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Screen Contest #90

Kamikun






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Migliore sideview, battle system?

    Lerry
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#1 Inviato 20 June 2017 - 16:28 PM

Ciao a tutti, volevo sapere secondo la vostra esperienza, quale sarebbe il migliore (nel termini di potenza e compatibilità, ormai ho preso abbastanza la mano con la lettura degli script, quindi la complessità non è un problema) side view battle system  (free) utilizzabile per rpg maker. Attualmente sto utilizzando Symphony di Yami https://forums.rpgma...-symphony.6037/, ma ero indeciso se passare a Victor (anche se so che ha numerosi problemi di compatibilità) https://forums.rpgma...ted-battle.426/.

In più ho una domanda bonus, sempre secondo voi, quali altri battle system (non necessariamente a turni e non necessariamente già creati o free) starebbero bene con le meccaniche di rpg maker? (esempio, LMBS di moghunter o l'abs di falcao)

 



    Rukomura
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#2 Inviato 20 June 2017 - 16:54 PM

Mah, sono del parere che dipenda largamente da cosa piace allo sviluppatore e all'audience. Non credo che ci sia oggettivamente un sistema migliore dell'altro, anche se la mia personale preferenza va all'ATB stile Final Fantasy o i classici Action RPG.

 

Per quanto riguarda gli script, ho usato entrambi e posso dirti che secondo me, quello più facile da utilizzare è il Symphony se ti ci metti con il manuale davanti a sperimentare! Sarà perché l'ho utilizzato più di quello di Victor, giacché quest'ultimo rimane ancora un po' misterioso per me (e in alcune cose più scomodo).

Ti consiglierei di provare tutti e due per un bel po' e decidere da te quale si adatta alle tue esigenze! Ho sempre preferito il Symphony perché permette subito di creare nuove sequenze alle abilità e a occhio è più facile impostarlo rispetto a quello di Victor.


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Giochi completati:

Trampled Flower (collaborazione con Meepy, ENG&ITA): itch.io, indiexpo

Mr. Kohei's Horror Show (Horror psicologico, per il momento solo in inglese, sviluppato per il Pixel Horror Jam 2017) : itch.io, indiexpo

 

Giochi in produzione:

Corallo (Yume Nikki fangame, solo in inglese, ver. 0.01): itch.io

 

Oltre a creare giochi per puro divertimento, recentemente ho anche cominciato a tradurre giochi dall'italiano o dall'inglese.

Il mio blog è mendokusai-translations!

(Non rivelate a nessuno la mia identità, però!)

Se avete consigli o suggerimenti sui giochi da tradurre, potete mandarmi un indirizzo e-mail!


    Lerry
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#3 Inviato 20 June 2017 - 16:58 PM

Sisi, io symphony lo uso largamente, e ho capito ormai come funziona (infatti ho costumizzato anche un paio di cosette che non mi piacevano), era per capire se esistevamo battle system più "performanti". Il vostro parere era per farmi un'idea, magari ancora non conosco alcune cose nascoste nei meandri della community :biggrin:



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#4 Inviato 20 June 2017 - 17:50 PM

La cosa nascosta nei meandri della community è che avremo ripetuto 800mila volte che non c'è un bs che si adatta alle meccaniche di rpgmaker, ma ci deve essere un bs che si adatta al progetto e non viceversa.

Un bs è una parte integrante di un gioco e anche se non ne costituisce l'ossatura portante, è comunque un componente molto importante e caratteristico del progetto in sé.

Idealmente non ci dovrebbe proprio essere un bs usato su 2 giochi diversi.

Se a FF VI togli il suo ATB con l'uso delle reliquie e ci metti un altro BS, smette di essere FF VI.
Idem se a dragon quest gli levi il bs frontale.

Un gioco non è un prodotto a compartimenti stagni in cui ci sono parti intercambiabili. Un gioco è un'amalgama.

Quindi tutte le domande "qual è il miglior BS ever, che BS dovrei usare" sono prive di senso. E di risposta.

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    Lerry
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#5 Inviato 20 June 2017 - 18:43 PM

La mia domanda stava nel fatto che ognuno di noi ha avuto esperienza diverse con diversi bs, e che ognuno potesse scrivere qui la propria esperienza. Visto che molti bs, caratterizzano il gioco più o meno allo stesso modo (eccetto rari casi, quasi tutti si basano sullo strategico a turni con o senza ATB), volevo sapere quale tra questi, a livello tecnico, aveva effettivamente più POTENZIALITÀ. E per potenzialità, intendo delle animazioni, e della complessità di creazione delle skill, se mi permetti, questo non dipende dal tipo di gioco, ma dallo script in se. Certo se è un gioco semplice servirà un bs meno complesso, ma questo non è compreso nella domanda. La seconda domanda invece si riferiva alle tipologie, magari, esistono bs interessanti (che non userò mai... forse), ma per quanto riguarda il mio progetto ho le idee chiare su quale sarà il gameplay, e questa domanda era solo per capire se esistessero bs più "performanti" di quello utilizzato attualmente.^-^


Modificato da Lerry, 20 June 2017 - 18:51 PM.


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#6 Inviato 20 June 2017 - 19:26 PM

Non citando né sinfonie né vittorie, va da sé che era una risposta diretta alla seconda domanda.

Alla prima, non utilizzando né bs di terzi né il tool in esame, non saprei rispondere dato che non li conosco.

