Il dubbio che spesso mi affligge è "ma è davvero possibile vivere (guadagnare bene) facendo making?" ovvero , si guadagna abbastanza da far campare una famiglia? poi prima dell'uscita di un gioco ci vogliono secoli , bisogna pagare dal programma ai tileset ecc...
io da autonomo potrei mai vivereci ? qualcuno di voi ci vive?
ed ancora , qualcuno ha trovato lavoro (ad esempio in una software house) facendo questo?
e comunque io so le basi di javascript e non ho ancora capito come cacchio si fanno i plugin in mv , con rgss era così bello e semplice... il ruby è fantastico poi ora col framework rails sta avendo un boom che c# levati (che a proposito sta calando...come?!?!? come fa a calare?!?! senza c# fare videogame liberi e senza limiti di sorta che son presenti in rpg non è possibile) , però devo per forza usare mv...se no su android non si potrebbe fare...
Mah, detto terra terra io credo che sia una di quelle situazioni alla "uno su mille ce la fa", con gran botte di culo ed idee/stili clamorose/i.
Quindi se uno approccia il making con l'obbiettivo di fare big money e non per il piacere dell'hobby di creare videogiochi, è a mio avviso meglio se impiega il suo tempo in maniera più redditizia altrove.
Mah, detto terra terra io credo che sia una di quelle situazioni alla "uno su mille ce la fa", con gran botte di culo ed idee/stili clamorose/i.
Quindi se uno approccia il making con l'obbiettivo di fare big money e non per il piacere dell'hobby di creare videogiochi, è a mio avviso meglio se impiega il suo tempo in maniera più redditizia altrove.
il mondo dei videogiochi in realtà è molto redditizio , soprattutto per chi sa usare unity ed unreal engine o sa creare proggetti vr
non conosco software house con qualcuno che usa questo editor (rpg maker) , poi unity ha implementato lo sviluppo di giochi 2d , però con tutte le caratteristiche fantastiche di unity .
in ogni caso una seconda opinione non è male
Modificato da figlio1, 22 February 2018 - 11:13 AM.
Ci sono più possibilità con tool più professionali, se non altro in termini di piattaforme supportate e possibilità. Rpgmaker raramente sarà lo strumento per diventare professionisti del settore.
il mondo dei videogiochi in realtà è molto redditizio , soprattutto per chi sa usare unity ed unreal engine o sa creare proggetti vr
non conosco software house con qualcuno che usa questo editor (rpg maker) , poi unity ha implementato lo sviluppo di giochi 2d , però con tutte le caratteristiche fantastiche di unity .
in ogni caso una seconda opinione non è male
1 su mille ce la fa si applica anche ad Unity, Unreal ed altri tool poco più professionali sia se crei progetti in vr che classici indie.
Con Rpg Maker è ancora più difficile.
Non è impossibile, ma servono fortuna, perché anche un buon progetto potrebbe non sfondare, idee innovative, e comunque non è detto, buona qualità, che si ottiene nel tempo, ed una bella parte di marketing dietro pure. Poi ci sono casi eccezionali, ma quelli sono molto più rari di 1 su mille.
Sempre parlando di Indie e non di lavorare per una software house, son due cose diverse, ma qui in Italia di software house non pulluliamo.
🖤 E:3 by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3 by Idriu E:3
Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)
Ufficiale "Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"
<- Grazie Testament E:3 Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^ by Flame ^ ^
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D
Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)
Rosso Guardiano della
Rpg2s RPG BY FORUM:
Spoiler
Nome: Darth Reveal
PV totali 2 PA totali 16
Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.
Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan
Spada a due mani elsa lunga
Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)
Scrinieri da lanciere (2 PA)
Elmo del Leone (5 PA)
Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)
ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)
Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca
Semi di Balissa
CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani
1 su mille ce la fa si applica anche ad Unity, Unreal ed altri tool poco più professionali sia se crei progetti in vr che classici indie.
Con Rpg Maker è ancora più difficile.
Non è impossibile, ma servono fortuna, perché anche un buon progetto potrebbe non sfondare, idee innovative, e comunque non è detto, buona qualità, che si ottiene nel tempo, ed una bella parte di marketing dietro pure. Poi ci sono casi eccezionali, ma quelli sono molto più rari di 1 su mille.
Sempre parlando di Indie e non di lavorare per una software house, son due cose diverse, ma qui in Italia di software house non pulluliamo.
