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Screen Contest #90

Kamikun






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Cercasi supporto per una roba che levati

    Martin Ginrai
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#1 Inviato 20 February 2018 - 11:23 AM

Allora:

Per chi segue le mie avventure saprà che sto cercando di programmare un platform / shoot'em up con Construct 2, ma...

Per chi segue le mie avventure, saprà pure che io non sono un programmatore ma solo un umile grafico gran Maestro del pixel.

 

Per cui è normale che mi incarti su roba che per uno che è uscito dal ventre di sua madre con la calcolatrice in mano te la fa ad occhi chiusi.

Ora... io non voglio che la gente mi programmi alcunché, nel senso che, se posso imparare a farmelo da solo sono più soddisfatto e anche imparerei a cavarmela in situazioni simili che hanno da venire, perchè...

vista la mole di lavoro che mi aspetta,

ne hanno ancora tante da venire.

 

Non intendo aprire un topic sul progetto, almeno fino a quando non riesco a realizzare un motore di gioco che mi convinca, ma... attualmente mi sono bloccato da un paio di giorni... o forse tre, (sto facendo le notti e ho perso il conto) su una questione che non riesco a risolvere.

 

Allora, la questione è la seguente:

 

Il mio sprite principale, Meet Candy.

 

jVRXiiE.png

O quel che se ne percepisce...

 

Deve compiere queste tre azioni in sequenza:

- Estrema sinistra, posizione di "idle" cioè, la posa che assume quando nessuno impartisce ordini da tastiera o qualsiasi altra periferica.

- Centrale, si abbassa ed estrae la pistola per sparare un colpo.

- Estrema destra, si è già abbassata e ha già la pistola estratta, e spara un colpo.

 

Preso atto di ciò, che il giocatore sia nella seconda fase o nella terza può in qualunque momento smettere di sparare e ritrovarsi nella posa iniziale.

A tal proposito, non avendo idea di cosa mi offrisse il tool ho creato un timer che non può scendere sotto lo zero, e che quando raggiunge lo zero ordina a Candy di tornare in idle e interrompere quello che stava facendo.

 

Di contro, quando il giocatore sta sparando (pose 2 e 3) il timer si setta a "3" e ogni "0.2" secondi sottrae a questo valore "1" fino a raggiungere lo zero.

E funziona... anche se forse esistevano metodi meno macchinosi.

 

Il mio problema nasce quando invece deve sparare.

L'idea era che premendo "C" il programma ponga Candy in modalità di fuoco, estragga l'arma e spari un colpo.

Volevo gestire il tutto con una singola animazione. 

(Ovvero:

Si abbassa,

estrae l'arma e

spara)

tutto insieme, esiste infatti in-game anche questa situazione...

 

S2JZr9W.png

 

In cui il giocatore, dopo aver frenato per l'eccessiva velocità (frame 1 arrivando da sinistra) inverte la direzione ruotando (frame 2) e riprende il movimento verso destra (frame 3)

 

In questo caso l'animazione è però stata spezzata in due fasi, (frenata + inversione)

con due animazioni separate sono riuscito a gestirla più facilmente. Impedendo al giocatore di inserire input nel gioco mentre lo sprite di Candy è impegnato a compiere queste azioni che in sé sono automatizzate)

 

Nel caso del "fare fuoco" tuttavia... volevo gestire tutto in modo più "concentrato" (senza sapere se ciò sia possibile, non avendo mai fatto calcolatrici in vita mia) ma ecco il problema.

 

Il tasto per sparare è solo uno (il tasto "C" ) di conseguenza sia che Candy estragga l'arma e spari, sia che l'abbia già estratta precedentemente, il tasto rimane il medesimo:

 

Questo vuol dire che quando in-game si preme il tasto di fuoco il programma mi passa subito al troncone di informazioni che gestiscono lo sparo DOPO aver estratto l'arma, perdendo così l'animazione del secondo frame in alto, dove estrae la pistola.

 

Adesso... non che sia brutta anche se non estrae alcunchè e di colpo la vedi con l'arma in mano, ma... voglio capire come posso gestire questa situazione.

 

Ho provato a differenziare le due fasi con una variabile "arma estratta" a inizio gioco questa è settata su "false" o "0" è uguale, e viene attivata nel momento in cui il giocatore solleva il dito rilasciando il tasto di fuoco. (Non esiste la pressione continua, dal momento che i colpi sono contati ho fatto si che esca un colpo per ogni pressione del suddetto tasto)

La seconda fase di fuoco, cioè lo sparo quando Candy si trova già in posa, quindi, può essere possibile solo a condizione che la variabile "arma estratta" sia attiva.

