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Screen Contest #90

Kamikun






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[vintage][rewrite] Constance Menu (per 4 personaggi), da team Constance a giver - - - - -

    giver
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#1 Inviato 14 February 2018 - 15:30 PM

    Constance Menu Screen (versione "4 Lame Wannabe Grown Ups Explicit Party", a.k.a. v. 18.0 giver's rewrite)
 
     
 
    Descrizione
 
    Personalizza la grafica della schermata principale del menu di gioco, come mostrato negli screenshots.
    Questa versione rimpiazza quasi completamente il codice della versione originale, rendendolo più leggibile, aggiungendo configurabilità di molti componenti pur mantanendo il layout complessivo, e rende espliciti gli status di altri due personaggi del party (i primi 4 invece che i primi 2, insomma)
 
SCREENSHOTS
Spoiler
     
 
    Autore/i
 
    Indicati anche nello script, sia quelli della versione originale che quelli di questa riscrittura.
    Della versione Originale, 2.0 del 26 dicembre 2005, sono autori (il team) 'Constance', che vede la collaborazione di Sephiroth Spawn, Acedent Prone, Dubealex, e Diego
    Di questa riscrittura, 18.0 del 4 novembre 2017, è autore giver, con qualche dritta da parte di Vincent Law. 'Changelog' nella sezione Altri Dettagli.
 
     
 
    Allegati
 
Risorse necessarie per vedere lo script in azione usando la configurazione di default:
Da mettere nella cartella Characters del Progetto, rinominandola [NOBODY].png (come indicato in module OtherConstance, parametro NOBODY)
_NOBODY_.png
Da mettere nella cartella Battlers del Progetto, rinominandola [NOBODY].png (come indicato in module OtherConstance, parametro NOBODY)
_NOBODY_.png
     
 
 
    Istruzioni per l'uso
 
Lo script va inserito come al solito in uno spazio dello script editor, possibilmente al di sotto di Scene_Debug ed al di sopra di Main. Occorre creare due immagini per riempire gli slot del party quando non sono occupati da un actor, seguendo gli esempi linkati in Allegati, ma si può indicare di non usarne lasciando le virgolette vuote nel parametro NOBODY del module OtherConstance. La grafica in stile battler da visuale frontale per gli tutti gli slots del party, occupati e non, può essere messa nella cartella Pictures invece che nella cartella Battlers, configurando opportunamente il parametro BATTLER_IS_PICTURE (= true), mantenendo il nome originale del Battler degli actors.
 
Cosa si può configuarare dello script, senza mettere le mani nel codice:
module OtherConstance è il nome della sezione di Configurazione.
  XYOK, V_MIDDLE_TEXT, e H_CENTER_CMDS non vanno toccati da chi vuole solo usare lo script nel proprio progetto.
  COMMANDS_LIST è l'elenco dei nomi dei sei comandi previsti dal menu, che non vengono letti dal DataBase.
  CMD_ICONS_LIST è l'elenco dei nomi delle icone associate ai sei comandi del menu.
  PLAYTIME_LABEL è la parola che appare nell'area dove viene indicato il tempo di gioco.
  GOLD_ICON è il nome dell'icona usata per il denaro del party.
  LOCATION_LABEL è la parola che precede il nome della Mappa in cui si trova il party.
  CLASS_LABEL è la parola che precede il nome della classe dell'actor.
  NAME_LABEL è la parola che precede il nome dell'actor.
  NAME_COLOR è il colore usato per scrivere il nome dell'actor. Cambiare solo i numeri dentro le parentesi tonde.
  STATE_LABEL è la parola che precede lo State dell'actor.
  BARZ_COLORS è l'elenco dei colori usati per disegnare le barre associate ad ogni parametro dell'actor. Come per quello del nome, limitarsi a cambiare solo i valori tra parentesi tonde.
  ALT_PARAMS_NAMING è l'elenco dei nomi alternativi dei parametri, che verranno usati al posto di quelli indicati nel DataBase se le virgolette non vengono lasciate vuote.
  EXP_LABEL è la parola usata come nome del parametro Esperienza, che non è presente nel DataBase.
  FONT_NAME è il nome del font usato per quasi tutto il testo del Menu.
  BASE_FONT_SIZE è la dimensione base del testo nel Menu, modificata in alcuni suoi punti.
  NOBODY è il nome delle immagini, character e battler, usata per gli slot non occupati da actors, ma viene usata anche come nome e state in tali slots, quindi va scelta con cura.
  BATTLER_IS_PICTURE è una 'flag' che indica se usare immagini nella cartella Pictures invece che in quella Battlers. Serve principalmente per usare ritratti grandi a chi ha una battle view tipo Minkoff o Tankentai.
end
 
