È un buon progetto nonostante pecchi di qualche errore base di troppo, che può comunque essere sempre corretto senza troppa fatica. È intrigante, diversi tratti sono molto personalizzati e customizzati anche con feature che è difficile trovare in progetti fatti con Rpg Maker.
In particolare mi è piaciuto...
- la personalizzazione grafica: i disegni per ogni singolo personaggio fatti da zero, così i chara; le parti animate soprattutto, seppur non perfette è davvero difficile vedere anche piccole animazioni di pochi frame nei giochi fatti con rpg maker. Da questo punto di vista sei stata generosa in intermezzi, chara, acqua su tileset, libri ed alti extra. Si aggiungono da subito un title screen personalizzato ed hud vari, menu, ecc... Bonus finali e disegni vari. Ah, i game over personalizzati (creepy vedersi la testa rosicchiata dal polipetto da un'amante dei cricetini! XD)
- Il design dei personaggi seppur ispirato a quelli dell'altra Alice mi è parso originale ed elaborato, bell'inventiva nei dettagli. Magari qualche personaggio meno "bambina" faceva fatica a reggere il confronto con tutte le belle vesti delle protagoniste, comunque anche per i personaggi secondari hai mostrato una buona inventiva (tranne Mr.Walrus, lui è brutto e cattivo e basta, ecco!).
- La storia abbastanza intrippata ed intricata! XD Non sono un appassionato del genere, ma mi ha tenuto abbastanza incollato se presa in generale, seppur nella narrazione ci ho visto qualche difetto, lo riporterò dopo.
- Alcuni enigmi particolari: le tre carte (son di parte! XD), il minigioco subacqueo e quello dove dovevi comporre la figura degli oggetti! :3
- Scene ritagliate, personalizzatte, piccoli teatrini: il leone e l'unicorno, gli scacchi al tavolo e molto carina la chicca di diventare regina per un momento, la scena del teatro, la stanza segreta. Tutte aggiunte particolari, fuori dallo schema del classico jrpg ed anche poco più ardite rispetto a tanti giochi dello stesso genere del tuo.
- Extra sempre apprezzati come i bonus finali sbloccabili!
- Molto generoso l'aspetto sonoro, tante musiche a tema, parti a voce...
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Tante idee e belle, però minate se non totalmente un bel po' da una cura mancante per certi aspetti base del creare giochi con rpg maker. Dico un bel po' non perché voglio togliere qualcosa a grafica, storia, programmazione, ma perché son cose che potrebbero far storcere il naso ad un giocatore e sicuramente lo fanno storcere a chi rpg maker lo usa da un po'. Sono dettagli di base che potrebbero facilmente scoraggiare un giocatore.
Vediamo un po', cerco di buttare giù quello che ho notato di più con dentro qualche considerazione sul come curarlo, così un po' un miscuglio tra imprecisioni di game design e qualche bug qui e lì:
- partiamo da una delle note più dolenti... il mapping! Qui ci teniamo molto. Per quanto faccia piacere vedere tileset in parte personalizzati il come si posiziona su mappa un tile ha un grande impatto visivo, ma anche di gameplay. Le mappe non sono strutturate bene. Hanno problemi di piattezza con pochi giochi di alture complesse (c'è da dire che la maggior parte sono giardini, ma si può fare molto pure lì), struttura base carente, ma presentano anche errori di mapping classico come la ripetitività di oggetti, punti vuoti, stanze troppo grandi, zone aperte a bordo schermo, ecc... Da evitare anche labirinti troppo casuali (sempre meglio dare una struttura a stanze piuttosto che fili ortogonali di tile ripetuti), strade incanalate da sassi o cespugli ripetuti per dare una direzione precisa. Come dicevo anche per una questione di gameplay: il giocatore si stanca e si perde, non è mai bello. C'è qualche passabilità non funzionante pure, tipo un tile sopra la poltrona nel salotto di Maryrose e Rosemary, così altri simili, da ricontrollare punto per punto. Attenta pure alla logica del mapping: se a destra di un lungo corridoio ho una stanza che lo affianca, questa stanza sul suo muro di destra non può avere una finestra con la luce del giorno che penetra, c'è il corridoio lì.
