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Screen Contest #90

Kamikun






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Vampyria

    Devis
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#1 Inviato 27 June 2017 - 18:50 PM

Devis

 

Presenta

 

Vampyria

 

Introduzione

Dorunther non è un mondo facile in cui vivere. Casate e clan di vampiri si contendono il dominio delle varie zone. Gli umani dei vari villaggi sono stati ridotti in schiavitù con la forza o con il controllo mentale. Ai piani alti, al contempo nessun tiro mancino è risparmiato. Omicidi, rapimenti, furti e tradimenti sono all'ordine del giorno da parte di questi signori sanguinari (come amano farsi chiamare)...

 

Storia

Un anno esatto è passato dalla morte di Robert Belmont, signore della casata Belmont. In memoria di questo potente vampiro, nel suo stesso castello sta avvenendo una cerimonia per ricordarlo e per non dimenticare l'odio verso l'ignoto assassino che lo uccise, pugnalandolo ignobilmente nel sonno.

Ad assistere la cerimonia, una magra platea: Agathe Belmont, vedova del compianto Robert Belmont; Valery Belmont, figlia minore di Robert Belmont; Turig, fedele e devoto servitore della casata, uno dei pochi umani che serve una casata per per pura dedizione; Belo Belmont, figlio maggiore di Robert Belmont e attuale signore della casata (nonchè il protagonista della nostra storia).

 

UXSk7u2.jpg

Il sacerdote ha appena finito di celebrare la cerimonia e se ne va.

 

Alla fine della cerimonia Agathe Belmont, ormai distrutta dal dolore della morte del marito, affida una missione al figlio: rintracciare ed uccidere l'ignoto assassino. Belo accetta senza dubbio alcuno e si ritira nelle sue stanze per prepararsi alla sua avventura.

Durante la notte, però, accade un terribile imprevisto. Gli uomini del villaggio controllato dalla casata Belmont, per qualche motivo si sono ribellati ed hanno attaccato il castello. Durante l'attacco, Agathe rimane uccisa e Valery è dispersa. Belo, aiutato dal fedele Turig, saranno costretti ad una rocambolesca fuga del castello.

J3Ar0yD.jpg

Il nostro fedele Turig viene ad avvertirci dell'attacco.

 

Ora, il nostro signore sanguinario ha due compiti: quello di vendicare la sua casata e quello di organizzare un gruppo in grado di attaccare e riprendere possesso del castello, il tutto, cercando di scoprire di più sia sull'omicidio del padre che sul motivo di questa improvvisa ribellione.

 

Personaggi

Belo Belmont

Lui è il protagonista della nostra storia, un vampiro abile nell'uso della spada, privo di scrupoli, pietà e senso dell'umorismo. Nessun vampiro è gentile, ma Belo è diventato particolarmente aggressivo nell'ultimo anno, da quando l'improvviso omicidio del padre lo ha reso signore della sua casata. Questa posizione lo ha portato ad avere tante responsabilità e tanti nemici pronti a farlo fuori in qualsiasi momento. Ad ogni modo, Belo si dimostra forte, coraggioso ed incrollabile. Affronta i problemi con tutta la forza richiesta in questo oscuro e letale mondo.

8RELf5W.png

Turig

Turig è il devoto servo della casata Belmont. Gestisce la servitù e collabora con i signori della casata per fare in modo che tutto funzioni per il meglio. Ha ereditato la sua posizione da suo padre e gode della piena fiducia dei suoi padroni. Come tutti i servi, non ha cognome.

Turig è disposto a dare la vita in qualsiasi momento per i Belmont e aiuta Belo nella sua avventura sfruttando le arti di combattimento apprese in giovinezza.

wxMFjpK.png

Altri personaggi

Nel corso della nostra avventura avremo modo di ottenere numerosi alleati. Alcuni li convinceremo, alcuni ci vorranno aiutare ed altri ancora verranno costretti, o con la forza o con le nostre doti ammaliatorie. Il nostro gruppo sarà composto da quattro personaggi, ma saremo liberi di scegliere chi portare con noi.

 

Caratteristiche Tecniche/Gameplay

Il gioco è un classico JRPG. I nostri personaggi saliranno di livello affrontando scontri. Così facendo sbloccheranno nuove abilità che li renderanno più forti. I combattimenti saranno con vista laterale, a turni, completamente animati.

md6EySb.jpg

Un combattimento nei sotterranei del castello Belmont.

