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Screen Contest #90

Kamikun






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Project IV - the Indienamic JRPG

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#1 Inviato 15 August 2017 - 16:32 PM


 Including Me a.k.a. MRKS_ART
 presenta

 
wdAPuBx.jpg

 Project IV

 

Presentazione

Project IV (o Project 4, abbreviato Pj4) è un JRPG di stampo classico nato con la prerogativa di fornire a ogni utente un'esperienza unica e quanto più personalizzabile. Come? Con un sistema di scelte che inciderà sull'andamento della storia, sulla creazione e personalizzazione del team, sui feeling personali che avrete con i vostri alleati, sulle decisioni che prenderanno vari NPG.

Un bel mix tra Final Fantasy e Life is Strange o Fallout potrebbe vagamente rendere l'idea. 
Il gioco è pensato per chi è alla ricerca di un'avventura personalizzabile e con un buon livello di nerdaggine: ci saranno un sacco di Equip e Abilità da tenere sotto controllo per andare avanti nel gioco, che prevede un livello di difficoltà non proprio entry-level. (Insomma, vi converrà salvare prima di ogni incontro contro un boss perchè continerete a perdere finchè non avrete capito come batterlo :V ... scherzo, non è così difficile, però salvate prima di ogni boss!)
 
Storia
All'interno di una Caverna misteriosa, un ragazzo dai capelli scuri si sveglia senza sapere nulla di se.

Delle luci sparse per il mondo gli permettono di ricordare qualcosa, ma è tutto così frammentato, così confuso...

 

Il mondo esterno alla caverna è pieno di insidie: animali e piante hanno iniziato a comportarsi in modo strano, allertando (e attancando) chiunque sia costretto a spostarsi tra una città e l'altra.

 

Appena giunto ad Azara, il giovane assiste all'arresto di una ragazza, accusata di essersi intrufolata nella Torre di Vetro, con cui capisce di avere qualcosa di misterioso in comune...
...
Scopriranno poi di essere coinvolti di un progetto ben più grande (il Project IV, appunto), di cui però sono all'oscuro...
...
La storia prenderà pieghe diverse a seconda delle scelte del giocatore, così come il team e il mondo circostante.

 
Personaggi

 

                                                                                   ???                                              Iris

OPJJIRf.jpg         OG0YSp7.jpg
 

I due personaggi principali di Project 4.

Spoiler

 

                                                       Ross                                            Ahuru                                      Gil

 

2E6fbYT.jpg          Nz0pkDc.jpg       fqc5r6q.jpg

 

Ecco gli altri tre personaggi reclutabili nella release Alpha 0.02.

Solo uno per salvataggio.

Fanno tutti e tre parte della Gilda di Eerim, a cui hanno prestato giuramento.

 

Spoiler

 

  Erik                                                                              Terence

 

5jNkUGe.jpg                                           QX656Ed.jpg

 

Erik e Terence sono due personaggi che non si sono mai incontrati, ma che sono uno l'opposto dell'altro.

Spoiler

 

 Disegni/Fan Art
ClABrhr.jpg
 
Schermata di Titolo

Spoiler

 

Caratteristiche Tecniche/Gameplay
Il gioco è un tipico JRPG: Classi, Equipaggiamenti e Incontri Casuali, ma un po' più complesso.
 
MAIN FEATURES:
 

Equipaggiamento Abilità - Attive e Passive, per rendere più dinamica l'esplorazione e l'avanzamento nel gioco.

 

♠ Overkill: da oggi uccidere i nemici infliggendo danni spropositati fornisce drop bonus e/o unici!

 

♠ Sitema di scelte e di Fiducia tra il protagonista e gli altri membri del team.


♠ Tesori, scrigni e items nascosti, quest secondarie e Boss Segreti!!

 

♠ Sblocca classi e sottoclassi parlando con gli appositi NPG!


Apprendimento Abilità tramite Equip (AP System)

 

♠ Nome Colorato per Equipaggiamenti Unici!

 

Sistema di Crafting e De-Crafting.

 

Gioco in 16.9 (720p).

 

♠ Open World
 
Trailer

Spoiler
 

 

Demo/Link alla versione giocabile 29/09/17 UPDATED!

 

>>>Topic del Release sul forum<<<


>>>Project IV | DEMO (Alpha 0.05)!

 

 

 
 
Crediti Vari
 Storia, personaggi, mapping e progetto sono miei, ma ovviamente mi sono risparmiato la parte di scripting prendendo in prestito script da:
 
Moogle_X
Yanfly Engine

 

Per i pochi tiles che non fanno parte del pacchetto di default ringrazio:

 

Pandamaru

Ayenne Chan

 

Ringrazio anche 

HROT

per il tutorial su come caricare le immagini :P 


Modificato da Including Me, 29 September 2017 - 17:31 PM.