 

Quando infine il timer torna a zero e lo sprite in idle, anche la variabile si riazzera.

 

Teoricamente dovrebbe funzionare, mentre... nella pratica, la variabile si attiva solo le prime volte, e se aumento la cadenza dei colpi sbarella e si blocca in "true" senza più azzerarsi.

 

Questo dovrebbe tra l'altro essere impossibile dal momento che in idle Candy azzera la variabile, ma... questo non avviene.

 

Ora, questo era un modo di farlo, che non lo fa XD ma... lasciamo stare, comunque era "UN" modo di farlo, che prevede l'inclusione di una nuova variabile e... francamente speravo di risparmiarmi la rogna di dovermene scrivere una nuova solo per quella azione.

Ma... secondo voi, qual-ora abbiate capito un acca di quel che ho scritto, come dovrei gestire la cosa? Avete altre idee, o idee che migliorino questa?

 

Fate presente che io di calcolatori e matematica capisco il giusto, (e il giusto per i calcolatori è sempre stato, fin dalla notte dei tempi, un cazzo di niente.)

Grazie del supporto.

 

PS

No, non passo il programma a nessuno, l'unico a cui lo passerei non sa usare il tool e quindi...

 

 

 

.

..

...

stanotte ho avuto le coliche, interessa?... Mh, no, ok, pensavo, aspetto eventuali consigli su Construct 2 che non siano "datte all'ippica"

 

Oh, nel caso questo esploit mi sia davvero utile mi riserbo di usare il topic in futuro per ulteriori magagne.


Modificato da Martin Ginrai, 20 February 2018 - 11:28 AM.

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#2 Inviato 20 February 2018 - 11:39 AM

Vediamo se va così...

Construct2 ti dà una comoda opzione per questo tipo di problemi:

animations

Se tu clicchi sull'oggetto Candy per aggiungere un evento dovrebbe darti un blocco che si chiama animation.

Tra le varie dovrebbe esserci on finished.

Quindi potresti usare quella condizione per azzerare la variabile una volta finita l'animazione di estrazione arma.

Inoltre hai anche la condizione is playing. Puoi usarla per non far partire il colpo finché estrazione is playing è ancora attiva.

^ ^


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#3 Inviato 20 February 2018 - 13:10 PM

Vero, ma construct 2 funziona in un modo oscuro che non mi si spiega:

 

Ad esempio, se uso l'evento "alla pressione di tasto x" l'evento viene evidenziato con una freccia verde, e indipendentemente da quante condizioni gli aggiungo viene considerato "più importante" e posto in alto.

Ciò vuol dire che se provo a inserire in sequenza un'altra serie di operazioni che prevedono la pressione di X non mi visualizza più quella possibilità e dovrei ricorrere a un "ogni volta che "X" è premuto..." seguito dall'evento "once while true" per impedire che consideri la pressione come un "continuo"

 

L'evento che tu dici "on finished" è per l'appunto caratterizzato dalla spunta verde, e diventa quindi più importante di tutti gli altri.

Il problema è che se ho già nel codice un altro evento "evidenziato" dalla freccia, non mi permette di inserirne un successivo, per cui non posso fare una cosa del tipo:

------------------------------------------

"Alla pressione di C"

--- "alla fine di questa animazione"

------------------------------------------

 

 

------------------------------------------

"Alla pressione di C"

"alla fine di questa animazione"

------------------------------------------

 

All'interno dello stesso codice.

 

Per la frenata è spezzata in due, quindi frenata E inversione sono gestiti da due tronconi differenti, e per l'appunto, lì ho fatto uso del "on finished" relativo alle animazioni per gestire i tempi e le variabili

 

Non saprei come fare, a meno che non spezzi in due anche questa animazione, ma se mi si presenta un problema simile con una cosa tanto semplice, non oso pensare più avanti come ne uscirò da situazioni anche più caotiche.


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#4 Inviato 20 February 2018 - 13:49 PM

La freccia verde indica un evento triggerato.

Di base il codice viene letto dall'alto in basso. Però un evento triggerato parte da solo a seconda di una determinata condizione che non si riferisce alla lettura del codice. Nel tuo esempio la pressione di un tasto. Un tasto puoi premerlo quando vuoi e lo leggerà subito senza aspettare la fine del codice (conta però che se hai due eventi con la freccia verde allora prima verrà eseguito quello sopra comunque).