Come già detto da altre parti qui bisogna mettersi in gioco postando tanti screen per migliorare nel mapping ricevendo commenti e studiando per bene altri progetti con un buon mapping, gli screen contest, i tutorial, ecc...
- Gli eventi: qui ci sono tanti tanti piccoli accorgimenti base da fare, tanti piccoli ritocchi, dettagli un po' noiosi, non difficili da correggere, ma che possono fare la differenza e far sembrare tutto il progetto più preciso e piacevole da giocare.
I teletrasporti devono essere su tutti i tile della "strada" o dell'uscita. Sono quelli gli unici tile che devono sembrare un "lasciare la scena", niente bordi aperti nella mappa. Il teletrasporto deve mandare il giocatore un tile in avanti rispetto al teletrasporto dell'altra stanza che porta indietro il giocatore così si può tornare subito indietro senza fare un passo avanti o col rischio di tornarci senza volerno spostandosi ai lati.
Soprattutto i teletrasporti non vanno disattivati a piacere per motivi di storia o peggio di proseguimento. Se dal giardino centro vado al giardino ala est a parte rare eccezioni di storia, ma rare, mi aspetto di poter tornare indietro al giardino centro senza dover prima risolvere il problema dell'abitante del luogo. Un soldato che mi impedisce di uscire in una data occasione va bene, è giustificato, ma il guidare un giocatore togliendogli il teletrasporto sotto i piedi è un errore di design abbastanza pesante direi. Ricorda di curare questo aspetto nei prossimi progetti, soprattutto di fare in modo che l'esplorazione sia abbastanza libera (senza spoiler) e di studiare le mappe in maniera tale che la precedente sia aggiornata e visitabile con ciò che si è fatto nella successiva, ma senza tagliarla via.
Se un quadro è lungo due tile deve avere due tile di commento che lo occupano tutto. Non bisogna esagerare neppure con l'avere mezzi elementi con commento e mezzi no in determinate occasioni.
Presta anche attenzione all'uso delle switch ogni volta che la storia prosegue, ad esempio: visito la stanza di MaryroseMary e leggo la loro storia, la protagonista fa le considerazioni, ecc... Torno da loro, dico ciò che ho visto e mi dicono di cercare l'anello, vado nella loro stanza e tutto ricomincia da capo, tutta la storia. Così per gli npc: "oh no la cascata sale al contrario!!!!", risolvi il mistero della cascata che torna giù, "oh no la cascata sale al contrario!!!!", ad esempio la chiave che "non è qui" dopo averla già trovata. Questi dettagli di switch da aggiornare insomma, c'è anche pericolo di bug. Spesso è capitato che riapparissero gattini col campanellino tornando indietro nella stanza. Voluto? Elimina evento al posto di switch locale? Se prendo il campanellino perché sparisce tutto il gatto? Questo tipo di dettagli pure.
Personaggi ammutoliti. Sarebbe bene dare una linea di dialogo a tutti i personaggi su mappa, non solo ad alcuni. Soprattutto sarebbe bene non far ammutolire i personaggi per sempre dopo che hai risolto la loro storia, anzi possono anche ripeterti dettagli su quell'ultima "missione" che ti hanno dato da fare, così sai dove andare ad un certo punto quando tutto intorno a te diventa muto ed alcuni teletrasporti si attivano da soli (non farli comunque! XD).
Dettagli sulle tempistiche: alcune immagini da leggere che appaiono e scompaiono troppo velocemente, dai loro più tempo, se son lunghe metti la pressione del tasto per andare avanti.
