la battaglia è in corso, disabilito il menu normale e premendo Esc attivo lo switch pausa. Da ciò si attiva un secondo evento comune in autorun che con "Show Choices" fa apparire le 2 scelte, e scurisce lo schermo. Da qui il mio dubbio, l'eroe è ovviamente bloccato, ma nel frattempo i mostri che sono eventi continuano a muoversi e la cosa non è bella lo stesso vale per le aree animate tipo acqua. 

Dopo un po' di riflessione ho pensato di aggiungere una pagina di evento ad ogni nemico con la grafica ferma che si attiva con la switch pausa on. Volevo sapere se qualcuno avesse qualche idea di qualche soluzione più elegante e se ci fosse un modo per bloccare anche i tile animati.
All'aspetto grafico ci penserò in seguito ma ho già un'idea sul come fare il menu con le immagini.

 

Per il momento non vorrei farlo a script, anche se immagino che prima o poi sarà necessario fare il grande passo e imparare a scriptare. Il problema è che una volta iniziato a modificare gli script so che non potrei più farne a meno e la cosa mi porterebbe via davvero troppo tempo, perfezionista come sono. Lo stesso vorrei evitare di prendere script di altri a meno di non avere una scadenza (che non ho) proprio perché mi diverto ad esplorare e ad imparare e convivere con i limiti del programma.

 

EDIT 26/02/19: nel corso dei 2 anni dal precedente post, ho un po' cambiato la posizione sugli script. Sto iniziando a studiare programmazione, quindi più avanti mi metterò anche a studiare un po' di ruby. 


Modificato da moongoblin, 26 February 2019 - 20:21 PM.


    Holy87
  • Prode Guerriero

  • Rpg˛S Staff
  • Rens: 458
  • 6
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 7431 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:San Giorgio a Cremano
  • Abilitā:Maestro

#2 Inviato 13 June 2017 - 10:21 AM

Senza script, ciò che hai pensato è l'unica soluzione fattibile.


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

BannerOverdrive35.png
Cap3.png

578.png
 

Miei script per RPG Maker VX Ace:

Spoiler

 
I miei tutorial:
Spoiler

    Guardian of Irael
  • Coniglietto Rosso

  • Rpg˛S Admin
  • Rens: 195
  • 19
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 58413 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Bagnaia (Viterbo)
  • Abilitā:Apprendista


#3 Inviato 13 June 2017 - 13:50 PM

Come confermato da Holy l'unica è cambiare con una pagina dove i nemici non si muovono (ovviamente se stanno facendo un'animazione questa non viene bloccata nella giusta posa).

Anche per i tileset c'è una soluzione complessa e poco elegante, più che altro dispendiosa: duplicare tutti i tileset con un tipo identico ma con i tile animati che hanno tutti lo stesso frame così da risultare bloccati. Quindi usare il comando cambio tileset.

Se posso però, il ragionamento di fondo mi pare sbagliato, intendo quel "se inizio ad utilizzare gli script è finita"... perché? ^ ^

Considera che gli script e gli eventi si sposano comunque bene insieme: alcune cose è più comode farle ad eventi, altre via script (e non per forza questi ultimi portano via più tempo dei primi, probabilmente per quel che vuoi fare adesso bastano poche righe di script), ancora, altre cose vengono meglio mischiando script ed eventi insieme con call script ed impostazioni di parametri vari.

Se pensi che prima o poi dovrai imparare a scriptare inizia ora, meglio farlo prima, ma non vederla come cosa assoluta, come ora scripto e non faccio più nulla ad eventi. Piuttosto cerca di volta in volta di capire quale è lo strumento più semplice da utilizzare o quello più adatto.

^ ^


(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!     
(> <)

 
Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^
 
KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^
 
FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^  
 
REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

Spoiler


    moongoblin
  • Disperso nel Bosco delle Uova

  • Utenti
  • Rens: 51
  • 8
  • StellettaStelletta
  • 113 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Abilitā:Apprendista

#4 Inviato 13 June 2017 - 18:33 PM

Come confermato da Holy l'unica è cambiare con una pagina dove i nemici non si muovono (ovviamente se stanno facendo un'animazione questa non viene bloccata nella giusta posa).

Anche per i tileset c'è una soluzione complessa e poco elegante, più che altro dispendiosa: duplicare tutti i tileset con un tipo identico ma con i tile animati che hanno tutti lo stesso frame così da risultare bloccati. Quindi usare il comando cambio tileset.