^ ^

 

Vero, non è possibile mettere gli eventi trigger annidati o affiancati (non avrebbe senso, visto che vengono considerati istantaneamente).

Puoi però fare cose del genere:

 

"alla fine di questa animazione"

---- variabile estrazioneArma = 0

 

variabile estrazioneArma = 0

---- "Alla pressione di C"

-------- sparo

else

---- "Alla pressione di C"

-------- prima animazione (con variabile = 1) di estrazione arma e poi sparo

 

^ ^


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#5 Inviato 20 February 2018 - 16:37 PM

Uh, ok, ti faccio sapere che con l'else mi ci è voluto un pò per capire dove metterlo, ma alla fine sono riuscito a fare quello che volevo risparmiandomi anche una variabile, phew...

...

Ora devo solo escludere i comandi da tastiera mentre è impegnata nell'animazione di sparo e poi posso dirmi soddisfatto.

 

Mi tengo il posto per eventuali altre richieste.


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#6 Inviato 20 February 2018 - 17:50 PM

Era a metà l'else, ma sì, è un po' meno intuitivo anche sul tool stesso! > <

 

Bene, chiedi pure se ti riblocchi, aspettiamo news! :3


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#7 Inviato 05 March 2018 - 20:00 PM

Ok: il progetto prosegue a velocità lumaca, ma anche se lentissimamente... prosegue.

Il ché... non vuol dire che vada da qualche parte per forza, ma che almeno non si preclude quella possibilità.

 

Per chi non è pratico di grafica spiego, vuol dire in soldoni che uno programma una roba che funziona, oppure che non funziona, e che quindi ci rimette mano e torna a guardarla, e a volte funziona a volte no, ma... principalmente vuol dire che la prima volta che funziona gli va abbastanza di culo, perchè la seconda volta che ci rimette mano o non capisce perchè funzionava la volta prima, oppure non riesce più a riprogrammarla neppure riscrivendo il codice copiandolo di punto in bianco.

 

Ok...

A parte queste vicissitudini che uno che è nato uscendo dal ventre della colcolatrice 'ste cose proprio guarda non le sa nemmeno alla lontana di cosa ci parlo...

 

Il progetto non è comunque in una situazione di stallo da dire "nooo, buuh ora butto via tutto!"

anche perchè starei prima a buttarmi via io vista la mole di roba che ho fatto per questo progetto e che, come di consueto, a questo stadio dell'opera diciamo che potrebbe aiutare più avanti, ma mo... non serve a un cazzo.

 

Ora, per chi non avesse seguito le precedenti puntate, il progetto ha visto la nascita qui nel fine settimana, finalmente anche di un parziale HUD per indicare a chi gioca:

- E quanti proiettili ha in saccoccia

- E quanti caricatori dei suddetti proiettili ha in saccoccia

 

Ora...

in pratica fino a qualche giorno fa funzionava così:

C'è lo sprite, c'è il bonus a terra tipo Wolfenstein 3d col caricatore... vabbuò:

 

Overlappi sopra al bonus e come per maggia galbusera diventa visibile sull'hud il fatto che possedi un caricatore e tredici proiettili.

 

Ora, ok... si, lo so, i caricatori non hanno 13 proiettili... nel mio gioco però si, quindi non rompete e andate a farvi le vostre calcolatrici di là.

 

Avevo programmato 'sta cosa con un limite di tredici proiettli a caricatore e un massimo di otto caricatori, e... la cosa non penso che cambierà, voglio dare un limite allo spreco di proiettili su schermo, ok? In questo modo il giocatore sarà costretto a menare le mani di tanto in tanto, e dacchè come qualcuno ha più volte notato in passato, Candy non è proprio proprio una parente di Sorciosecco,

 

 

quelle manone lì vedi che a qualcosa servono alla fine.

 

 

 

Il tutto funzionava con una doppia variabile, una che va da 0 a 8 per i caricatori e

una che va da 0 a 13 per i proiettili

quando la variabile dei proiettili scende a 1 di fatto con l'ultimo colpo passa senza interruzioni al caricatore successivo e alla variabile dei caricatori viene tolto un punto via via finchè tutte le variabili non vanno a zero contemporaneamente.

 

Il problema era il seguente, cioè... lo è tutt'ora, ma ho talmente lavorato sul codice che posso dire di non avere più quel problema, ne ho innumerevoli altri... ma è un'altra storia quella.

il problema era: che arrivato a un proiettile, se premi il tasto per sparare di fatto non sparava e faceva un'animazione a vuoto, senza suoni o effetti particolari, anche senza proiettile.