 

I combattimenti si alterneranno ad una trama ricca di colpi di scena, momenti in cui dovremo effettuare delle scelte (sia con dei PNG che in un dungeon con un percorso alternativo od opzionale) e momenti in cui dovremmo affrontare degli enigmi/puzzle.

ZxVHaNN.jpg

In questa zona dovremo spostare dei massi per proseguire la nostra avventura.

 

Nel gioco non esistono combattimenti casuali. I nemici saranno visibili, o comunque saranno nascosti per tenderci agguanti. Ogni combattimento è stato studiato singolarmente, in modo da avere combattimenti bilanciati e studiati bene e non fare un gioco in cui si menano solo le mani.

ctG8apH.jpg

Belo e Turig subiscono un agguato.

 

Nel gioco ci saranno tantissime armi, armature ed oggetti da trovare, usare ed equipaggiare (di cui la maggiorparte sto creando personalmente). Le classi dei vari PG/PNG sono tutte create da me, comprese le loro abilità.

Inoltre, avremo un ciclo giorno/notte che influenzerà gli eventi ed i personaggi del gioco. Ad esempio, si potrebbe decidere di attaccare un nemico vampiro di giorno, in modo da trovarlo addormentato. Anche situazioni normali sono influenzate da questo ciclo. Per esempio, i negozi di notte sono chiusi.

Nel gioco saranno molto importanti le nostre scelte, queste avranno ripercussioni sia a breve che a lungo termine. Aiutare una persona oggi potrebbe portare a ricevere un aiuto da essa in futuro. Uccidere il messaggero di una casata potrebbe precludere una possibile alleanza futura. Durante l'arco del gioco dovremo stare attenti a come ci muoveremo, perchè parecchie scelte influenzeranno anche la possibilità di riuscita della nostra missione. Se ci faremo tanti nemici, nessuno ci aiuterà a riprendere il castello e magari la battaglia finale andrà male.

Ci sarà anche una parte investigativa in questo titolo. Sparsi qua e la per tutto il gioco saranno presenti indizi sulla morte di Robert Belmont. Starà al giocatore cercare di trovarne il più possibile per poi riuscire infine a capire chi è stato l'assassino. Trovarne pochi potrebbe portare a sbagliare ed accusare la persona sbagliata... Magari con serie ripercussioni future!

Un'altra meccanica sarà quella della sete. I vampiri hanno abilità particolari da usare (come quello di affascinare un interlocutore per portarlo a fare scelte che magari non farebbe), che per essere utilizzate consumano dei punti. Quando questi punti non saranno più sufficienti, non potremo più utilizzare tali poteri. Per recuperare questi punti, saremo costretti a "bere" da alcune ignare vittime. Usare queste abilità daranno grandi vantaggi, ma riuscirà il giocatore a utilizzare al meglio questa risorsa?

Nel gioco i vampiri saranno divisi per casate o clan. I vampiri dei vari gruppi però non sono totalmente identici. Ogni "famiglia" possiede una particolare abilità o potere che la contraddistingue dalle altre, dandole vantaggi. Spesso, questi stessi vantaggi permettono ad un gruppo di prevalere sull'altro. Nel caso della casata del nostro protagonista, la peculiarità in questione è quella di essere immuni alla luce solare. I Belmont sono liberi di girare sia di notte che di giorno, infatti hanno preso l'abitudine di dormire di notte, come i semplici umani. Il giocatore però dovrà stare attento alle abilità delle casate nemiche. Queste potrebbero sfruttare il loro vantaggio per tentare di indebolire o addirittura cancellare il nome dei Belmont!

pLDCEe7.pngBBelo passeggia liberamente all'aperto, di giorno. Cerchiato in rosso l'orologio del gioco.

 

Link alla demo

https://mega.nz/#!Ju...DtdY2XcXmF2xnWo

Vi allego pure il link al post del release: http://www.rpg2s.net...-demo-vampyria/

Se il link per scaricare la demo non funzionasse fatemelo sapere; è la prima volta che carico un file del genere online e non sono sicuro di ciò che ho fatto.

 

Crediti

L'idea, le mappe, la storia e chi più ne ha più ne metta, sono tutta farina del mio sacco.

Per il resto, ho usato materiali di:

Archeia,

Yanfly,

PandaMaru,

Hudell,

Michael Rookard,

Murray Atkinson,

Lunarea,
Enterbrain, INC.,

byBibo.