Se posso però, il ragionamento di fondo mi pare sbagliato, intendo quel "se inizio ad utilizzare gli script è finita"... perché? ^ ^

Considera che gli script e gli eventi si sposano comunque bene insieme: alcune cose è più comode farle ad eventi, altre via script (e non per forza questi ultimi portano via più tempo dei primi, probabilmente per quel che vuoi fare adesso bastano poche righe di script), ancora, altre cose vengono meglio mischiando script ed eventi insieme con call script ed impostazioni di parametri vari.

Se pensi che prima o poi dovrai imparare a scriptare inizia ora, meglio farlo prima, ma non vederla come cosa assoluta, come ora scripto e non faccio più nulla ad eventi. Piuttosto cerca di volta in volta di capire quale è lo strumento più semplice da utilizzare o quello più adatto.

^ ^

Il fatto di aver trovato la miglior soluzione possibile mi rende molto fiero  :cool:

Sulla seconda parte, mi aspettavo un commento del genere da parte tua, e sopratutto forse non mi sono espresso molto bene. Come vedi ho molta voglia di sperimentare, ma con gli script le modifiche che si possono fare ad un gioco sono praticamente illimitate e ho paura di non trovare il limite. E comunque mi piace l'aspetto di poter fare un gioco completo senza toccare una linea di codice. Proprio il fatto di avere dei limiti imposti dal programma è quello che permette di sviluppare un gioco, un po' come nei contest: un tempo e delle indicazioni fissate permettono di non perdersi nelle infinite possibilità



    Guardian of Irael
  • Coniglietto Rosso

  • Rpg˛S Admin
  • Rens: 195
  • 19
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 58413 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Bagnaia (Viterbo)
  • Abilitā:Apprendista


#5 Inviato 13 June 2017 - 18:35 PM

 

Sulla seconda parte, mi aspettavo un commento del genere da parte tua, e sopratutto forse non mi sono espresso molto bene. Come vedi ho molta voglia di sperimentare, ma con gli script le modifiche che si possono fare ad un gioco sono praticamente illimitate e ho paura di non trovare il limite. E comunque mi piace l'aspetto di poter fare un gioco completo senza toccare una linea di codice. Proprio il fatto di avere dei limiti imposti dal programma è quello che permette di sviluppare un gioco, un po' come nei contest: un tempo e delle indicazioni fissate permettono di non perdersi nelle infinite possibilità

Capisco allora. Magari vedi se riesci a fermarti nel chiedere solo quel mezzo scriptino che non ti complica infinitamente la vita o che non ti fa create toppe un po' troppo evidenti, per il resto se è una sfida buona fortuna, a me non spiace vedere un po' di sana ostinazione nel valorizzare gli eventi e spingerli al loro limite! :3

^ ^


(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!     
(> <)

 
Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^
 
KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^
 
FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^  
 
REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

Spoiler


    moongoblin
  • Disperso nel Bosco delle Uova

  • Utenti
  • Rens: 51
  • 8
  • StellettaStelletta
  • 113 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Abilitā:Apprendista

#6 Inviato 26 February 2019 - 20:45 PM

Ho continuato a lavorare con il menu pausa ad eventi, adesso spostato su mappa separata. 
Nulla di trascendentale, ma sono riuscito ad inserire alcune semplici funzioni e persino due livelli, oltre che una discreta resa grafica

All'inizio c'erano solo due comandi: Riprendi e Menu Principale
Adesso ho implementato anche Status (vedere vita e statistiche dell'eroe) e Salva (anche se in generale vorrei utilizzare i punti di salvataggio).

Il fatto di cambiare mappa mi obbliga a prendere le variabili (x,y) di posizione dell'eroe e dei mostri in modo da farli ritornare dov'erano prima della pausa. E di riassegnare esattamente la stessa vita dei mostri che altrimenti verrebbe impostata al massimo ad ogni ingresso nella mappa.

Volevo inserire nello status il contatore di nemici uccisi. Devo fare una variabile con il numero dei nemici uccisi o meglio una per le unità, una per le decine e una per le centinaia. Ovviamente un evento comune che la aumenta ogni volta che uccido un nemico. Poi un pippozzo che controlla ste variabili e mostra le immagini relative alle giuste cifre. 



    Guardian of Irael
  • Coniglietto Rosso

  • Rpg˛S Admin
  • Rens: 195
  • 19
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 58413 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Bagnaia (Viterbo)
  • Abilitā:Apprendista


#7 Inviato 26 February 2019 - 21:22 PM

 

Il fatto di cambiare mappa mi obbliga a prendere le variabili (x,y) di posizione dell'eroe e dei mostri in modo da farli ritornare dov'erano prima della pausa. E di riassegnare esattamente la stessa vita dei mostri che altrimenti verrebbe impostata al massimo ad ogni ingresso nella mappa.