Minigiochi: sopra ho elencato quelli che mi son piaciuti, altri sono stati meno elaborati, un po' più ostici. La fuga dal nemico soprattutto, troppo lineare e banale, meglio elaborarla con qualche salto, ostacoli di diverso tipo. Anche qui evitare labirinti di tile lineari, ma piegare il mapping affinché supporti il minigioco, magari con una lunga strada ad ostacoli da percorrere ed abbastanza ampia da dare varietà al percorso. Con Mr.Walrus mi è capitato di andare nella strada più a destra e lui mi ha anticipato piazzandosi davanti all'uscita (non suonava come voluto, se era voluto sarebbe stato bene mettere un messaggio del tipo "ora non puoi più uscire, ti vengo a prendere", lui viene verso di te, tu rifai il giro e ti salvi; situazioni di stallo son da evitare). Anche i minigiochi che mi son piaciuti potevano essere migliorati: un percorso più vario per la risalita con la perla, figure con più pezzi per il gioco degli scacchi...
Intelligente ricercare le carte mettendo come indizi le impronte dopo aver detto che hanno messo i piedi, un po' meno ricercare le caramelle così a caso, non è tanto entusiasmante.
Il movimento casuale degli npc è totalmente da evitare soprattutto in spazi stretti: le rose nel regno lo rendevano inesplorabile; i ragni ruba campanellini, alla fine non mi hanno mai preso, ma ho dovuto aspettare secoli affinché si togliessero dalla strada liberandola. È sempre un bene dare dei pattern precisi come quelli dei polipotti nel minigioco del rituale.
Attenzione al volume dei suoni, quello delle voci era molto basso e dovevo stare lì a giocare con la cassa per sentire per poi riabbassare quando tornava la musica normale.
Non si può uscire dal load screen.
Lo metto qui ma può pesare anche per storia, narrazione, per il proseguimento più che altro: non è il massimo che il personaggio A ti dia l'oggetto 1 e ti mandi dal personaggio B dove come prima cosa devi subito usare automaticamente l'oggetto 1; troppo comandata come cosa.
Qualche evento qui e lì da controllare. Tipo una delle Mary che dice ghgh solo su un tile della strada e poi lo ripete anche dopo certi eventi (non hai duplicato delle mappe al posto di cambiare gli eventi con le switch, vero?).
Cose così.
- Il lato grafico: bei disegni, bella personalizzazione, ma con qualche difetto. Partendo proprio dai disegni... direi la cosa che va più riguardata sono le proporzioni. Capisco la difficoltà del tuo stile un po' più chibi, ma ormai online si trovano tanti tanti tutorial su come disegnare con le giuste proporzioni, impegnati a seguirli giorno per giorno quando ti vien voglia di disegnare e copia, copia tanto facendo il meno possibile di testa tua, lo so è meno divertente, ma i tuoi disegni acquisteranno subito quel qualcosa in più e se poi sei te a voler migliorare è d'obbligo. Te lo dico perché dai tuoi disegni mi pare che per certi aspetti come idee, design, accessori, colori tu sia avanti, quindi fa strano vedere un lavoro di proporzione meno curato, perché è un aspetto che da subito si cerca di correggere anche se poi non ci si riesce mai a pieno. Non solo per gli umani, cura la tua tridimensionalità e le forme anche per le altre creature (Mr.Walrus cattivo pure! XD).
Chara e tileset. Adorata la personalizzazione come detto e ridetto, pure alcuni elementi grafici particolari. Due difetti però: Uno, lo stile grafico che cozza troppo con gli altri elementi RTP; col prossimo potresti tentare la via da zero per tutto od avvicinarti col disegno alle risorse che utilizzi. Due, qualche forma un po' stortarella, magari se lo noti fai un po' più di lavoro di cancella e rifai (sempre prendendo riferimenti reali o da altri disegni). So che è pesante, ma utilissimo per migliorare ed anche rendere più comprensibile la mappa. I chara come li crei? Li disegni e poi li rimpiccolisci? Mi pare che son quelli che peccano di più in precisione sia nelle forme che nelle animazioni. Prova anche qui a metterti sempre in gioco nei topic di grafica e pixel art, quando avrai una base solida sarà tutto più semplice.
