Personalmente amo molto quello dei tales of... (symphonia, mana, xillia e quant'altro), perché sono un giusto compromesso fra strategia, potendo impostare le tattiche degli altri png e azione in tempo reale, comandando tu stesso uno di loro a scelta, ma potendo anche mettere in pausa per decidere di cambiare strategia o studiare la situazione, il tutto condito da supermosse da fare con combinazioni di tasti.
Adoro anche io questo tipo di bs, anche se inizialmente complesso, me ne sono poi innamorato.
E per skill, animazioni e super limit, cosa ti limita? Pure il più base dei BS frontali di rpgmaker 2000, se ti metti a inscenare delle battle animation della madonna diventa fantastico da vedere.
Ovviamente, io per limite intendo le pose dello sprite laterale, con un formato Holder ti permette "solo" 13 tipi di pose, nulla di più nulla di meno. Se volessi creare movimenti (quindi una lettura di più animazioni dello sprite) più complessi sarebbe difficile senza ricorrere a pesanti patch del bs (e attualmente non ne sono capace, il ruby mi sta antipatico ecco ). Per il resto, cioè animazioni con l'editor di rpmvxa e la scrittura di azioni nel notetag mi trovo benissimo, mi permette di fare cose mooolto più complesse(e anche belle dai), e se imparassi a scriptare come si deve (non customizzare due cosette in croce XD) potrei anche tentare meccaniche che per ora ho solo in mente.
Un esempio di quello che dicevi tu del bs frontale, si può ritrovare nelle demo degli script di moghunter, dove rende la battaglia un vero e proprio racconto, usando sempre un bs frontale (per carità, validissimo).
Ci sono action battle system (a un solo giocatore, come ad esempio nei vari Zelda o anche a più personaggi contemporaneamente come in Secret of Mana).
Gli strategici a turni, come appunto Final Fantasy Tactics, Disgaea, SRW, Front Mission, ecc, ognuno con le sue varianti e peculiarità e comandi.
Gli strategici in tempo reale, nei quali il nemico non aspetta il suo turno, anzi, in cui il turno non esiste proprio.
Ci sono quelli frontali in cui non vedi i pg, quelli in cui li vedi di schiena, quelli in cui vedi le mani e basta (vabbè sono rappresentazioni diverse della stessa inquadratura).
Ci sono quelli laterali a turni, ma anche i turni possono essere statici, o con ATB, oppure quelli laterali che si comportano come un picchiaduro a scorrimento, come nel vari Tales of.
Gli abs sono molto interessanti, ma credo che non possano competere con un vero action a livello di gameplay (attualmente intendo).
Gli strategici a turni sono invece la peculiarità, si vedono molto poco ultimamente (purtroppo).
Per strategico in tempo reale anche qua si cade nel peculiare, potrei citare giochi "datati" (aoe sarà datato ma non me lo toccate), ma un esempio moderno può essere crypt of the necrodancer. È molto difficile a mio parere impostare un gioco simile.
Per il resto che hai citato (che alla fine sono varianti), si entra un po' nelle meccaniche che vediamo spesso nei jrpg, come hai citato te per esempio, Tales of funziona molto bene.