 
 
    Script
 
EDIT: Scrivendo una variante di questo script affinchè supportasse 8 personaggi, mi sono accorto di un bug veramente strano: se una delle coppie risulta spaiata e si cerca di passare all'altra, il gioco crasha. L'ho prontamente risolto, comunque, usando delle istruzioni che secondo me eseguono la stessa identica cosa, quindi la cosa mi ha lasciato perplesso. Se pensate di usarlo e riscontrate errori, per favore non esitate a comunicarlo. Grazie, e scusatemi . . .
 
Spoiler
 
    Seguendo il link sottostante si raggiunge una versione testo semplice, con estensione .rb rinominabile in .txt, di questo script. Avvertenza: Tentando di fare Salva Link con Nome potrebbe essere scaricato un file html invece dello script, per via del sistema anti-leeching di Altervista. E' consigliabile aprire il link in un altro tab e fare Salva Pagina con Nome, invece. La pagina in questione contiene solo lo script, non ci sono altri contenuti, soprattutto di tipo pubblicitario.
 
 
Per chi vuole vedere la Versione Originale dello script in formato solo testo
ed il Topic Originale in RPG2S
 
 
 
    Bugs e Conflitti Noti
 
Come indicato nello script, quasi tutte le parti che potrebbero generare conflitti sono state spostate nelle classi derivate che sono specifiche del Menu, e di conseguenza non usate da altre parti del gioco. Per quello che non è stato spostato, è stato comunque indicato quali classi del Menu ne fanno uso. Sono funzioni abbastanza comuni introdotte da molti script, ma solitamente con nomenclatura differente. Qualora vi fossero sovrapposizioni è consigliabile che tali contenuti siano spostati nelle classi che ne fanno uso, cosa che creerà ridondanza di codice ma ridurrà drasticamente la possibilità di ulteriori conflitti.
Un problema legato ai comandi è la non espandibilità a più di 6 comandi, ossia quelli di default di questo Menu. Si può aggirare il problema inserendo nel gioco degli oggetti, non consumabili, nel cui evento comune chiamano la Scene appropriata in un comando evento (call) script, oppure si può sacrificare probabilmente il Load da Menù, comando 3 (il quarto di quelli di default). A proposito del comando Load, esso viene disabilitato se non risultano salvataggi presenti, esattamente come Continue nel Title. Anche se è poco probabile che un giocatore, pur avendo a disposizione più dei normali 4 slot per salvare, cominci a usare gli slot dopo il quarto, è meglio, avendo nel gioco un numero di slot diverso da quello di default, andare a cambiare il valore 4 con quello del proprio save system, nel ciclo for i in 0...4 dove viene settato @load_enabled, all'interno della classe Scene_Menu, def main.
 
     
 
    Altri dettagli
 
Pur dopo oltre 12 anni, il Constance Menu resta uno dei più pregevoli in circolazione, non solo per l'impatto grafico ma anche come esempio di offuscamento del codice mirato a narrare l'enigma che ne ha portato alla realizzazione. Confrontare questa versione con quella originale potrebbe quindi risultare una lettura interessante, almeno per coloro che masticano un minimo di programmazione . . . Agli interessati suggerisco di usare WinMerge.
 