Già, è il problema di menù con mappa dedicata. Ricorda sempre anche di ricontrollare gli eventi su mappa, ad esempio minigiochi con spostamento di rocce o cutscene con gli npc che proseguono all'interno della stessa mappa ridandoti il controllo del personaggio.

^ ^

 

 

Volevo inserire nello status il contatore di nemici uccisi. Devo fare una variabile con il numero dei nemici uccisi o meglio una per le unità, una per le decine e una per le centinaia. Ovviamente un evento comune che la aumenta ogni volta che uccido un nemico. Poi un pippozzo che controlla ste variabili e mostra le immagini relative alle giuste cifre.

Non è complesso come evento: Ricavare unità-decine-centinaia da una variabile - Rpg²S Forum

^ ^


(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!     
(> <)

 
Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^
 
KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^
 
FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^  
 
REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

Spoiler


    moongoblin
  • Disperso nel Bosco delle Uova

  • Utenti
  • Rens: 51
  • 8
  • StellettaStelletta
  • 113 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Abilitā:Apprendista

#8 Inviato 07 March 2019 - 11:46 AM

Già, è il problema di menù con mappa dedicata. Ricorda sempre anche di ricontrollare gli eventi su mappa, ad esempio minigiochi con spostamento di rocce o cutscene con gli npc che proseguono all'interno della stessa mappa ridandoti il controllo del personaggio.

^ ^

 

Non è complesso come evento: Ricavare unità-decine-centinaia da una variabile - Rpg²S Forum

^ ^

 

Innanzitutto grazie, anche se il mio era più un aggiornamento che una richiesta di aiuto. Adesso che sto studiando programmazione credo di poter migliorare ancora il tutto.
Riguardo al controllo degli eventi su mappa l'ho già annotato ed è fattibile anche se talvolta "noioso", potrebbe tornare utile la doppia pausa come avevo pensato all'inizio (in alcune situazioni meglio il cambio mappa e pausa completa, mentre in altre solo una pausa veloce). Se il combat system e le meccaniche mi soddisferanno potrei partire da quelle per creare un gioco.
 

Carina la cosa per ricavare decine ed unità, conoscevo la funzione %, ma non ricordavo fosse presente anche in rpg maker (penso proprio che la userò). La rottura principale è che volevo far apparire il numero con una grafica decente e non nella solita textbox, per quello dicevo pippozzo. Se serve a qualcuno posso anche spiegare un po' di cose...



    Xardas
  • Nuovo Arrivato

  • Utenti
  • Rens: 0
  • 0
  • Stelletta
  • 76 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:čhase mę
  • Abilitā:Novizio

#9 Inviato 07 March 2019 - 13:37 PM

Sarei curioso di vedere un po' la resa del tuo lavoro :) ho pensato anche io a lungo alla faccenda scripting, perchè fare il tutto a eventi mi sembra pesante per l'elaboratore.. magari potresti inserire gli script negli eventi stessi, così diventa un sistema ibrido più vicino alla tua idea(?)



    Guardian of Irael
  • Coniglietto Rosso

  • Rpg˛S Admin
  • Rens: 195
  • 19
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 58413 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Bagnaia (Viterbo)
  • Abilitā:Apprendista


#10 Inviato 10 March 2019 - 23:15 PM

 

potrebbe tornare utile la doppia pausa come avevo pensato all'inizio (in alcune situazioni meglio il cambio mappa e pausa completa, mentre in altre solo una pausa veloce).

Se sono situazioni ben distinte di gameplay potrebbe risultare utile per incasinarsi di meno. Lo sconsiglierei lì dove in una scena ti esce un certo tipo di pausa e nella scena dopo, senza variazioni di gameplay o di "stile", te ne esce una diversa; non sarebbe elegantissimo da vedere e confonderebbe il giocatore.

^ ^

 

La rottura principale è che volevo far apparire il numero con una grafica decente e non nella solita textbox, per quello dicevo pippozzo. Se serve a qualcuno posso anche spiegare un po' di cose...

I tutorial sono sempre ben accetti. Pensavi qualcosa con picture o tramite eventi? ^ ^


(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!     
(> <)

 
Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^
 
KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^
 
FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^  
 
REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

Spoiler





  • Feed RSS