Rpg²S Forum uses cookies. Read the Privacy Policy for more info. To remove this message, please click the button to the right:    I accept the use of cookies

Vai al contenuto

Rpg²S Forum uses cookies. Read the Privacy Policy for more info. To remove this message, please click the button to the right:    I accept the use of cookies

Screen Contest #90

Kamikun






  • Si prega di effettuare il log in prima di rispondere
Blood Opera Crescendo: Screenshot, mappe ed artwork - - - - -

    RpgSisters
  • Utente occasionale

  • Utenti
  • Rens: 0
  • 1
  • StellettaStelletta
  • 106 messaggi
  • Sesso:Femmina
  • Provenienza:Italia
  • Abilità:Adepto

#201 Inviato 27 August 2019 - 11:55 AM

Eravamo molto indecise se insistere e pubblicare questo commento, ma dato che su Itch.Io sono stati disattivati e la nostra recensione obliterata, abbiamo pensato fosse necessario ripostarla almeno qui per condividere la nostra opinione, anche se impopolare (a quanto vediamo dal riscontro positivo del pubblico).
 
La stroncatura era questa:
 
"Quando abbiamo provato in prima persona il gioco abbiamo notato numerose falle, e volevamo vedere se in giro ci fossero stati riscontri su questi punti i quali, invece, per la maggior parte del tempo non sono stati presi in considerazione.
 
Divideremo questa stroncatura (premettiamo che difatti si tratta di una stroncatura, è molto probabile che tratteremo numerosi argomenti per cui molti, tra questi gli autori stessi, potrebbero non trovarsi d'accordo) in due grandi parti: la resa del prodotto e il concept del soggetto, compreso lo sbrogliamento dell'intreccio narrativo. 
 
Partiamo con la resa del prodotto sul piano concreto : RPG maker, map design, gameplay e quant'altro.
 
---[ELE]---
 
1- Iniziamo dalla sprite della corsa: essa è sicuramente messa come processo parallelo, quindi se il tasto della corsa viene pigiato e lasciato, pigiato e lasciato... Ad Heinrich vengono le convulsioni, in breve, cambiando sempre sprite anche durante le cutscene.
Infatti, dopo aver notato questa cosa... Confesso che ad ogni cutscene mi divertivo a far venire le crisi epilettiche a quel poveraccio :,)
 
2- Un altro problema tecnico che giocando ho visto è stato il mapping delle scale: si dovevano fare più grandi di un tile, così almeno ci sono molte meno possibilità di far camminare Heinrich sui corrimani, perchè accade sempre. Sembrerà un errore minore, ma è ben visibile. Mi spiace dirlo, ma non c'è solo quello: sono errori minori, che noti solo se vai a curiosare, quindi non ci do neanche troppo peso.
 
3- Restando sulla location del teatro: ho avuto molti problemi nell'investigazione.
Davvero, sarò stata scema io ma mi ricordo che ci misi ore a finirla, e mi annoiai anche tanto D:
Per la noia questo è un consiglio: renderla più "accattivante" sarebbe stato meglio, in altri titoli di investigazione c'era un certo vibe dedicato ad essa, dando certe scene quando si scoprivano certe cose, quando si avevano certe testimonianze... Qui testimonianze non ne ho viste, Heinrich non si è neanche interessato di chiedere niente ai gendarmi - che, ricordiamo, hanno l'autorità di investigare nel teatro, e sicuramente potevano dirti più informazioni.
Considerando le stanze chiuse c'è un grande errore: storia e gameplay qua se la battono sul ring, per via delle informazioni che Heinrich possiede. Allo stato attuale non può dedurre niente, perchè le stanze chiuse dai gendarmi potevano anche essere importanti... Anzi, lo erano sicuramente, se le hanno chiuse!
Quindi la fase di deduzione dopo QUESTA investigazione e non dopo quella più approfondita che Heinrich premetteva... Semplicemente non ha senso.
 
4- Andando sul fattore si, sempre più o meno tecnico, ma per la maggior parte più artistico, consideriamo le mappe.
Quelle interne sembrano abbastanza curate, come quelle del teatro, della casa del protagonista... Ma gli esterni mi hanno dato un fastidio enorme, soprattutto per il tempo metereologico: in questo paese è possibile che piova sempre la mattina? Questa pioggia dopo un po'... Rompe le scatole. So che sicuramente, soprattutto per le sprite delle gocce di pioggia che cadono, si sono impegnati, ma mettere troppo in mostra questa cosa sacrificando una possibile e più apprezzabile varietà metereologica... Mi ha fatto un po' storcere il naso.
 
