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Vendere un titolo RPG Maker - - - - -

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#1 Inviato 27 July 2018 - 18:40 PM

Quali sono i requisiti per poter vendere il proprio gioco?

Se io uso musica gratuita trovata sul tubo e risorse prese in giro per la rete o acquistate dal sito ufficiale?

Bisogna aprire la partita Iva ed essere in regola con il fisco? Bisogna pagare tutti i diritti... Ma conviene veramente farlo ancora oggi che il mercato indie è saturo?

Conviene comprare rpg Maker mv? Fatemi sapere cosa ne pensate

Io non ci credo al successo con il videogioco. Può anche succedere che il tuo gioco vada in trend per un mese ma dopo quel mese almeno che non continui a supportare il gioco. nessuno si ricorda più chi sei.

Per me non conviene più nemmeno creare un gioco. Fatemi sapere la vostra opinione

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#2 Inviato 27 July 2018 - 19:01 PM

Quali sono i requisiti per poter vendere il proprio gioco?

Se io uso musica gratuita trovata sul tubo e risorse prese in giro per la rete o acquistate dal sito ufficiale?

Bisogna aprire la partita Iva ed essere in regola con il fisco? Bisogna pagare tutti i diritti... Ma conviene veramente farlo ancora oggi che il mercato indie è saturo?

Conviene comprare rpg Maker mv? Fatemi sapere cosa ne pensate

Io non ci credo al successo con il videogioco. Può anche succedere che il tuo gioco vada in trend per un mese ma dopo quel mese almeno che non continui a supportare il gioco. nessuno si ricorda più chi sei.

Per me non conviene più nemmeno creare un gioco. Fatemi sapere la vostra opinione

Non voglio entrare nel merito conviene o no vendere il gioco, credo che dipenda dalla qualità (e anche dalla fortuna, ad esempio se uno YouTuber famoso prova il tuo gioco)
Fatto sta che gli assets, anche se presi da YouTube, hanno comunque una loro licenza ed un proprietario e metterlo in un gioco dove tu ci guadagni dal lavoro degli altri non passa mai inosservato, a meno che tu non abbia preso accordi preventivamente.
La partita IVA non è obbligatoria se ciò che ricavi in un anno e inferiore ad una certa cifra (4000€ circa, se ricordo bene)

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#3 Inviato 27 July 2018 - 19:09 PM

La qualità secondo me serve per attirare clienti ma sappiamo benissimo il lerciume a pagamento che troviamo su steam. E di soldi ne girano parecchi lo stesso.


Però se acquisto le risorse grafiche dal sito ufficiale e le musiche me le faccio io? Posso venderlo senza dire niente a nessuno?

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#4 Inviato 27 July 2018 - 19:14 PM

La qualità secondo me serve per attirare clienti ma sappiamo benissimo il lerciume a pagamento che troviamo su steam. E di soldi ne girano parecchi lo stesso.


Però se acquisto le risorse grafiche dal sito ufficiale e le musiche me le faccio io? Posso venderlo senza dire niente a nessuno?

Si, nel caso di rpg maker nel momento che acquisti le risorse puoi utilizzarle di diritto per progetti commerciali. Nel caso delle musiche, ti consiglio di proteggerle almeno come proprietà intellettuale.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#5 Inviato 27 July 2018 - 20:20 PM

quanto agli asset.. definisci "gratuito".. devi stare a guardare bene le Commons, se una risorsa, audio o grafica o altro che sia è CC0 puoi disporne come vuoi e non sei nemmeno tenuto a creditarne l'autore, poi le altre van viste di caso in caso.

sul gioco dipende con che tool lo fai, se usi un rpgmaker paghi il tool ma poi sei a posto, con godot non paghi nemmeno il tool, con altri engine come unity o UE usi il tool gratis ma quando vai a commercializzare devi pagare una percentuale variabile (non è altissima comunque), perlomeno non quanto il 30% che si prende Steam o l'altro 30% che si prende il fisco italiano qualora fatturassi più di quei 5mila euro lordi o netti non ricordo mo'.. in caso diverso sei comunque tenuto a fare la dichiarazione dei redditi, ma trattandosi di "lavoro occasionale" la fiscalizzazione è tutta un'altra cosa.

morale della favola nel migliore dei casi un gamedev che lavora in solitaria senza "costi di produzione" o pubblicitari, si mette in tasca un terzo/un quarto di quello che incassa da eventuali vendite.

lo scenario lo hai già compreso e descritto tu, crisi nera, mercato saturo d'immondizia eccetera eccetera

ma per come la vedo io, il mondo ancora non è finito, e se uno fa un buon lavoro presto o tardi raccoglierà buoni frutti.