^ ^
in realtà si , dove abito io (padova) pullula di software house grandi , in viale dell'industria ad esempio c'è una software house che cerca adesso , sta avendo un boom enorme e continua a cercare dipendenti , diventa sempre più grande , si chiama eggon , comunque qui in veneto chi sa programmare lavora sicuro , che tu faccia gestionali (quello che paga di più , non hai idea di quanti clienti che pagano oro ci sono per fare un gestionale scemissimo in un ora perchè quel singolo gestionale oltre a migliorargli la vita gli fa aumentare gli introiti in modo esponenziale) o faccia unity (che è quello più richiesto nel ramo videoludico) , poi ovvio ci sono varie professioni in una software house , c'è anche chi non tocca completamente i pc , il concept artist ad esempio o c'è chi fa il sistemista e non si occupa di far programmi da vendere
Insomma ora stanno avendo un boom , chi sa programmare viene assunto (e non fa tirocini , a detta di molte aziende i tirocinanti raramente fanno aumentare i guadagni ) , però il dubbio mio era se qualcuno ha mai lavorato usando rpg maker , di grandi aziende che han usato rpg maker ne conosco solo il nome ma han speso milioni per fare singoli giochi
Credevo parlassimo di grosse software house dedicate ai videogiochi, insomma come Ubisoft Italia (anche se solo un ramo) e la Milestone! > <
Ovviamente se sei portato per il codice od hai fatto scuole/università dedicate a quello le possibilità sono maggiori, ma son più per lo sviluppo di programmi, siti o gestione del codice generale che per creare videogiochi.
E così per gli altri campi come quello artistico.
^ ^
Quali sono le grandi aziende che hanno speso milioni per fare singoli giochi con rpg maker? ° °
In Italia di persone che hanno avuto successo e possono sostenersi a vita con giochi fatti solo con rpg maker non mi pare di conoscerle, non so se c'è qualcuno nascosto da qualche parte che sforna giochi a ripetizione su qualche store, ma il punto è sempre lo stesso: non conta tanto il tool, quanto...
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Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
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Credevo parlassimo di grosse software house dedicate ai videogiochi, insomma come Ubisoft Italia (anche se solo un ramo) e la Milestone! > <
Ovviamente se sei portato per il codice od hai fatto scuole/università dedicate a quello le possibilità sono maggiori, ma son più per lo sviluppo di programmi, siti o gestione del codice generale che per creare videogiochi.
E così per gli altri campi come quello artistico.
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Quali sono le grandi aziende che hanno speso milioni per fare singoli giochi con rpg maker? ° °
In Italia di persone che hanno avuto successo e possono sostenersi a vita con giochi fatti solo con rpg maker non mi pare di conoscerle, non so se c'è qualcuno nascosto da qualche parte che sforna giochi a ripetizione su qualche store, ma il punto è sempre lo stesso: non conta tanto il tool, quanto...
aaaaa nono , con grosse intendo tipo 100 dipendenti , che fanno anche videogiochi , comunque mi son confuso eh eh , speso circa 200 000 euro agioco , non milioni ahahha , in ogni caso il sito è fantastico
Qui puoi vedere grossomodo le rispettive quantità di copie vendute per giochi che hanno avuto un discreto successo. Confrontandolo con i prezzi a cui sono stati venduti e magari cercando interviste in cui si parla dei tempi di sviluppo credo potresti farti un'idea abbastanza precisa a riguardo.
Considera comunque che non sono di certo titoli "nella media".
Fondatore nonchè membro dell'associazione "Gli Amici del Cacodemone e di MrFruffoloBatuffolo"
Siamo già molto sotto ai numeri visti per LISA e To The Moon (che manco sono catalogati col tag rpgmaker). Si potrebbe vedere cosa dice Flame sulle percentuali di guadagno che vanno a Steam, quanto vada perso in tasse e balzelli e soprattutto quanto siano accurati i numeri di steamspy. http://steamspy.com/app/555290
Fondatore nonchè membro dell'associazione "Gli Amici del Cacodemone e di MrFruffoloBatuffolo"
Ehi, non stiamo parlando di chi mette roba in vendita. Chiunque può fare una cacata e metterla in vendita e a giudicare dall'ammasso di letame che infesta Steam, e non mi riferisco a rpgmaker in particolare, la situazione è desolante.
Si parla di chi riesce a "sfondare" diventando "famoso". I famosi 1 su 1000.
Da lì a farci uno stipendio... campacavallo. Cioè, non campa manco lui che va a biada e acqua.
Si parla di chi riesce a "sfondare" diventando "famoso". I famosi 1 su 1000.
Da lì a farci uno stipendio... campacavallo. Cioè, non campa manco lui che va a biada e acqua.
Gli autori che sfondano (come nel caso di LISA e To The Moon) credo che raggiungano le cifre necessarie per supportarsi ed andare avanti. Non si parla di fare ER CAPOLAVORO per vivere di rendita ma di continuare a rilasciare altri giochi. Ciò che di solito fanno le normali software house, ossia lavorarci.
