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Screen Contest #90

Kamikun






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Creare un puntatore controllato con i tasti freccia

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#1 Inviato 10 October 2017 - 09:07 AM

Salve a tutti!

 

Ultimamente sto sbattendo la testa nel tentativo di sostituire uno script che uso al momento (che impiega il mouse), con un sistema che venga controllato unicamente attraverso gli input tradizionali (così una persona può anche usare un joystick, ad esempio). Nello specifico, uso il mouse per "mirare" degli incantesimi che interagiscono con la mappa, per risolvere degli enigmi (a mò di Zelda con gli oggetti, per intenderci). Avevo deciso di usare il mouse, così da poter interagire con elementi a distanza (premere pulsanti aldilà di un baratro, spingere massi, far crollare muri, etc.), ma l' interfaccia è un pò laboriosa con il puntatore sempre in mezzo (e farlo apparire/scomparire è una seccatura anch' essa), quindi pensavo di avere un sistema che fà apparire un puntatore non controllato dal mouse, solo quando voglio io (quando seleziono certi incantesimi) ed a quel punto, invece di muovere il personaggio, muovi il puntatore con le frecce (e magari premendo esc o un altro pulsante, si torna al movimento tradizionale). In più mi farebbe comodo che lo script controlli se l' evento ha "&&" nel nome (era il sistema che lo script per il mouse usava per identificare gli eventi con cui può interagire a distanza) così posso controllare meglio quali eventi ed in che modo interagiscono con il puntatore.

 

Sembra una cosa fattibile? Siccome lo userei nel mio gioco (allegramente finanziato su Patreon), sono disposto anche a pagare, ovviamente.



    Guardian of Irael
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#2 Inviato 10 October 2017 - 11:35 AM

Non dovrebbe essere difficile farlo ad eventi.

Hai detto che a quel punto l'eroe è fermo e tu usi il cursore per selezionare eventi su mappa proprio come fosse il tasto azione, prova questo metodo:

- sostituisci l'eroe con un evento con la grafica uguale all'eroe

- cambi grafica all'eroe con la grafica del cursore

- metti che può andare ovunque come passabilità

- cambi anche la velocità se necessario

- processo parallelo condizione se tasto esc premuto riscambi eroe ed evento eroe falso

- fine.

Essendo il tuo cursore il vero e proprio eroe potrà andare su tutti gli eventi che vuole su mappa ed usare il tasto azione proprio come fai col gameplay standard.

Non è una soluzione difficile ad eventi, stavo facendo una cosa simile proprio per un BS custom che imitava un po' l'anime Guru Guru, dove "disegnavi" su mappa a quadretti con un cursore, inoltre avevo l'idea di sostituire alla magia vera e proprio l'eroe così da muoverla a piacimento contro il nemico come proiettile comandato con le frecce direzionali. Fammi sapere se c'è qualche punto che non capisci, ho messo qualche istruzione generale, ma se te la cavi con gli eventi dovresti capire senza troppi problemi come fare.

^ ^


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#3 Inviato 11 October 2017 - 14:25 PM

Non dovrebbe essere difficile farlo ad eventi.

Hai detto che a quel punto l'eroe è fermo e tu usi il cursore per selezionare eventi su mappa proprio come fosse il tasto azione, prova questo metodo:

- sostituisci l'eroe con un evento con la grafica uguale all'eroe

- cambi grafica all'eroe con la grafica del cursore

- metti che può andare ovunque come passabilità

- cambi anche la velocità se necessario

- processo parallelo condizione se tasto esc premuto riscambi eroe ed evento eroe falso

- fine.

Essendo il tuo cursore il vero e proprio eroe potrà andare su tutti gli eventi che vuole su mappa ed usare il tasto azione proprio come fai col gameplay standard.

Non è una soluzione difficile ad eventi, stavo facendo una cosa simile proprio per un BS custom che imitava un po' l'anime Guru Guru, dove "disegnavi" su mappa a quadretti con un cursore, inoltre avevo l'idea di sostituire alla magia vera e proprio l'eroe così da muoverla a piacimento contro il nemico come proiettile comandato con le frecce direzionali. Fammi sapere se c'è qualche punto che non capisci, ho messo qualche istruzione generale, ma se te la cavi con gli eventi dovresti capire senza troppi problemi come fare.

^ ^

 

Nah, ci sono un sacco di problemi usando eventi (ad esempio, dovrei disabilitare qualunque evento con cui puoi interagire normalmente, altrimenti l' incantesimo di fuoco oltre ad accendere falò fa partire anche conversazioni con gli NPCs), potrei far muovere la mappa fino a far sparire l' eroe "posticcio", entrare in aree normalmente non accessibili, etc.

 

Avevo già considerato la cosa, ma con i soli mezzi di base che dà RPG Maker, il risultato è troppo limitato e macchinoso. Dubito ci sia una soluzione elegante al di fuori di uno script fatto a posta.