Inoltre, vorrei ringraziare due membri di questo forum: Old Pat, perchè senza i suoi consigli i nemici mica erano animati in battaglia e Makeratore, perchè se non mi dava una mano col cavolo che qui avevamo gli screenshot =P


Modificato da Devis, 30 June 2017 - 18:04 PM.


    Guardian of Irael
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#2 Inviato 27 June 2017 - 23:44 PM

Storia intrigata di vampiri quindi!

Trovare l'assassino e riprendersi il castello... quest'ultima sembra interessante, come pensi di strutturarla? Sarà qualcosa di automatico andando avanti nella storia o si dovranno formare alleanze, inviare truppe e quindi sfociare sul gameplay, su di un sistema tattico? ^ ^

 

E per quanto riguarda l'esser vampiro? Ci sarà qualche parte del gameplay che si rifletterà su tale razza? Bere sangue, luce del giorno, ecc...

^ ^

 

Buona cosa il non avere combattimenti casuali, ma ci sarà comunque una parte randomica negli agguati o nei posizionamenti? Sono solo quelli fissi? I nemici tornano su mappa dopo che li hai sconfitti?

Vedo dagli screen che ci sarà qualche minigame classico, ma dicci di più sul resto; il mapping sembra ancora un po' acerbo: è spoglio e con qualche errorino qui e lì, prova a metterti in gioco postando qualche screen ogni tanto.

Per il resto buona fortuna col progetto e buon making! ^ ^


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#3 Inviato 28 June 2017 - 10:29 AM

Ciao e innanzitutto grazie mille per il tuo parere!

Allora, trovare l'assassino e riconquistare il castello... Come dicevo, nel corso del gioco ci saranno comunque delle scelte e dei percorsi alternativi. Per l'assassino, pensavo che in qualche modo il giocatore dovrà raccogliere indizi opzionali per poi riuscire a tirare le somme e individuare il colpevole. Quindi, non necessariamente si riuscirà a scoprire l'assassino... O comunque non per forza quello giusto!

Per il discorso del castello invece pensavo di adottare un sistema simile a quello di Mass Effect 3. Praticamente funzionerebbe che il giocatore ottiene un punteggio ogni volta che fa una qualche azione per raggiungere l'obbiettivo. Non tutte le azioni hanno lo stesso punteggio, ad esempio arruolare un gruppo di mercenari varrà di più che uccidere un messaggero nemico. Una volta arrivati a fine gioco si tireranno le somme e più punti si hanno meglio sarà. Adesso sono ancora ben distante dal realizzare quella parte di gioco, ma penso che metterò più finali alternativi, dal peggiore (in caso di pochissimi punti) al più roseo (col massimo).

 

Per il discorso di essere vampiro, c'è da specificare una cosa che avevo omesso. Ogni casata ha una sorta di "Abilità speciale" che la rende diversa dalle altre. Nel caso dei Belmont, l'abilità è quella di essere immuni alla luce solare (se qualcuno ha giocato la demo o ha letto con attenzione il mio post, avrà notato che il castello è stato attaccato di notte, quando dormivano). Questa cosa si rispecchierà in situazioni in cui avremo vantaggio su altri vampiri e in alcuni casi potremo beccarli nel sonno.

Il fatto della sete invece lo sto ancora ragionando... Pensavo di mettere un qualcosa legato alle ore di gioco proprio, nel senso che tipo ogni tot tempo Belo ha sete (magari ad intervalli non troppo frequenti, anche perchè una cosa così se diventa opprimente temo che rovini l'esperienza di gioco)... E in quel caso, che ottenga uno status negativo fino a quando la sua sete non è saziata. Ancora però non so bene come muovermi in questo lato, infatti questa meccanica non è presente sulla demo.

 

Per i combattimenti, i nemici morti rimangono morti (salvo eventuali eccezioni di trama) e momentaneamente anche gli agguati sono tutti fissi e pre impostati. In alcuni dungeon comunque, pensavo di mettere la possibilità di esplorarlo più di una volta e di incontrare nemici differenti nelle nuove escursioni. Fondamentalmente si, i morti ci rimangono, ma un dungeon vuoto non lo rimane per sempre e prima o poi viene ripopolato.

 

A livello di puzzle penso di aggiungerne vari nei dungeon. Mi piacerebbe creare un esperienza che muova il cervello del giocatore sia nel gestire combattimenti (a volte non facilissimi) sia nel risolvere piccoli enigmi.

Per il discorso mapping, ancora sono piuttosto acerbo io sinceramente lol... Questo è il mio primo vero progetto, prima di Vampyria avevo giusto fatto qualche prova e seguito un tutorial. Cerco di imparare sia con l'esperienza che chiedendo e osservando voi più esperti.