 

Mi sembra chiaro che il problema è con tutta probabilità nella parte di codice dove gestisco l'attacco... tuttavia...

Mentre stavo rimettendo mano oggi al codice mi sono chiesto se non fosse più facile gestire i proiettili con un valore più alto,

del tipo che anzichè fermarsi a 13, ad esempio, se collezioni due caricatori la variabile proiettili vada a 26, e nel caso di tre 39 ecc ecc...

e che poi da questo valore scali un punto ogni volta che fai fuoco fino a raggiungere lo zero.

 

Il mio unico dubbio è... che io non so pensare da calcolatrice, anzi anche solo per arrivare a quel 39 mi sono dovuto fermare qualche secondo, quindi!!...

...

mi chiedo, un programmatore cosa reputerebbe più sensato? usare una variabile che superi il 13 imposto dal caricatore oppure fermarsi al 13 e ad ogni zero scalare un caricatore?

Cosa è più pratico?

 

Attendo fiducioso risposta da quelli che la loro ragazza ideale ci piaceva il casio


Modificato da Martin Ginrai, 05 March 2018 - 20:08 PM.

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#8 Inviato 05 March 2018 - 20:15 PM

 

Mi sembra chiaro che il problema è con tutta probabilità nella parte di codice dove gestisco l'attacco... tuttavia...

Mentre stavo rimettendo mano oggi al codice mi sono chiesto se non fosse più facile gestire i proiettili con un valore più alto,

del tipo che anzichè fermarsi a 13, ad esempio, se collezioni due caricatori la variabile proiettili vada a 26, e nel caso di tre 39 ecc ecc...

e che poi da questo valore scali un puno ogni volta che fai fuoco fino a raggiungere lo zero.

 

Il mio unico dubbio è... che io non so pensare da calcolatrice, anzi anche solo per arrivare a quel 39 mi sono dovuto fermare qualche secondo, quindi!!...

...

mi chiedo, un programmatore cosa reputerebbe più sensato? usare una variabile che superi il 13 imposto dal caricatore oppure fermarsi al 13 e ad ogni zero scalare un caricatore?

Cosa è più pratico?

 

Attendo fiducioso risposta da quelli che la loro ragazza ideale ci piaceva il casio

Non vedo tutta questa differenza veramente. Cioè il design esterno rimane uguale? Intendi che mostra 3 caricatori come rettangolini ed i proiettili con il numero su schermo e da qui ci sono due differenze grafiche:

- in una arrivi col numero fino a 39 e quando arriva a 26, 13 e 0 scompare un rettangolino

- in una mostri sempre il numero 13 ed ogni volta che raggiunge lo 0 va via un rettangolino

questo intendi?

In programmazione puoi fare anche tutto semplicemente con una variabile, cambierà solo la grafica che mosterai stando attento a contare da 39 a 0.

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#9 Inviato 05 March 2018 - 23:12 PM

Che siano 13x8 proiettili e tieni solo una variabile che però ogni 13 fa anche scalare il numero di caricatore o che tu usi 2 variabili non vedo differenza, io comunque terrei i proiettili e i caricatori, ma solo per non stare a fare conti strani.

 

Addirittura io nel passaggio da 0 a 13 col nuovo caricatore farei un'animazione di ricarica... XD


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#10 Inviato 10 March 2018 - 12:05 PM

L'unica cosa che potrebbe cambiarti un po' i calcoli è se vuoi fare in modo che il giocatore possa "ricaricare" manualmente cambiando il caricatore e perdendo le munizioni ancora disponibili nel vecchio caricatore.

 

In alcuni giochi funziona in quel modo. In quel caso userei una variabile per il numero di caricatori e una per le munizioni rimanenti nel caricatore in canna.

Scali dalle munizioni in canna e quando arriva a 0 riporti al massimo e scali un caricatore.

Volendo usare l'opzione di ricarica manuale che dicevo riporti al massimo le munizioni e scali un caricatore (magari se numero munizioni in canna < munizioni massime).


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#11 Inviato 13 March 2018 - 05:52 AM

Sevfacciamo fifty fifty te lo programmo io, fammi sapere

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#12 Inviato 17 March 2018 - 16:18 PM

Rispondo pure se l'hanno già mietuto perchè non ho avuto tempo per farlo negli scorsi giorni.

 

La risposta is:

 

"Ma fifty fifty de che?"

Pensava che fosse un campo di grana... meh... vegano delle mie ghette...


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