Comunque di impatto l'animazione iniziale, quella della torta di sangue... più curate anche graficamente. Animare è difficile, ma anche quelle a pochi frame sono apprezzate. Generosa anche con la protagonista: varie pose, vesti, personalizzazioni anche nei messaggi. Raro vedere questa generosità. Ho notato in particolare che in alcune pose come quella sdraiata il chara era disegnato meglio. Potrebbe questa essere una buona partenza per il tuo futuro progetto soprattutto se i chara standard ti stanno stretti: chara più grandi e disegnati con maggiore dettagli, sempre con un occhio alle proporzioni. Potrebbe essere un passo in avanti, richiedono maggiore precisione, ma potrebbero dare molto di più al tuo progetto (ovviamente il resto della grafica va rapportata! :3).
- La narrazione e la storia. Non sono appassionato del genere, non conosco molto dell'intrippante, ma mi par comunque di aver notato qualche difetto. Il salto di scena e la frenesia: tutto è un continuo vai lì, vai là, un salto da un palazzo all'altro, da un regno all'altro senza intermezzo, alla ricerca di un gatto sbalzato in ognidove. Prova a giocare di più con le pause, dai pretesti diversi, momenti di calma, intermissioni senza far apparire regni dal nulla; capisco che lo stile è da sogno/illusione, ma il giocatore rischia di sentirsi sballottato di qui e di là senza riferimenti.
Tutto è troppo misterioso fino alla fine, dare qualche riferimento iniziale in più a quelle persone che spuntano nel finale non sarebbe stato male per creare una storia più coesa ed anche per dare un pretesto in più della semplice ricerca del gatto al giocatore, per invogliarlo a scoprire la storia dei protagonisti. Sono molti ad adorare piccoli riferimenti grafici, messaggi degli npc, ecc... piccole cose che poi si ricollegano al finale, ti fanno fare collegamenti anche in testa e danno soddisfazione (ho mancato io di notarli?). Matto, coniglio e bruco potevano dare una mano in tal senso con commenti meno enigmatici, ma che qualche dettaglio lo fornivano (o magari, ripeto, ricordo male io, non ho una buona memoria). Anche dei personaggi secondari: molti apparivano così dal nulla e ciò creava poco interesse nel voler scoprire il loro background, la loro storia ed interessarsi ad aiutarli. Tutto questo avrebbe dato anche un maggior peso al finale.
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Insomma questi sono i dettagli base che dicevo, quelli che davano gli alti e bassi del progetto: inizio il gioco, title screen personalizzato, dico bene, intro animata, dico gran giocone, mapping e dico mmmh, disegni personalizzati della protagonista, belli, grosse imprecisioni degli eventi, ouch... e così via... Basi di rpg maker che comunque hanno un impatto e minano l'esperienza di gioco.
Dovrebbe essere tutto. Anzi no, non è tutto, è solo una parte, ma rappresentativa direi.
Un buon gioco per idee e personalizzazioni; c'è da curare quegli aspetti suddetti mettendosi tanto in gioco chiedendo supporto, commentanto, postando screen e giocando (studiando) tutti gli altri progetti fatti con rpg maker, i migliori, per apprendere le tecniche base, capire come ricreare certi aspetti. E non è neppure difficile: alcune sono davvero certe basi che si apprendono col tempo e parecchi, invece, son solo dettagli che una volta notati da soli o grazie all'intervento di qualcuno si applicano senza difficoltà sempre prestando attenzione ad ogni piccolo tile o comando.
Sono sicuro che anche guardandoti un poco intorno riuscirai a correggere alcuni dettagli che possano rendere l'esperienza del prossimo progetto più godibile. Spero continuerai a sfornarne di tanti senza abbatterti a queste difficoltà che davvero non sono così insormontabili, anzi.