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Screen Contest #90

Kamikun






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possibilitā di vivere - - - - -

    figlio1
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#1 Inviato 22 February 2018 - 10:45 AM

Il dubbio che spesso mi affligge è "ma è davvero possibile vivere (guadagnare bene) facendo making?" ovvero , si guadagna abbastanza da far campare una famiglia? poi prima dell'uscita di un gioco ci vogliono secoli , bisogna pagare dal programma ai tileset ecc...

 

io da autonomo potrei mai vivereci ? qualcuno di voi ci vive?

ed ancora , qualcuno ha trovato lavoro (ad esempio in una software house) facendo questo?

 

 

e comunque io so le basi di javascript e non ho ancora capito come cacchio si fanno i plugin in mv , con rgss era così bello e semplice... il ruby è fantastico poi ora col framework rails sta avendo un boom che c# levati (che a proposito sta calando...come?!?!? come fa a calare?!?! senza c# fare videogame liberi e senza limiti di sorta che son presenti in rpg non è possibile) , però devo per forza usare mv...se no su android non si potrebbe fare...



    Testament
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#2 Inviato 22 February 2018 - 11:01 AM

Mah, detto terra terra io credo che sia una di quelle situazioni alla "uno su mille ce la fa", con gran botte di culo ed idee/stili clamorose/i.

Quindi se uno approccia il making con l'obbiettivo di fare big money e non per il piacere dell'hobby di creare videogiochi, è a mio avviso meglio se impiega il suo tempo in maniera più redditizia altrove.

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    figlio1
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#3 Inviato 22 February 2018 - 11:12 AM

Mah, detto terra terra io credo che sia una di quelle situazioni alla "uno su mille ce la fa", con gran botte di culo ed idee/stili clamorose/i.

Quindi se uno approccia il making con l'obbiettivo di fare big money e non per il piacere dell'hobby di creare videogiochi, è a mio avviso meglio se impiega il suo tempo in maniera più redditizia altrove.

il mondo dei videogiochi in realtà è molto redditizio , soprattutto per chi sa usare unity ed unreal engine o sa creare proggetti vr 

non conosco software house con qualcuno che usa questo editor (rpg maker) , poi unity ha implementato lo sviluppo di giochi 2d , però con tutte le caratteristiche fantastiche di unity .

in ogni caso una seconda opinione non è male


Modificato da figlio1, 22 February 2018 - 11:13 AM.


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#4 Inviato 22 February 2018 - 11:29 AM

Ci sono più possibilità con tool più professionali, se non altro in termini di piattaforme supportate e possibilità. Rpgmaker raramente sarà lo strumento per diventare professionisti del settore.

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#5 Inviato 22 February 2018 - 11:41 AM

 

il mondo dei videogiochi in realtà è molto redditizio , soprattutto per chi sa usare unity ed unreal engine o sa creare proggetti vr 

non conosco software house con qualcuno che usa questo editor (rpg maker) , poi unity ha implementato lo sviluppo di giochi 2d , però con tutte le caratteristiche fantastiche di unity .

in ogni caso una seconda opinione non è male

1 su mille ce la fa si applica anche ad Unity, Unreal ed altri tool poco più professionali sia se crei progetti in vr che classici indie.

Con Rpg Maker è ancora più difficile.

Non è impossibile, ma servono fortuna, perché anche un buon progetto potrebbe non sfondare, idee innovative, e comunque non è detto, buona qualità, che si ottiene nel tempo, ed una bella parte di marketing dietro pure. Poi ci sono casi eccezionali, ma quelli sono molto più rari di 1 su mille.

Sempre parlando di Indie e non di lavorare per una software house, son due cose diverse, ma qui in Italia di software house non pulluliamo.

^ ^


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#6 Inviato 22 February 2018 - 12:15 PM

1 su mille ce la fa si applica anche ad Unity, Unreal ed altri tool poco più professionali sia se crei progetti in vr che classici indie.

Con Rpg Maker è ancora più difficile.

Non è impossibile, ma servono fortuna, perché anche un buon progetto potrebbe non sfondare, idee innovative, e comunque non è detto, buona qualità, che si ottiene nel tempo, ed una bella parte di marketing dietro pure. Poi ci sono casi eccezionali, ma quelli sono molto più rari di 1 su mille.

Sempre parlando di Indie e non di lavorare per una software house, son due cose diverse, ma qui in Italia di software house non pulluliamo.