5- Andando alla composizione stessa degli esterni: sono palesi i vecchi concetti di map design in stile RPG Maker, il problema è che potevano sfruttare l'epoca storica per far respirare un'aria nuova, diversa, e far assorbire tutto il potenziale di un setting in Austria, nel... 17XX, perchè sembra che per gli autori non faccia differenza ambientare il gioco nel 1710, dove è anche possibile che sopravvivesse lo stile barocco che la Kibou tanto vanta, o nel 1789, quindi a cavallo della Rivoluzione francese, quindi dove anche in altri paesi la società stava cambiando...Insomma, la differenza nelle decadi c'è. Se volevano rendere il periodo storico il loro cavallo di battaglia, per questo e per tante altre ragioni hanno fallito in partenza.
 
6- Le CG e in generale la resa delle cutscene (più o meno si parla di regia). Parliamone un attimo. Una scelta che io non ho tanto apprezzato (miei gusti personali), è stata lo stile di disegno: ricorda gli anime degli anni 90 come Ken Il Guerriero, Lady Oscar, più o meno Jojo... Ho reso l'idea: realistico ma non troppo, ma che è possibile vedere che è abbastanza basato sulla realtà e non troppo stilizzato.
Il punto è: va bene,siamo nel 1700, un'epoca passata, ma non vuol dire che anche lo stile deve trasudare vecchiume! Perchè viene usato molto lo stile anime in giochi come gli RPG Horror? (Ib, Mad Father, The Witch's House ecc...)
Perchè è uno stile espressivo. Se fai provare certe emozioni ai personaggi puoi esagerarle un po' di più, e ciò dà un'espressività che molti stili che si basano maggiormente su un approccio realistico non hanno.
Questo però, come dicevo, è stato un fastidio probabilmente solo mio.
 
Andando a come viene usato lo stile... Lo dico con tutta sincerità: le CG mi facevano quasi ridere. Ragazzi, veramente, mi dispiace! D:
Semplicemente perchè c'è troppo drama, in alcune, dato anche da questo Dies Irae che ad un certo punto non prendi più seriamente, e ci ridi persino.
In breve, spettacolarità inutile.
 
E questo gioco è PIENO di spettacolo messo così, per mostrare che hanno gli artisti, che hanno chi fa le sprite...
Ma dove in realtà le scene non comunicano nulla, non importa quanti plugin usi o quante sprite crei.
Per carità, è ovvio che più risorse si hanno, meglio è, ma secondo noi non sono per niente sfruttate a dovere.
 
Le animazioni per le sprite, infatti, in certe situazioni (anche minori, come il cosiddetto "rhythm game" ad un certo punto del gioco, totalmente a caso) ci sono, ma nelle scene madre no.
Con la qualità di sprite che hanno potevano fare molto di più. Per le cutscene... Secondo me il problema alla radice di tutto è la regia stessa, ma non mi dilungo.
 
Una cosa che mi ha dato molto fastidio, poi, è la totale mancanza di potrait per Heinrich, e un potrait fisso per tutti i personaggi. Sono abituata troppo bene, forse, perchè almeno 5 o 6 cambiamenti di espressioni nei potrait dei personaggi li avrei davvero apprezzati!
Tutto ciò mi ha fatto immaginare le frasi dette sempre con la stessa espressione, e anche questo mi faceva ridere.
 
Ecco l'effetto di mettere spettacolo dove non serve, e non mettere le cose "di base" dove serve.
 
 
Mi congedo, perchè immagino di aver detto tutto. Per eventuali toni inaciditi... Si capirà tutto alla fine del messaggio.
 
---[PAO]---
 
Ora si passa al contesto e allo sviluppo dell'intreccio.
Abbiamo fatto il cambio e ora sono intervenuta io, PaoGun. Yay. 
 
Premetto che la prima volta che mi sono approcciata a questo gioco è stato vedendo le mappe degli interni (che mi avevano sinceramente colpito), un po' da pagine Facebook, un po', in seguito, da Google Immagini.
Avevo consigliato a mia sorella di provare il gioco, e abbiamo visto il trailer mentre lo scaricavamo: lì avevamo percepito che tutte le nostre aspettative erano cadute.
 