A proposito, visto che noti errori, sai dirmi quali? Almeno cerco di evitarli in futuro :biggrin:



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#4 Inviato 28 June 2017 - 12:28 PM

Ah quindi punteggio a seconda delle azioni fatte, comunque ci sarà da fare le scelte giuste con tanto poi di battaglia finale che dovrebbe cambiare a seconda di quanti mercenari hai arruolato e quanti messaggeri hai sconfitto. Non è un sistema che si vede spesso su rpg maker, prova a puntarci ed a farlo risaltare sia su mappa che sul gameplay a seconda delle scelte fatte, non necessariamente solo alla battaglia finale (magari uccidi un messaggero che stava simpatico ad una casata alleata che a quel punto di volge le spalle, ecc... ).

^ ^

 

Bene anche per le abilità dei vampiri con quelle speciali anche. Quello del vantaggio della luce solare oltre ad essere un buon pretesto per girare sempre è anche utile tatticamente, ci sarà un sistema giorno/notte per sfruttarlo? Ci starebbe bene anche per il fatto che poi mi parli di sete ad ore! ^ ^

Vedi bene come sviluppare quest'ultima, magari la sete potrebbe essere anche una sorta di MP da ricaricare per usare tecniche più potenti se vedi che è un problema ragionare per ore o tot tempo.

^ ^

 

Bene per i puzzle e per il mapping...

- il primo screen con la chiesa rimane un po' vuoto e ripetitivo, soprattutto dalla parte dell'altare che solitamente è quella più decorata, mentre si vede un grande spazio tutto intorno di mattoni. Non so come è il muro a nord, ma ricorda che puoi abbellire con rientranze tipiche nel muro da riempire.

- Nel secondo screen dovresti staccare gli armadi di un tile dal muro, ricorda che la base di un parallelepipedo come l'armadio ha una certa profondità, quando va a mettere il lato più a sud di tale base praticamente sopra alla linea finale del muro neghi questa profondità.

- Per gli ultimi due screen prova ad osservare qualche dungeon qui in giro sul forum, quello dei progetti migliori: difficilmente le costruzioni dei palazzi sono fatte a labirinto, sarebbe un grosso problema di architettura! XD Prova a creare stanze e corridoi con un senso più logico, più da abitazione vivibile. Più che altro per il secondo dei due screen, magari nel primo volevi creare un vero e proprio labirinto, ma anche qui cerca di spezzare la monotonia, magari labirinti naturali (dati poi massi e spuntoni che non sembrano artificiali) sono più adatti e riesci a creare qualcosa di meno geometrico con loro. In generale prova un cambio di scena ogni tanto: potrebbero annoiare il giocatore tutti questi muri e pavimenti in mattoni grigi.

^ ^


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#5 Inviato 28 June 2017 - 13:17 PM

Si, praticamente il punteggio sarà una variabile nascosta che controllerà l'andamento di un po' tutta la campagna. Ovviamente le azioni tenute in conto non saranno solo quelle elencate, ma ce ne saranno tantissimi tipi (alleanze, equipaggiamenti, anche i pg arruolati...). E l'idea di tenere queste azioni in considerazioni c'è. Se appunto scegli di portare con te Tizio, magari Caio non vuole venire. O una fazione appunto potrebbe non allearsi perchè in passato hai fatto qualcosa di sbagliato. Potrebbero venire fuori anche tradimenti... Voglio cercare di fare un sistema di scelte abbastanza profondo, con ripercussioni a breve e lungo termine.

 

Per il discorso delle abilità vampiriche per il momento è ancora tutto da buttare giù bene... Sinceramente il fatto che bere possa servire ad usare abilità mi piace molto, grazie! Anche se rimarrebbe una cosa esclusiva di pochi PG (Turig per esempio non è un vampiro, quindi non avrà sete).

 

Per le mappe comunque adesso seguirò il tuo consiglio e proverò a dare un occhiata in giro; anche a me alcune sinceramente apparivano poco realistiche... Per il discorso degli armadi comunque avevo imparato a ragionarla così dalla guida che ho seguito all'inizio per imparare. Secondo sto tipo, l'idea della profondità la dava il tile più alto dell'armadio. A metterlo un quadretto più basso sembra che è staccato. Almeno quello è ciò che c'era scritto, a sto punto non so se possono essere considerate scelte stilistiche o meno. Ad ogni modo mo guardo che fanno gli altri, in caso gli do una sistemata.