'Changelog' (dall'Originale a questa versione)
  • Storpiato il significato originale del codice dello script.
  • Aggiunta una sezione di configurazione.
  • Resa esplicita la presenza del terzo e quarto membro del party. Per cambiare COPPIA visualizzata si usano i Buttons L ed R (Tasti Q e W), come normalmente si fa in Skill, Equip, Status.
  • Gli slot vuoti non sono più delle semplici finestre spoglie con la parola EMPTY.
  • Eliminato un sacco di codice inutilmente ridondante (da 1600+ righe a 940+ righe).
  • Mantenuti, ma modificato, alcuni pezzi ridondanti.
  • Spostato nelle classi specifiche dello script quasi tutto il codice che poteva causare conflitti.
 
P.S.: lo script è stato postato en passant, quindi non potrò dare supporto frequente a coloro che dovessero avere richieste relative ad esso . . .

Modificato da giver, 16 February 2018 - 15:35 PM.

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#2 Inviato 14 February 2018 - 16:18 PM

Giver torna così a sorpresa con gli scriptoni quelli belli e per XP! :3

 

Bentornato! E gran bel posto pieno di descrizioni ed immagini! ^ ^


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Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^
 
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REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

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#3 Inviato 16 February 2018 - 15:57 PM

Grazie, Guardian! Non credevo che qualcuno si ricordasse di me. Sono passati quasi 5 anni oramai. Comunque non sono esattamente tornato. Come ho scritto anche nella sezione Altri Dettagli del post per questo script, sono solo di passaggio, almeno per adesso. Il progetto che sto sviluppando è temporaneamente 'On Hold' per via della salute altalenante sia fisica che economica di Vincent Law, che mi sta aiutando a crearlo.

Quando sarà il momento, presto spero (anche per Vincent), aprirò il topic del progetto qui su RPG2S, trattando però i dettagli più tecnici sui nostri siti, in italiano nel mio ed in inglese in quello di Vincent.

Nel frattempo, di tanto in tanto, posterò altri script 'vintage', alcune rewrites di script altrui ma anche revisioni di alcuni originali miei, comunque nulla che ha a che vedere con il progetto che voglio completare: sono fatti un po' per creare hype, vabbè scherzo, un po' per far vedere che l'xp ha un passato che non sfigura con l'MV attuale, ed un po' per dare una mano ad abbellire il proprio progetto a chi ancora crede in questo tool.

Chiedo scusa se passerà diverso tempo prima del mio prossimo post. Grazie ancora.


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#4 Inviato 16 February 2018 - 16:15 PM

Immagino si ricordino in molti, sei stato un degli scripter più pro! E ne abbiamo avuti pochi! XD

(Mi pareva fossi rispuntato qualche tempo fa poi)

5 anni! > <

Sì, avevo più o meno intuito il passaggio.

Mi spiace per Vincent. Non lo conosco, ma spero comunque possa rimettersi presto e sfornare bei progetti.

Attendiamo il topic allora, se avete materiale e puntate al progettone non scordatevi di creare da subito community, quindi allestite i vostri siti e social e riempiteli di immagini (se volete intanto anticipare qualcosa abbiamo pure noi i topic sugli screen :3).

Ottimo per gli script XP, in effetti ha perso un po' di terreno ed è un peccato, sempre stato un bel tool soprattutto dal lato libertà grafica. Attendiamo allora pure quelli, fatti sentire ogni tanto se la vita permette e tranquillo per il tempo, quando puoi!

^ ^


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#5 Inviato 17 February 2018 - 06:56 AM

Bellissimo script! Molta carne al fuoco e tanto dettagliato!
Che magone vedere la roba xp. Un tool cosi dimenticato da un pò.
L'xp è la prova che si può sbagliare una volta ma l'enterbrain ci è ricaduta con l'mv...

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