Per dire, se non ricordo male LISA è stato fatto da una sola persona partendo da un kickstarter. Più alcune musiche commissionate in giro. Se anche avesse preso solo un euro di guadagno da ognuna delle 300000 copie vendute avrebbe comunque incassato una cifra di tutto rispetto. Soprattutto considerando che ci ha lavorato sicuramente per non più di due anni. Il primo LISA (LISA: the first) era un gioco free per rpgmaker2000 del 2012 in stile Yume Nikki mentre LISA: the painful è uscito nel 2014 su Steam.
Poi ovvio, finché non sappiamo le percentuali che vanno trattenute fra Steam e tasse comunque non c'è certezza.
Fondatore nonchè membro dell'associazione "Gli Amici del Cacodemone e di MrFruffoloBatuffolo"
Comunque mi fa un po' ridere il titolo del topic "possibilità di vivere", quando l'ho aperto pensavo qualcuno volesse suicidarsi...
Avevo pensato la stessa cosa
Note a caso
Spoiler
Se una o più volte all'anno qualcuno apre un topic nostalgico in cui si mette lì e fa una specie di rewind degli anni che non tornano la ragione è solo una, è piccolo rispetto alla realtà che vive. La gente va avanti, nel modo sbagliato o giusto che sia, mentre lui è fermo, per questo è "spaesato" e prova "nostalgia"
Ha bisogno di conferme, qualcuno che gli dica "hai proprio ragione" oppure ha bisogno di trovare quel libro più spesso da infilarsi sotto i piedi per arrivare alla maniglia della porta che da solo non riesce a raggiungere.
Ma ti sei mai fermato a chiederti cosa vuol dire "crescere"? Oppure lo hai dato per scontato?
Perchè si cresce e perchè avviene in quel modo anzichè in un altro?
Perchè le cose sono così cambiate e perchè si dice sempre "si stava meglio quando si stava peggio?"
Sai quanta gente che vedo e frequento è convinta che "essere più grandi" vuol dire "essere più responsabili"? Chi la pensa in questo modo stai pur certo che non sta affatto crescendo.
Se riesci non dico a risponderti, ma anche solo a porti da te quelle due / tre domande lassopra, di tanto in tanto, spontaneamente... stai certo che già nel portele sei diventato più grande di quel che eri.
Semmai la domanda più importante è "ma noi vogliamo davvero crescere?" e a questo solo noi sappiamo rispondere.
Insomma non vedo proprio per nulla la decadenza del making italiano.
Si è fatto semplicemente più serio, contestualizzato; per me questo manifesto ormai sa di vecchio ed inutile sinceramente, mi mette solo ansia. |:
Passo velocemente giusto per far notare che i grandi successi nominati prima, ovvero LISA e To The Moon, sono usciti molto, molto prima della chiusura di Steam Greenlight. Se prima uno su mille ce la faceva, oggigiorno pensare di fare i big money su Steam grazie al solo potere del passaparola è impossibile. Le vendite medie per ciascun titolo si sono abbassate drammaticamente.
Ricordo inoltre che sia l'autore di LISA che quello di To the Moon hanno passato anni come makeratori amatoriali (il primo facendo Lisa the first, il secondo con la saga di Quintessence), cosa che ha permesso loro di crearsi contatti e una fanbase. E se andate a guardare altri titoli fatti con rpg maker più o meno famosi, la situazione è sempre la stessa: raramente si tratta del loro primo gioco.
Tl, dr: il settore è in crisiiii.
Un RPG narrativo su un mercante mascherato, il tramonto e le api.
Coming soon. Sito - Twitter - Gamejolt
Questo è un intervento molto interessante, soprattutto considerando che ci sei dentro e vedi la situazione da un diverso punto di vista.
E infatti i big money sicuramente il mio team non li farà, pur avendo concluso con successo un Kickstarter :V un po' per colpa nostra (progetto molto impegnativo/ambizioso), un po' perché quando abbiamo iniziato, nel 2016, il mercato indie iniziava già pian piano a saturarsi. Il periodo d'oro era 6-7 anni fa.
Di base i modi per sopravvivere in questa situazione sono due: farsi notare a suon di marketing/contatti/martellamento sui social, o trovarsi una propria nicchia molto specifica (come ha fatto costui, tipo). In ambo i casi, un po' di marketing in qualche modo lo devi fare.
L'alternativa è venir assunto in uno studio, fare quello che ti pagano per fare e stare sereno, ma in Italia le possibilità non sono moltissime.
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