Se tu mi dici strategico a turni, l'unico che mi viene in mente è final fantasy tactics, oltre ai vari super robot wars, ma non entrerò nell'ambito dei giochi di nicchia.

E per skill, animazioni e super limit, cosa ti limita? Pure il più base dei BS frontali di rpgmaker 2000, se ti metti a inscenare delle battle animation della madonna diventa fantastico da vedere.

Di BS ce ne sono quanti ne vuoi, anche se si radunano sotto determinati macrotipi.

Ci sono action battle system (a un solo giocatore, come ad esempio nei vari Zelda o anche a più personaggi contemporaneamente come in Secret of Mana).
Gli strategici a turni, come appunto Final Fantasy Tactics, Disgaea, SRW, Front Mission, ecc, ognuno con le sue varianti e peculiarità e comandi.
Gli strategici in tempo reale, nei quali il nemico non aspetta il suo turno, anzi, in cui il turno non esiste proprio.
Ci sono quelli frontali in cui non vedi i pg, quelli in cui li vedi di schiena, quelli in cui vedi le mani e basta (vabbè sono rappresentazioni diverse della stessa inquadratura).
Ci sono quelli laterali a turni, ma anche i turni possono essere statici, o con ATB, oppure quelli laterali che si comportano come un picchiaduro a scorrimento, come nel vari Tales of.

Poi anche nello stesso BS ci sono tutte le varie peculiarità uniche.
FF6, 7 e 8 sono tutti "laterali" con ATB, ma in uno hai varie classi e impari abilità equipaggiando delle relic, nel 7 tutto dipende dalla combinazione di materia orb che incastri in armi e armature e nell'8 c'è un sistema che si basa sulla giunzione con un'evocazione.
In alcuni puoi avere contemporaneamente 3 pg, in altri 4, in altri puoi ruotarli ogni turno, in altri no.

Personalmente amo molto quello dei tales of... (symphonia, mana, xillia e quant'altro), perché sono un giusto compromesso fra strategia, potendo impostare le tattiche degli altri png e azione in tempo reale, comandando tu stesso uno di loro a scelta, ma potendo anche mettere in pausa per decidere di cambiare strategia o studiare la situazione, il tutto condito da supermosse da fare con combinazioni di tasti.

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    Lerry
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#7 Inviato 20 June 2017 - 19:49 PM

 

Personalmente amo molto quello dei tales of... (symphonia, mana, xillia e quant'altro), perché sono un giusto compromesso fra strategia, potendo impostare le tattiche degli altri png e azione in tempo reale, comandando tu stesso uno di loro a scelta, ma potendo anche mettere in pausa per decidere di cambiare strategia o studiare la situazione, il tutto condito da supermosse da fare con combinazioni di tasti.

 

Adoro anche io questo tipo di bs, anche se inizialmente complesso, me ne sono poi innamorato. 

 

E per skill, animazioni e super limit, cosa ti limita? Pure il più base dei BS frontali di rpgmaker 2000, se ti metti a inscenare delle battle animation della madonna diventa fantastico da vedere.

Ovviamente, io per limite intendo le pose dello sprite laterale, con un formato Holder ti permette "solo" 13 tipi di pose, nulla di più nulla di meno. Se volessi creare movimenti (quindi una lettura di più animazioni dello sprite) più complessi sarebbe difficile senza ricorrere a pesanti patch del bs (e attualmente non ne sono capace, il ruby mi sta antipatico ecco :vergogna: ). Per il resto, cioè animazioni con l'editor di rpmvxa e la scrittura di azioni nel notetag mi trovo benissimo, mi permette di fare cose mooolto più complesse(e anche belle dai), e se imparassi a scriptare come si deve (non customizzare due cosette in croce XD) potrei anche tentare meccaniche che per ora ho solo in mente.

Un esempio di quello che dicevi tu del bs frontale, si può ritrovare nelle demo degli script di moghunter, dove rende la battaglia un vero e proprio racconto, usando sempre un bs frontale (per carità, validissimo).

 

 

 

 

Ci sono action battle system (a un solo giocatore, come ad esempio nei vari Zelda o anche a più personaggi contemporaneamente come in Secret of Mana).
Gli strategici a turni, come appunto Final Fantasy Tactics, Disgaea, SRW, Front Mission, ecc, ognuno con le sue varianti e peculiarità e comandi.
Gli strategici in tempo reale, nei quali il nemico non aspetta il suo turno, anzi, in cui il turno non esiste proprio.
Ci sono quelli frontali in cui non vedi i pg, quelli in cui li vedi di schiena, quelli in cui vedi le mani e basta (vabbè sono rappresentazioni diverse della stessa inquadratura).
Ci sono quelli laterali a turni, ma anche i turni possono essere statici, o con ATB, oppure quelli laterali che si comportano come un picchiaduro a scorrimento, come nel vari Tales of.
 

 

Gli abs sono molto interessanti, ma credo che non possano competere con un vero action a livello di gameplay (attualmente intendo).

Gli strategici a turni sono invece la peculiarità, si vedono molto poco ultimamente (purtroppo).

Per strategico in tempo reale anche qua si cade nel peculiare, potrei citare giochi "datati" (aoe sarà datato ma non me lo toccate), ma un esempio moderno può essere crypt of the necrodancer.  È molto difficile a mio parere impostare un gioco simile.

Per il resto che hai citato (che alla fine sono varianti), si entra un po' nelle meccaniche che vediamo spesso nei jrpg, come hai citato te per esempio, Tales of  funziona molto bene. 






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