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#2 Inviato 15 August 2017 - 17:46 PM

Sembra interessante! 👍

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#3 Inviato 15 August 2017 - 19:43 PM

Sembra un mix interessante quello alla base del progetto. Soprattutto per la parte di "Life is Strange", curioso di saperne di più su tali meccaniche e di vedere cosa viene fuori.

 

Storia di base quindi piegata dalle nostre scelte, magari puoi raccontare di più sul mondo. Anche perché nella sezione dei personaggi mi sa che ti manca il pezzo dove li descrivi come dici all'inizio! XD

 

In effetti sembri avere qualche problema con i link, strano visto che non metti l'anteprima delle immagini, ma proprio i link danno errore, problemi con imgur? ^ ^

Due degli screen sono visibili. In uno il BS standard. L'altro ha una mappa con una stanza: un po' spaziosa e vuota, riempita in maniera leggermente ripetitiva, ricorda sempre di riempirle per bene e non esagerare con gli spazi. Prova a farti un giro sul forum, guardando gli screen contest e qualche famoso progetto per aiutarti col mapping.

 

Passiamo al punto forte, il gameplay: qualche caratteristica interessante che non si vede spesso su rpg maker, forse ci puoi però dire di più sulla parte di scelte? Saranno le classiche dei messaggi o le modificherai in qualche modo per renderle più personali? Mi pare che LiS avesse le sue particolarità da questo punto di vista.

^ ^


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#4 Inviato 16 August 2017 - 09:12 AM

 

E in realtà la storia poi verrà costruita in base alle scelte di ogni giocatore! La perdita di memoria è proprio un escamotage per permettere AL GIOCATORE di avere carta bianca riguardo all'evoluzione della trama...

 

 

 

Ottimo, adoro i giochi di questo tipo! XD

Avevo fatto una cosa simile ma non influenzava proprio la storia, ma solo alcuni eventi "secondari".

Di sicuro il tuo gioco sarà la sagra delle variabili e degli switch, tanta roba!  :tongue: 

 

Appena posso cmq scarico e provo! (ma gli screen come mai non riesci a postarli?)



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#5 Inviato 17 August 2017 - 16:24 PM

Ho reso questa presentazione decente (o almeno ci ho provato)!

Grazie a HROT per avermi aiutato a mettere le immagini e gli screen, ora è un po' più esaustiva!

 

Inoltre ho uppato la versione 0.02 che contiene già tutte le meccaniche che vorrei sviluppare (crafting, rarità delle armi, overkill ecc.), anche se non tutte sono già attive.

 

Migliorata la schermata di combattimento e fixato il bug che non permetteva di notificare le abilità apprese per lvl up!

 

 

Saranno le classiche dei messaggi o le modificherai in qualche modo per renderle più personali? Mi pare che LiS avesse le sue particolarità da questo punto di vista.

^ ^

 

Principalmente, ma non solo, testuali.

Ad esempio a un certo punto (subito dopo questo release, ci sto lavorando ora), potremo decidere se andare dove ci ha suggerito un NPG a svolgere la missione principale o se dare invece ascolto a un membro del nostro team che invece vorrà tornare nella prima città per verificare una cosa. 

A noi la scelta, ma l'ordine con cui si svolgono le quest influirà sulle altre. Ad esempio se decidiamo di dare ascolto al nostro alleato, arriveremo alla seconda quest che i nemici avranno già preso un vantaggio, magari precludendo uno dei possibili finali di quella quest. 

 

Almeno, questa è l'idea :p 

Per questa quest in particolare non serve nulla se non un paio di switch, ma creando un mondo open world, potrebbe servirmi uno script che adatti il livello dei mostri nei dungeon a quello del giocatore... qualche consiglio?

 

 

 

Di sicuro il tuo gioco sarà la sagra delle variabili e degli switch, tanta roba!  :tongue:

 

Appena posso cmq scarico e provo! (ma gli screen come mai non riesci a postarli?)

 

Più switch per tutti! :V 


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#6 Inviato 17 August 2017 - 16:59 PM

 

Principalmente, ma non solo, testuali.

Ad esempio a un certo punto (subito dopo questo release, ci sto lavorando ora), potremo decidere se andare dove ci ha suggerito un NPG a svolgere la missione principale o se dare invece ascolto a un membro del nostro team che invece vorrà tornare nella prima città per verificare una cosa. 