Per il discorso della monotonia, ho inteso il dungeon come tutto scolpito nella roccia fondamentalmente, quindi i vari tratti sono simili. C'è anche da dire che ho scelto degli screen un po' ripetitivi:

jMvK6JX.png

Il castello è costruito sopra una rupe in una regione nordica. Il dungeon parte con una sezione costruita dall'uomo, per poi diventare pian piano una grotta naturale. Vicino all'uscita il tunnel è freddo a causa delle temperature esterne e cambia aspetto come vedi.



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#6 Inviato 28 June 2017 - 14:30 PM

 

O una fazione appunto potrebbe non allearsi perchè in passato hai fatto qualcosa di sbagliato. Potrebbero venire fuori anche tradimenti... Voglio cercare di fare un sistema di scelte abbastanza profondo, con ripercussioni a breve e lungo termine.

 

Ottimo, ci vuole una tale profondità! :3

 

 

A metterlo un quadretto più basso sembra che è staccato. Almeno quello è ciò che c'era scritto, a sto punto non so se possono essere considerate scelte stilistiche o meno. Ad ogni modo mo guardo che fanno gli altri, in caso gli do una sistemata.

Il ragionamento è sbagliato. Non è difficile:

- a quel modo, come è nello screen, sicuramente l'armadio "penetra" il muro.

- Se lo spazio che c'è tra il muro e la base o meglio tra il pixel più in basso della base è pari alla profondità della base superiore dell'armadio (il piccolo lato del rettangolo superiore) allora l'armadio è perfettamente adagiato al muro.

- Se lo spazio invece è maggiore anche della profondità della base superiore, allora l'armadio è staccato di tanti pixel quanti sono quelli in eccesso.

Dovrebbe capirsi, dimmi altrimenti che ti faccio un piccolo esempio con paint.

^ ^

 

Bene per il cambio di aspetto ed ambientazione, sicuramente fuori te la potrai gestire più facilmente, non disdegnare però di variare anche la rupe e le grotte: ricorda che possono rendere benissimo se ci infili un po' di vegetazione, qualche corso d'acqua sotterraneo e soprattutto rialzi e voragini senza fondo per mappare anche dentro con qualche buon dislivello! ^ ^


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#7 Inviato 28 June 2017 - 14:39 PM

Ok, mi ero fidato di lui ma allora correggo la storia dell'armadio :D Adesso sto anche aggiungendo "colore" alle grotte, fra un po' metto online la versione aggiornata e cambio i link (che poi mi sono accorto che non mi funzionava un combattimento, quindi era da correggere comunque -.-).



    Dreamboy
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#8 Inviato 28 June 2017 - 15:16 PM

Da fan di Legacy of Kain credo che ci giocherò ^^



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#9 Inviato 28 June 2017 - 23:04 PM

Il link per scaricare la demo è aggiornato! Oltre a correggere vari bug ho migliorato un po' le mappe, se ti va Guardian fammi sapere che ne pensi adesso! Ho pure corretto il discorso degli armadi.

 

Dreamboy, grazie per la fiducia! Sicuramente ci vorrà del tempo prima dell'uscita del gioco completo, ma se intanto sei curioso di provare la demo sta la :biggrin:



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#10 Inviato 29 June 2017 - 09:59 AM

Metto sicuramente in lista... è lunghissima, però in questo periodo ho zero tempo per giocare, troppi impegni! Cercherò di recuperare poi! > <

Tienici comunque aggiornati! ^ ^


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    Old Pat
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#11 Inviato 30 June 2017 - 17:18 PM

Omicidi, rapimenti, furti e tradimenti...


... furono affrontati con indomito coraggio! Da colei che sol-

sono all'ordine del giorno da parte di questi signori sanguinari


A-ah, ok, ehm.

Sempre Belmont quando si parla di vampiri! xD

Trama abbastanza classica, gli sviluppi possono essere potenzialmente interessanti con tutta la storia dei percorsi alternativi. Fa che siano incisivi e che pongano scelte realmente difficili davanti al giocatore, acquistano maggior valore così.
Vedo che hai parecchie meccaniche di gameplay in mente. Mi raccomando solo di non strafare, che c'è tanta carne al fuoco. Progettati tutto bene e buona fortuna!

E grazie per i crediti, non c'era bisogno!^^

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Sito portfolio personale (in lavorazione): https://patrickleo.art

 

 

Christmas Renko-tan!

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