La pomposità del trailer (ingiustificato se si considera come quelle CG si sono mostrate -almeno a me suggerivano un delirio vissuto dal protagonista al presente, durante la narrazione, e non ricordi del passato-), quell'immagine che mostrava una zingara (non perché l'immagine fosse di cattiva qualità, ma per il concept stesso)... Qualcosa non andava.
 
 
Una gif su De Sica dice: "'Na cafonata". Mi dispiace usare questo termine perché mi rendo conto che risulta offensivo, ma è stata la prima impressione che mi sono fatta man mano che proseguivamo col gameplay. 
Cominciamo dall'introduzione, immagini che scorrono e riassumono quanto è successo al protagonista fin'ora: gloria, malattia, e probabile risentimento che vorrebbe far sospettare lo spettatore che questo personaggio è un plausibile colpevole, un classico, insomma. 
Il problema è che queste caratteristiche in Heinrich non tornano in maniera naturale, rendendolo un personaggio mal scritto e confuso: a volte si mostra borioso, altre volte si fa trattare da imbecille, altre volte lo si vuole mostrare con una sensibilità inaspettata e fuori contesto (si vede dall'aiuto che offre alla zingara, o la relazione che ha con Aida -se proprio volevano citare Verdi perché non hanno citato Violetta Valéry della Traviata? Sarebbe stato molto più interessante e poteva suggerire molti risvolti a proposito della sotto-trama "Romance"-), o nel bar in cui si mostra la prima scena lo vediamo come un uomo disponibile e affabile nelle conversazioni, che non si fa problemi ad interagire con gli ubriaconi o gente che dovrebbe considerare di basso rango.
Anche questo è un problema che deriva non solo dalla psicologia ma sopratutto dal contesto di appartenenza e l'ambiente sociale da cui proviene; se è cambiato per via della sua malattia come mai questo dettaglio non è stato considerato in maniera rilevante? Poteva anche starci un personaggio del genere che nascondesse una nota di bontà verso il prossimo, ma allora sarebbe stato da escludere il suo ego. Se si voleva renderlo ridicolo agli occhi degli altri doveva, appunto, mantenersi una caratteristica estrinseca, un occhio complice al giocatore, non che lo stesso personaggio fosse concepito con queste falle. 

 
E dato che quando si parla di scrittura la priorità su tutto dovrebbe averlo la logica degli eventi parleremo delle incongruenze in questo campo.
Non starò qui a elencare tutti i punti che non vanno (si dovrebbe cominciare con il possesso della chiave di cui nessuno era a conoscenza, nonostante l'avessero licenziato) ma dopotutto ancora non posseggo tutti gli elementi del puzzle per ricomporlo e rimandare alla storia completa. 
Parliamo tuttavia della base del genere giallo o thriller, o comunque quelle storie che contengono il fattore investigativo: quando mai in questi è mancata la preoccupazione di identificare il cadavere? Il gioco sembra suggerirci (non ricordo bene questo dettaglio) che venga dall'obitorio, ma anche in questo caso non sarebbe dispiaciuto comprendere chi fosse la vittima, qual è la storia di questo cadavere? Com'è avvenuto questo furto, se si è trattato effettivamente di un furto? 
 
Il problema più grande che abbiamo notato entrambe è la zingara, è un elemento che causa non pochi problemi, sia sul piano narrativo sia di gameplay, rendendolo più monotono. 
Sembra che gli autori non sapessero come gestire la fuga di informazioni da questo punto in poi: dal momento in cui appare diventa il centro del gioco per procurarsi le informazioni principali. 
 
Per il momento non abbiamo altro da aggiungere.
 
[CONCLUDENDO]
 
Se abbiamo sentito la necessità di rompere le uova nel paniere proprio con questo titolo è perché, considerata l'operazione su Kickstarter e l'evento alla Games Week qui si intende fare sul serio e portare il gioco sugli scaffali, ma onestamente crediamo che si tratti di un'operazione non equa e piuttosto spregiudicata, sì, perché copiare tecniche di interrogatori e depistaggi da Ace Attorney e farlo anche male (e no, le linee che si muovono durante questi momenti non aiutano l'atmosfera) non vuol dire spezzare i limiti di Rpgmaker. 
Numerosi titoli sono capaci di farlo mille volte meglio, e se si vuole continuare con questi toni inaciditi ci sarebbe da ringraziare gli scripter e i creatori di plugin: sono loro a rompere i limiti lavorando in continuazione con lo javascript (parlando di RPG Maker MV)."


Modificato da RpgSisters, 25 June 2020 - 23:31 PM.





  • Feed RSS