chiaramente parlo di fare un gioco non dico AAA, perchè da soli è praticamente impossibile pur dedicandovi anni di duro lavoro, ma quantomeno un  BBB, questo si in qualche anno è possibile se uno veramente ci si mette.

per il resto, una buona dose di culo sempre ci vuole e.. calcolarsi prima del lancio eventuali parametri perchè è una cosa molto spesso sottovalutata, il lancio è forse il momento più delicato perchè a seguire tutti gli algoritmi che portano visibilità, e quindi innestano il circolo vizioso di vendite, si basano soprattutto su quel periodo di lancio, quindi il gioco va curato perchè una volta che Steam ti sbatte fra le nuove uscite deve attrarre il maggior numero possibile di potenziali clienti, e 10secondi di thrailer molte volte fanno miracoli o danni da cui poi è impossibile tirarsi fuori o comunque ribaltare una situazione compromessa da principio..

anche il periodo di rilascio conta, a volte conviene aspettare anche col gioco pronto il momento migliore per lanciarlo..

il suggerimento migliore è crearsi tutti i canali potenziali fin dalla fase di sviluppo di un gioco, spammare ovunque, devlog di tutto di più, chiaramente senza spoilerare più di tanto, bisogna essere abili anche in quello.. creare la giusta aspettativa ma senza svelare troppo..

poi i publisher 9 su 10 sono prese per il culo, ti rubano metà dei profitti e non fanno fondamentalmente un'emerito. 

cè anche gente che "tira a campare" sfornando un gioco mediocre ogni due tre mesi.. aldilà di tutta la spazzatura.. anche questa potrebbe essere un opzione ma personalmente non mi passerebbe manco per l'anticamera del cervello..


Modificato da little_angel, 27 July 2018 - 20:22 PM.


    Freank
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#6 Inviato 05 August 2018 - 07:40 AM

Conviene comprare rpg Maker mv? Fatemi sapere cosa ne pensate

Io non ci credo al successo con il videogioco. Può anche succedere che il tuo gioco vada in trend per un mese ma dopo quel mese almeno che non continui a supportare il gioco. nessuno si ricorda più chi sei.

Per me non conviene più nemmeno creare un gioco. Fatemi sapere la vostra opinione

 

 

Il problema principale penso sia la concorrenza. Quindi puoi iniziare a pensare di vendere, se il tuo gioco si differenzia totalmente per grafica, ,stile, cura, animazioni, ecc. dalla valanga di giochi fatti con MV.

Perchè la gente penserà immediatamente "perchè pagare per giocare il suo gioco MV quando ce ne sono centinaia gratuiti?"

 

Per quanto riguarda "il successo con il videogioco", dipende. Se tu pensi di pubblicare un gioco e viverci per tutta la vita, le speranze sono basse (escludendo i colpi di fortuna alla flappy bird).

Se vuoi fare del "realizzare videogiochi" la tua vita/professione, devi ragionare da professionista del settore.

Quindi il gioco deve essere prodotto e completo in massimo 3/4 mesi.

Finito di realizzarlo, devi dedicarti in tutto il mese successivo alla promozione.

Dopo di che, iniziare a programmare un nuovo gioco.

Bisogna analizzare i trend del momento e vedere cosa i giocatori cercano in quel periodo (non focalizzandoti solo su i tuoi gusti).

 

Ho avuto modo di parlare con studenti e insegnanti di alcune famose scuole di videogioco italiane, il loro ritmo di produzione è quello. Anche 3 giochi all'anno.

 

Poi se il tuo intento è quello di farlo nel tempo libero, per passione o la sera come passatempo, bhe, ignora tutto ciò che ho detto precedentemente e pensa a divertirti!

L'industria videoludica è in espansione. C'è più possibilità di guadagno rispetto a prima, sebbene la concorrenza sia aumentata.

Fare dello sviluppo dei videogiochi il proprio lavoro è possibile. Però bisogna sempre ricordarsi che quando si fa una cosa per lavoro, ci sono scadenze, contratti e stipendi da pagare.

Quando lo si fa per passione, la priorità è divertirsi e fare ciò che si ama!