^ ^

in realtà si , dove abito io (padova) pullula di software house grandi , in viale dell'industria ad esempio c'è una software house che cerca adesso , sta avendo un boom enorme e continua a cercare dipendenti , diventa sempre più grande , si chiama eggon , comunque qui in veneto chi sa programmare lavora sicuro , che tu faccia gestionali (quello che paga di più , non hai idea di quanti clienti che pagano oro ci sono per fare un gestionale scemissimo in un ora perchè quel singolo gestionale oltre a migliorargli la vita gli fa aumentare gli introiti in modo esponenziale) o faccia unity (che è quello più richiesto nel ramo videoludico) , poi ovvio ci sono varie professioni in una software house , c'è anche chi non tocca completamente i pc , il concept artist ad esempio o c'è chi fa il sistemista e non si occupa di far programmi da vendere
Insomma ora stanno avendo un boom , chi sa programmare viene assunto (e non fa tirocini , a detta di molte aziende i tirocinanti raramente fanno aumentare i guadagni ) , però il dubbio mio era se qualcuno ha mai lavorato usando rpg maker , di grandi aziende che han usato rpg maker ne conosco solo il nome ma han speso milioni per fare singoli giochi 



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#7 Inviato 22 February 2018 - 12:49 PM

Credevo parlassimo di grosse software house dedicate ai videogiochi, insomma come Ubisoft Italia (anche se solo un ramo) e la Milestone! > <

Ovviamente se sei portato per il codice od hai fatto scuole/università dedicate a quello le possibilità sono maggiori, ma son più per lo sviluppo di programmi, siti o gestione del codice generale che per creare videogiochi.

E così per gli altri campi come quello artistico.

^ ^

 

Quali sono le grandi aziende che hanno speso milioni per fare singoli giochi con rpg maker? ° °

 

In Italia di persone che hanno avuto successo e possono sostenersi a vita con giochi fatti solo con rpg maker non mi pare di conoscerle, non so se c'è qualcuno nascosto da qualche parte che sforna giochi a ripetizione su qualche store, ma il punto è sempre lo stesso: non conta tanto il tool, quanto...

http://wannabe.urustar.net/

^ ^


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#8 Inviato 22 February 2018 - 13:02 PM

Credevo parlassimo di grosse software house dedicate ai videogiochi, insomma come Ubisoft Italia (anche se solo un ramo) e la Milestone! > <

Ovviamente se sei portato per il codice od hai fatto scuole/università dedicate a quello le possibilità sono maggiori, ma son più per lo sviluppo di programmi, siti o gestione del codice generale che per creare videogiochi.

E così per gli altri campi come quello artistico.

^ ^

 

Quali sono le grandi aziende che hanno speso milioni per fare singoli giochi con rpg maker? ° °

 

In Italia di persone che hanno avuto successo e possono sostenersi a vita con giochi fatti solo con rpg maker non mi pare di conoscerle, non so se c'è qualcuno nascosto da qualche parte che sforna giochi a ripetizione su qualche store, ma il punto è sempre lo stesso: non conta tanto il tool, quanto...

http://wannabe.urustar.net/

^ ^

aaaaa nono , con grosse intendo tipo 100 dipendenti , che fanno anche videogiochi , comunque mi son confuso eh eh , speso circa 200 000 euro agioco , non milioni ahahha , in ogni caso il sito è fantastico



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#9 Inviato 22 February 2018 - 16:29 PM

Guadagnarci sicuramente è difficile ma possibile: LISA e To The Moon per esempio ci sono riusciti. Viverci non saprei:
LISA: http://steamspy.com/app/335670
To The Moon: http://steamspy.com/app/206440

 

Qui puoi vedere grossomodo le rispettive quantità di copie vendute per giochi che hanno avuto un discreto successo. Confrontandolo con i prezzi a cui sono stati venduti e magari cercando interviste in cui si parla dei tempi di sviluppo credo potresti farti un'idea abbastanza precisa  a riguardo.

 

Considera comunque che non sono di certo titoli "nella media".


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#10 Inviato 22 February 2018 - 16:45 PM

Sono i 2 su 2000 XD.
E avere entrate mensili degne di uno stipendio capaci di sostenere una persona... mah!

Comunque mi fa un po' ridere il titolo del topic "possibilità di vivere", quando l'ho aperto pensavo qualcuno volesse suicidarsi...

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#11 Inviato 22 February 2018 - 22:35 PM

Sono i 2 su 2000 XD.

E avere entrate mensili degne di uno stipendio capaci di sostenere una persona... mah!