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#4 Inviato 11 October 2017 - 14:48 PM

Per il problema degli eventi basta creare una pagina in più attivabile tramite una switch CursoreAttivo. Considera che anche con gli script a quel punto dovrai avere qualcosa per distinguere gli eventi interabili da quelli non interagibili.

(Anzi potresti creare cose carine come oggetti che prendono fuoco distruggendosi od npc che si bruciacchiano e ti dicono di stare attento).

Puoi impostare sempre tramite eventi un limite coordinate di distanza dall'eroe impedendo col muovi evento certe direzioni e per aree non accessibili e teletrasporti vale sempre il metodo della switch detta sopra.

Vedi te, dovresti comunque potertela cavare anche per le piccole cose, prova a vedere se qualcuno può aiutarti con una più comoda soluzione via script, ma se nessuno si fa vivo dagliela una possibilità agli eventi.

^ ^


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#5 Inviato 11 October 2017 - 15:24 PM

Per il problema degli eventi basta creare una pagina in più attivabile tramite una switch CursoreAttivo. Considera che anche con gli script a quel punto dovrai avere qualcosa per distinguere gli eventi interabili da quelli non interagibili.

(Anzi potresti creare cose carine come oggetti che prendono fuoco distruggendosi od npc che si bruciacchiano e ti dicono di stare attento).

Puoi impostare sempre tramite eventi un limite coordinate di distanza dall'eroe impedendo col muovi evento certe direzioni e per aree non accessibili e teletrasporti vale sempre il metodo della switch detta sopra.

Vedi te, dovresti comunque potertela cavare anche per le piccole cose, prova a vedere se qualcuno può aiutarti con una più comoda soluzione via script, ma se nessuno si fa vivo dagliela una possibilità agli eventi.

^ ^

 

Si, ma la pagina attivabile dovrebbe essere su tutti gli eventi e ne ho già centinaia (il gioco ha già una discreta quantità di contenuti), idem per le mappe (e quindi parecchie zone che devono restare inaccessibili). Inoltre, io sto cercando di fare un passo avanti rispetto allo script che uso adesso che sfrutta il mouse, ed usare gli eventi è una soluzione molto prona ad errori (ogni volta che dimentico un evento, rischio di creare un bug o un glitch). Male che va mi tengo il mouse, seppur imperfetto, qualche vantaggio ce l' ha (già integrato nel gioco, movimento e puntatore in contemporanea, funzioni aggiuntive con il tasto destro del mouse).



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#6 Inviato 05 November 2017 - 10:49 AM

A proposito, dopo tanto tempo ho risolto la cosa, nel caso interessi a qualcun' altro: Il tutto è una specie di mostro di frankenstein (usa uno script mio per disattivare gli eventi ad eccezione di quelli marcati con "&&" nel nome, uno script di un altro per tenere fissa la telecamera, ed uso gli eventi per gestire il resto), ma funziona come dovrebbe. La mia parte (quella che disattiva gli eventi) è fatta così:

#==============================================================================
# ** Game_Event
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles events. Functions include event page switching via
# condition determinants and running parallel process events. Used within the
# Game_Map class.
#==============================================================================

class Game_Event < Game_Character

  alias mdqp_block_start start
  def start
    return if empty?
    unless $game_switches[160] == true
      @starting = true
      lock if trigger_in?([0,1,2])
    else
      if @event.name.include?("&&")
        @starting = true
        lock if trigger_in?([0,1,2])
      end
      
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the map screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Map < Scene_Base
  alias mdqp_erase_spell update_call_menu
  def update_call_menu
    if $game_system.menu_disabled || $game_map.interpreter.running?
      @menu_calling = false
    else
      @menu_calling ||= Input.trigger?(:B)
      if $game_switches[160] == false
        call_menu if @menu_calling && !$game_player.moving?
      else
        if Input.trigger?(:B)
        $game_temp.reserve_common_event(113)
        end
      end
      
    end
  end
end

La prima parte impedisce che gli eventi vengano eseguiti se lo switch 160 è attivato (ma ovviamente uno si sceglie l' eccezione che vuole), e poi controlla se il nome dell' evento include "&&" e nel caso permette l' uso normale dell' evento.

 

La seconda parte serve a me per cancellare il "puntatore" premendo esc (o qualunque sia l' equivalente del tasto :B), utilizzando un common event per far tornare tutto alla normalità (è bene notare che il mio script NON blocca i common events, perchè sennò avrei dovuto scriptare tutta la sequela per far tornare il gioco alla normalità qui, o quantomeno avrei dovuto prima cambiare lo switch e dopo chiamare il common event).