A noi la scelta, ma l'ordine con cui si svolgono le quest influirà sulle altre. Ad esempio se decidiamo di dare ascolto al nostro alleato, arriveremo alla seconda quest che i nemici avranno già preso un vantaggio, magari precludendo uno dei possibili finali di quella quest. 

 

Almeno, questa è l'idea :p 

Per questa quest in particolare non serve nulla se non un paio di switch, ma creando un mondo open world, potrebbe servirmi uno script che adatti il livello dei mostri nei dungeon a quello del giocatore... qualche consiglio?

Ottimo, scelte di questo tipo sono sempre interessanti.

^ ^

 

Per il plugin sui livelli...

http://yanfly.moe/20...4-enemy-levels/

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#7 Inviato 13 September 2017 - 17:51 PM

Ho aggiornato il primo messaggio e gli screen, che ormai c'entravano poco con la versione attuale (dato che sono passato dai 4:3 ai 16:9).

Prima o poi andava fatto, la presentazione era indecente (più di quanto non lo sia ora) :asd:

 

Le news in breve:

 

Migliorata la sezione storia e personaggi

Aggiunti due nuovi personaggi giocabili (se, ma, forse :p )

Aggiunti artwork e screen

Migliorata la resa visiva della presentazione


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#8 Inviato 14 September 2017 - 10:13 AM

Molto più allungati ora! Per quanto riguarda il mapping prova a lavorare un po' più sui terreni, cerca di non fare campi infiniti e piatti di erba o sabbia, metti qualche rialzo e varia il tile del terreno.

Bene per le altre diverse aggiunte! ^ ^


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#9 Inviato 14 September 2017 - 14:11 PM

Sto pian piano reskinnando varie mappe per dargli un tocco di realismo in più.

 

Spoiler

 

Per quanto riguarda i rialzi, non so bene come gestirli... nel senso mi sembra sempre di fare le mappe "in salita", e non con un sali e scendi (come vorrei)... 

Cioè se la direzione in cui si vuole procedere è Nord e metto un rialzo, facilmente si possono creare delle scale (come nello screen sotto) per permettere al giocatore di salire sul rialzo e contemporaneamente procedere verso nord. Non è altrettanto facile rendere l'idea di discesa... cioè se un giocatore sul rialzo vuole procedere verso nord, ma per farlo deve scendere dal rialzo è un po' un casino rendere l'idea graficamente... (qualche consiglio? D:)

 

Spoiler

 

(mi stupisco di quante parole abbia usato per esprimere -probabilmente in modo poco chiaro- un concetto così semplice :asd:)


Modificato da Including Me, 14 September 2017 - 14:13 PM.

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#10 Inviato 14 September 2017 - 14:30 PM

 (qualche consiglio? D:)

..si

Non fare discese verso nord

 

Ti sembrerà una risposta un pò secca ma perchè impazzire a fare qualcosa che effettivamente non è strettamente necessaria?

Quando si incontra un limite hai 2 possibilità, impuntarti nel cercare di oltrepassarlo (che detto cosi potrebbe sembrare molto nobile) ..oppure potresti banalmente investire il tuo tempo per valorizzare al massimo ciò che non è "limitato"

 

Quando il giocatore sarà distratto da una bella composizione non si porrà il problema di camminare dietro agli edifici o di trovare discese che puntano a nord^^ (forse meno nobile ma senza dubbio più furbo :P)


Modificato da HROT, 14 September 2017 - 14:30 PM.

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#11 Inviato 14 September 2017 - 15:00 PM

Purtroppo per la visuale utilizzata da rpg maker rendere le discese verso nord o comunque tutto quello che per obliquo pende in quella direzione dietro ad un tile rialzato non è per nulla facile.

Nulla ti vieta di creare una discesa verso sud e poi una strada che va verso nord chiusa in basso per dare la giusta direzione. Considera poi che le alture non servono solo ad essere esplorate, ma anche a dare confini, accompagnare i bordi delle strade e comunque variare il livello del terreno senza per forza calpestarlo in quelle alte zone.

^ ^


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#12 Inviato 15 September 2017 - 11:46 AM

 

Quando il giocatore sarà distratto da una bella composizione non si porrà il problema di camminare dietro agli edifici o di trovare discese che puntano a nord^^ (forse meno nobile ma senza dubbio più furbo :P)

 

 

Purtroppo per la visuale utilizzata da rpg maker rendere le discese verso nord o comunque tutto quello che per obliquo pende in quella direzione dietro ad un tile rialzato non è per nulla facile.