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#7 Inviato 05 August 2018 - 11:08 AM

@little_angel: sono del tutto d'accordo con te sull'importanza della fase che, fondamentalmente, credo si possa definire di marketing. Anche in virtù dell'assidua e sfrenata concorrenza competitiva, della sterminata quantità di alternative e via dicendo, è cruciale trovare il modo di fare conoscere qualcosa del prodotto. In particolare, quando ti riferisci allo spamming su devlog e simili, ti vengono in mente dei portali precisi? Perché, anche solo qui in Italia, pur vivendo l'espansione di questo mercato, non saprei quali portali diffondano e trattino più o meno specificatamente prodotti indipendenti, salvo qualche eccezione nazionale particolare.

 

@Freank: quando parli dei ritmi di produzioni relative alle scuole di videogioco, si parla di team composti da quante persone?


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#8 Inviato 05 August 2018 - 12:17 PM

@Freank: quando parli dei ritmi di produzioni relative alle scuole di videogioco, si parla di team composti da quante persone?

 

Massimo 3 di solito


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#9 Inviato 05 August 2018 - 12:46 PM

@kaotzu è un discorso "complesso" nel senso che dovresti tentarle tutte, ogni spiraglio che legittimamente ti permette di parlare del tuo progetto va sfruttato, non importa nient'altro, solo che se ne parli e che girino gli algoritmi di google & co, l'unica cosa che conta è visibilità, visibilità equivale a pubblicità e potenziali acquirenti che diversamente non saprebbero nemmeno dell'esistenza del proprio gioco.

ogni mezzo lecito pertanto è da sfruttare, ogni genere di social, gruppi, forum, community, youtube, un dominio registrato ovviamente per un sito dedicato da usare come riferimento anche come devlog,  un canale youtube, a due terzi della release, preparare una demo ben fatta da cominciare a spammare ovunque possibile, itch.io, gamejolt, kongregate, indiexpo eccetera eccetera ovunque ci sia un buco libero insomma, quella avrà anche l'importante funzione di subire un forte betatesting che non sempre nel nostro piccolo riusciamo a fare, nonchè ricevere molti e preziosi feedback per apportare eventuali correzioni o ritocchi nella fase finale dello sviluppo..

una campagna kickstarter di un mese il mese prima del lancio pure non sarebbe male, male che vada, se pur non va in porto, contribuisce pure quella agli algoritmi famosi.

ci vuole più che altro un po' di pazienza e buonsenso nel gestire il tutto, non bisogna fare passi affrettati nè appisolarsi,alcune cose vanno curate con costanza, altre fatte solo in un preciso momento. 

non ultima la partita iva in caso che il gioco venda, non fate cazzate di aprirla finchè non vedete che il gioco vende e siete sicuri che supererete di parecchio i 5mila euro di incassi, e valutate pure, se siete sotto quella soglia fermi da mesi e capite che ormai il gioco "ha dato", interrompetene la vendita e ritiratelo dagli store e risparmiatevi potenziali casini fiscali per pochi euro di introiti in più.



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#10 Inviato 05 August 2018 - 20:06 PM

Per quanto riguarda il discorso partita IVA, credo sia una cosa del tutto da escludere a meno che non si intenda davvero tentare a pieno regime la carriera di programmatore videoludico. E, basandomi anche su quanto scritto da Freank, se un ritmo sostenibile è quello di un gioco ogni 3 mesi (che suppongo significhi, fra tre lavoratori, un impegno almeno più impegnativo di un part time qualsiasi), l'eventuale partita IVA varrebbe la pena solo avendo un team sicuro alle spalle, alle fine non è una pratica così concettualmente (non burocraticamente) distante da una gestione aziendale.

Però, riguardo alla questione visibilità, indispensabile sia per vendere che per semplicemente godere di far giocare più gente possibile, veramente servirebbero competenze specifiche in marketing e simili. Banalmente, penso che sono attivo in questo forum a livello di ricerca e scoperta di titoli amatoriali da neanche una settimana, e ho già individuato veramente parecchi titoli che meriterebbero tantissima visibilità in più, e che spesso sembrano in uno stato di tristissimo abbandono. Per fare invece due esempi di titoli che mi sembra abbiano raggiunto la "soglia della visibilità", ci sarebbero Fifth Era di Lollo Rocket Diver, che per un periodo era scaricatissimo ovunque (e ne ho visto anche gameplay in inglese su youtube), o Little Briar Rose che è pure sbarcato sul negozio digitale di Android piazzando 500 download (e ne meriterebbe davvero di più).


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#11 Inviato 05 August 2018 - 20:15 PM

considera che il discorso "mobile" è tutta una cosa a parte



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#12 Inviato 06 August 2018 - 12:34 PM

considera che il discorso "mobile" è tutta una cosa a parte

 

Vero anche questo, sono due realtà che ragionano in modo parecchio diverso.


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