Se parliamo di persone che vendono anche più di due, dai...  :sisi:

http://store.steampo...gs/en/RPGMaker/

 

Poi la maggior parte dei titoli non se li incula nessuno, con le dovute eccezioni.

http://steamspy.com/app/371100
https://steamspy.com/app/485360

http://steamspy.com/app/691450

 

Siamo già molto sotto ai numeri visti per LISA e To The Moon (che manco sono catalogati col tag rpgmaker). Si potrebbe vedere cosa dice Flame sulle percentuali di guadagno che vanno a Steam, quanto vada perso in tasse e balzelli e soprattutto quanto siano accurati i numeri di steamspy.  :sisi: 
http://steamspy.com/app/555290
 


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#12 Inviato 22 February 2018 - 23:22 PM

Ehi, non stiamo parlando di chi mette roba in vendita. Chiunque può fare una cacata e metterla in vendita e a giudicare dall'ammasso di letame che infesta Steam, e non mi riferisco a rpgmaker in particolare, la situazione è desolante.

 

Si parla di chi riesce a "sfondare" diventando "famoso". I famosi 1 su 1000.

 

Da lì a farci uno stipendio... campacavallo. Cioè, non campa manco lui che va a biada e acqua.


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#13 Inviato 22 February 2018 - 23:52 PM

 

Si parla di chi riesce a "sfondare" diventando "famoso". I famosi 1 su 1000.

 

Da lì a farci uno stipendio... campacavallo. Cioè, non campa manco lui che va a biada e acqua.

Gli autori che sfondano (come nel caso di LISA e To The Moon) credo che raggiungano le cifre necessarie per supportarsi ed andare avanti. Non si parla di  fare ER CAPOLAVORO per vivere di rendita ma di continuare a rilasciare altri giochi. Ciò che di solito fanno le normali software house, ossia lavorarci.

 

Per dire, se non ricordo male LISA è stato fatto da una sola persona partendo da un kickstarter. Più alcune musiche commissionate in giro. Se anche avesse preso solo un euro di guadagno da ognuna delle 300000 copie vendute avrebbe comunque incassato una cifra di tutto rispetto. Soprattutto considerando che ci ha lavorato sicuramente per non più di due anni. Il primo LISA (LISA: the first) era un gioco free per rpgmaker2000 del 2012 in stile Yume Nikki mentre LISA: the painful è uscito nel 2014 su Steam.

 

Poi ovvio, finché non sappiamo le percentuali che vanno trattenute fra Steam e tasse comunque non c'è certezza.


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#14 Inviato 24 February 2018 - 00:15 AM

Comunque mi fa un po' ridere il titolo del topic "possibilità di vivere", quando l'ho aperto pensavo qualcuno volesse suicidarsi...

Avevo pensato la stessa cosa


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Note a caso

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#15 Inviato 01 March 2018 - 18:02 PM

Passo velocemente giusto per far notare che i grandi successi nominati prima, ovvero LISA e To The Moon, sono usciti molto, molto prima della chiusura di Steam Greenlight. Se prima uno su mille ce la faceva, oggigiorno pensare di fare i big money su Steam grazie al solo potere del passaparola è impossibile. Le vendite medie per ciascun titolo si sono abbassate drammaticamente.

 

Ricordo inoltre che sia l'autore di LISA che quello di To the Moon hanno passato anni come makeratori amatoriali (il primo facendo Lisa the first, il secondo con la saga di Quintessence), cosa che ha permesso loro di crearsi contatti e una fanbase. E se andate a guardare altri titoli fatti con rpg maker più o meno famosi, la situazione è sempre la stessa: raramente si tratta del loro primo gioco.

 

Tl, dr: il settore è in crisiiii.


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#16 Inviato 01 March 2018 - 18:16 PM

Questo è un intervento molto interessante, soprattutto considerando che ci sei dentro e vedi la situazione da un diverso punto di vista.

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#17 Inviato 01 March 2018 - 20:50 PM

Questo è un intervento molto interessante, soprattutto considerando che ci sei dentro e vedi la situazione da un diverso punto di vista.

E infatti i big money sicuramente il mio team non li farà, pur avendo concluso con successo un Kickstarter :V un po' per colpa nostra (progetto molto impegnativo/ambizioso), un po' perché quando abbiamo iniziato, nel 2016, il mercato indie iniziava già pian piano a saturarsi. Il periodo d'oro era 6-7 anni fa.

 

Un po' di dati

Anche qui

 

Di base i modi per sopravvivere in questa situazione sono due: farsi notare a suon di marketing/contatti/martellamento sui social, o trovarsi una propria nicchia molto specifica (come ha fatto costui, tipo). In ambo i casi, un po' di marketing in qualche modo lo devi fare.

L'alternativa è venir assunto in uno studio, fare quello che ti pagano per fare e stare sereno, ma in Italia le possibilità non sono moltissime.


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