Nulla ti vieta di creare una discesa verso sud e poi una strada che va verso nord chiusa in basso per dare la giusta direzione. Considera poi che le alture non servono solo ad essere esplorate, ma anche a dare confini, accompagnare i bordi delle strade e comunque variare il livello del terreno senza per forza calpestarlo in quelle alte zone.

^ ^

 

Avete proprio ragione!

Mi sembrava un limite ingestibile sia dal punto della funzionalità che dell'estetica,  ma in realtà era solo perchè non avevo ben presente come usare i rialzi!

I vostri consigli, mischiati a un po' di ricerche sul web, mi hanno illuminato! :v

Mai più mappe "piatte" :p 

 

 

 

Intanto segnalo una nuova feature (l'ultima importante, che spero giustificherà in parte la povertà delle mappe) a cui sto lavorando per il venturo release: ora premendo Pag↑ si accederà in una speciale location in cui si potrà parlare con i proprio compagni di avventura per conoscerli meglio (il che è abbastanza fondamentale per un gioco in cui le scelte e il sistema di amicizia dovrebbero essere il cuore pulsante). 

(Si accettano consigli per cambiare il tasto senza usare script... Pag↑ non è proprio comodo, preserirei assegnare la funzione al tasto C, ad esempio)

 

Una volta raggiunto un certo livello di amicizia, i personaggi potrebbero donarvi qualche elemento utile per il crafting o qualche Equip ogni tot tempo (in realtà ogni tot passi :V ) quando andrete a trovarli.

 

 

Nella stessa location sarà possibile trovare un "reminder" appeso al muro in cui sono elencati gli obbiettivi principali del team per evitare il più possibile un eventuale senso di smarrimento dovuto alle dimensioni del mondo e della trama.


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#13 Inviato 15 September 2017 - 15:47 PM

 

Mi sembrava un limite ingestibile sia dal punto della funzionalità che dell'estetica,  ma in realtà era solo perchè non avevo ben presente come usare i rialzi!

I vostri consigli, mischiati a un po' di ricerche sul web, mi hanno illuminato! :v

Mai più mappe "piatte" :p

Butta pure ogni tanto un occhietto ^ ai topic dei vostri screen sul forum ed ai contest inerenti al mapping, lì puoi studiarti parecchie buone mappe.

^ ^

 

Idea carina quella del "camp col party", magari potresti mettere qualche limitazione sul dove è possibile usarlo. Invece per il pulsante... son fissi, vedi quali può risultare più comodo a seconda dell'utilizzo degli altri durante il gioco.

^ ^

 

Carina anche l'idea del reminder, diario, ecc... non sono male questo tipo di chicche nella location, vacci giù pesante.

^ ^


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#14 Inviato 19 September 2017 - 15:14 PM

Il vecchio screen della scena in cui Erik sequestra un carro merci.

 

Spoiler

 

vs.

Il nuovo screen (starring. il remap del Deserto)

 

 

Spoiler

 

Feel old yet? :P 


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#15 Inviato 19 September 2017 - 15:45 PM

Vedendo il primo screen ho pensato: spero non abbia migliorato il mapping della worldmap, ma che abbia fatto teletrasportare il tutto dentro ad una mappa interna! Bene! XD

 

Bene per la locazione, molto migliorabile ancora il mapping però.

- cerca sempre di evitare grossi spazi vuoti di terreno piatto e senza nulla. Ad esempio in questo caso potresti trattare meno le alture come singoli pezzi di parallelepipedi slegati tra loro e fare degli scaloni più lunghi e grandi che accompagnano ai lati la strad restringendola.

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#16 Inviato 23 September 2017 - 01:06 AM

Aggiornata la scheda di presentazione con il nuovissimo e sbarluccicosissimo trailer + data di release della "demo" :V

 

 


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#17 Inviato 23 September 2017 - 11:48 AM

Buon trailer, non arriva al minuto eppure mostra molto, vedo belle cosine anche su mappa da fare (qualche mappa ha il mapping meno entusiasmante), i mostri visibili (non dispiacciono mai), anche le animazioni in battaglia sono varie. Bel video.

^ ^


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#18 Inviato 29 September 2017 - 17:29 PM

Finalmente la demo è Online! 

 

Di certo non è perfetta. Ci saranno item e skill che funzionano male (forse), nemici che oneshottano (sicuramente un problema di bilanciamento, non sadomia dello sviluppatore, nono :vamp: ) e npg che dicono cose a caso, ma è anche uscita apposta per avere feedback su queste robe qua!

 

Aggiunto il link al topic in sezione "Release" ;) 


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