 

Lo lascio qui, nel caso possa tornare utile a qualcuno (questo è un tipo di script che è pericoloso usare, visto che potenzialmente ti blocca tutti gli eventi e quindi puoi rimanere bloccato, quindi deve essere tutto fatto a dovere negli eventi per evitarlo).



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#7 Inviato 06 November 2017 - 02:55 AM

Ottimo, mdqp! ^ ^

Utile scriptino, grazie per aver riportato la soluzione dopo averla trovata! ^ ^


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#8 Inviato 06 November 2017 - 09:15 AM

Prego! Si può dire che la soluzione sia anche merito tuo, perchè ho cercato di individuare i problemi che mi rendevano l' utilizzo dei soli eventi impossibile. All' inizio erano così tanti che non mi sembrava fattibile, ma una volta eliminato il problema più grande (poter interagire con tutti gli eventi), il tutto si è rivelato molto più agevole da risolvere (sono stato sorpreso da quanto fosse semplice disattivare gli eventi, avrei pensato fosse molto più complesso).



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#9 Inviato 06 November 2017 - 13:37 PM

Ah bene, contento di essere stato utile anche indirettamente! XD

Sì, ci sono tutti quei piccoli comandi utili che sarebbe utile avere sempre sott'occhio ^, la programmazione ad eventi mischiata con scriptini e l'uso di script non esageratamente lunghi, ma mirati è sempre una bella cosa, purtroppo poco usata.

^ ^


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#10 Inviato 06 November 2017 - 14:53 PM

Si-si, alla fine qualcosina tocca farla qua e la, per migliorare il risultato finale. Credo che il problema sia una questione di tempo investito (l' altro giorno per cambiare un messaggio in una finestra, avrò perso mezz' ora perchè non ricordavo come si controlla se un' attore specifico è membro del party XD). Se non sei intenzionato a fare qualcosa nel medio-lungo termine, ti sembra uno spreco imparare come fare qualcosa in RPG Maker VX Ace (specie adesso che MV usa javascript), e siccome molti sviluppano a livello amatoriale, ti concentri più sul' idea centrale, e ti affidi a quello che si trova di default.



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#11 Inviato 06 November 2017 - 15:18 PM

Già, col rischio poi di avere tutti progetti con le stesse features o plugin preimpostati! > <


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#12 Inviato 06 November 2017 - 16:21 PM

Basta guardare su Steam: anche giochi a pagamento spesso hanno quasi esclusivamente i contenuti di base e basta.

 

Vabbè che io sono l' ultimo che può parlare, considerato il mio gioco, che non è esattamente un miracolo della tecnologia (niente link, perchè il gioco ha contenuti per adulti, roba da veri pervertiti :tongue: ), però ogni tanto vedo la concorrenza e mi rincuoro. :uhuh:



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#13 Inviato 06 November 2017 - 16:48 PM

Grosso problema, ne ha parlato un utente di recente in un articolo! > < Di quello e della "nomea" di rpg maker nel gamedev.

^ ^

 

Ah ecco perché ancora non spuntavano link qui o lì od in firma, capisco! XD


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#14 Inviato 06 November 2017 - 16:57 PM

E' lo svantaggio di essere molto accessibili: inevitabilmente anche persone che hanno poco tempo e/o dedizione e/o capacità possono mettere insieme un gioco funzionante, quindi se guardi RPG Maker come produzione nel suo insieme, è ovvio che c'è un mare di ciarpame. Un pò come Unity e gli asset di base (o talvolta anche rubati) che ricicciano fuori di tanto in tanto legati a degli orrori che chiamare giochi è un esagerazione.

 

Il gioco al momento è finanziato su Patreon, e data la natura i link escono solo su forum a tema, per così dire (il gioco è in inglese, quindi è anche più difficile da trovare per i miei connazionali, se possibile :tongue: ).



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#15 Inviato 06 November 2017 - 17:05 PM

Eh sì, sia per chi vuole raccontare semplicemente una storia e ci crede, sia per chi ci prova col "faccio un gioco in due secondi e sfrutto il mercato attuale"... > <

 

Capisco, anche qui da regolamento certi generi son vietati o meglio è vietato postare contenuto non adatto a minori (dato che sul forum ce ne sono). Comunque per quanto meno visto dai connazionali sicuramente la lingua inglese permette una maggiore diffusione, se si ha la possibilità, in questo campo (non solo nel tuo genere), avere la versione internazionale è sempre buona cosa! ^ ^


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#16 Inviato 06 November 2017 - 19:55 PM

Cose che capitano e come con le fan-fiction: siccome non c' è un editore che si occupa di filtrare, la qualità media si affossa.

 

L' inglese è comodo per raggiungere quante più persone possibili, fortunatamente lo mastico abbastanza.

 

P.S.

 

Mamma mia come siamo andati off-topic. :uhuh:



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#17 Inviato 06 November 2017 - 21:11 PM

Sì, in effetti siamo abbastanza OT! > <


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