Prima di tutto e prima di puntare il dito sulle cose da far notare, che sennò sembra che ci siano solo queste, mi preme di dire che wow, mi sono trovato di fronte a un gioco quasi professionale sotto tutti i punti di vista, molto piacevole da giocare, molto bello da vedere e da sentire. Quasi sempre molto chiaro neglio obiettivi per l'avanzamento della trama, tranne in un punto. O meglio, era chiaro che avendo ottenuto la chiave avrei dovuto far visita al fabbro per farne una copia, ma essendo chiuso di notte, ho girato un bel po' a vuoto prima di premere casualmente sulla sua finestra svegliandolo per consegnargli l'originale. È stata una di quelle situazioni in cui si gira dappertutto interagendo con chiunque perché non si sa come andare avanti, nella fattispecie volevo passare al giorno successivo per andare a fargli visita.
Anzi, era pure mia convinzione di dover magari fare in fretta per riportare l'originale al suo posto ed evitare di essere scoperto.
A parte questo, al gioco posso imputare semmai un eccessivo uso del backtracking, reso comunque non pesante dalla corsa, dalla bellezza delle mappe e dalla non eccessiva estensione delle stesse, quindi in definitiva assolutamente perdonabile e non lesivo.
A tal proposito, mapping e chara sono fantastici, già si sapeva, ma vederli dal vivo è un'altra cosa. Sul mapping poi ci sarebbe tanto da imparare solo guardando questo gioco e i tuoi video.
Molto professionali titoli di testa e veramente belle le trovate della scena di intermezzo realizzata col fondale in 3D, come anche quella dell'orologio per l'avanzare del tempo.
Ci sarebbe a mio avviso da pignolo, da lavorare un pochino sui disegni originali che hanno una qualità media molto alta, ma sono un po' altalenanti. Ci sono alcune sproporzioni e alcune stonature che non riesco a non vedere, ma riesco senz'altro a perdonare. Ce ne fossero di più di giochi con tali scene disegnate e tali portrait.
Interessanti anche le meccaniche di interrogatorio, depistaggio e deduzione, anche se alla fine, stringi stringi, sono sostanzialmente una serie di mostrascelta in sequenza. È più una questione logica e di memoria, che non una questione di abilità. Bene del resto, perché costringe l'eventuale giocatore speedrunner a fare attenzione ai dettagli di trama anziché skippare lo skippabile.
Insomma le premesse per questo gioco sono ottime.
Detto ciò, mi sono segnato una serie di appunti da farti notare, puramente a titolo di "l'ho notato, glielo dico", non sono "critiche", ma so che le prenderai per quello che sono:
-title screen: la scritta PRESS ENTER si vede poco, cioè si vede, per carità, ma resta sempre molto trasparente, lampeggiando a un ritmo epilettico, incalzata del resto dalla musica. Non è qualcosa da cambiare, è solo che mi ha fatto strano.
-Nell'intro, ma ho potuto notare durante tutto il gioco, c'è molto da lavorare sulla punteggiatura. Mancano praticamente tutti i punti di fine frase, gli spazi dopo i ..., svariati accenti ai "sì", non so se dipenda dal font, ma altre accentate ci sono, i né, scritti nè, alcune volte .. invece di ..., pò invece di po' e via dicendo.
Altri errori non di punteggiatura:
da Elsa: "avete certamente mostrato il VOSTO lato più onesto"
dalla zingara: "potreste AVERE aiutarmi per scoprire l'identità"
nel cimitero:"mi chiedo se l'ASASSINO"
-ho notato che quando si interagisce con un personaggio e si è magari vicini anche a un oggetto interagibile, vengono mostrate in successiose sia il dialogo col personaggio che l'analisi dell'oggetto (tipo parlo con Elsa e poi mi dice della pila di piatti, oppure parlo con un tizio davanti agli avvisi e poi mi dice degli avvisi, ecc).
-ho notato, ma questo non dipende da te bensì da MV, che il gioco, la musica e le scene in avanzamento automatico, non si interrompono nemmeno se cambio focus cliccando su un'altra finestra. È più una considerazione che una critica, non sapevo MV potesse farlo.
-la corsa. È un peccato che durante la corsa, se si sta fermi o se ci si ferma addosso a un muro, il chara rimanga in un frame di falcata. Basta premere shift per vederlo già in balzo, il che è parecchio strano da vedere. Immagino che con un programmatore sarà più facile fare in modo che, se sta fermo, assuma di nuovo una posa idle statica, piuttosto che volante.
-c'è un tempo veramente di merda XD, a tal proposito sarebbe carino, ma del tutto superfluo, aggiungere anche un effetto gocce di pioggia anche nell'acqua della fontana.
La cosa strana semmai è che, durante il giorno, quando sei negli interni, la luce che filtra dalle finestre fa percepire una bella giornata di sole, e uscendo, ad esempio il giorno successivo, ho ritrovato di nuovo il tempo di merda, la cosa mi ha preso in contropiede dato che mi aspettavo il sereno XD.
-bisognerebbe trovare una giustificazione per il fatto che il nostro eroe, vedendo qualcuno di sospetto entrare nel teatro di notte, non vada a chiedere l'aiuto dei gendarmi. Sono andato a parlarci e ovviamente non è spuntata nessuna opzione di dialogo, però potrebbe sembrare una soluzione più pratica piuttosto che andare a casa a prendere la chiave e la lanterna e improvvisarsi investigatore. Questo sono io che cerco sempre di trovare la coerenza nelle azioni dei personaggi quando faccio un gioco...
-girando per i corridoi del teatro, ad un certo punto si può andare in un corridoio a sinistra, fuori schermo e appare la scritta "Il suono non proveniva da qui", però anche tornando a destra, mi ferma ogni 2 pixel e riappare la scritta, di continuo finché a forza di 2 pixel non riesco a uscire dall'area interessata dal messaggio.
-un po' tremolante il caterpillar, quando il giorno dopo il gendarme si "unisce al party", soprattutto è buffo vedere Heinrich correre con la sua bella animazione e dietro il gendarme che cammina velocissimo per stare al passo.
-le frecce del cambio mappa. Ce ne sono alcune in desincrono, quelle per andare dalla stazione alla gendarmeria e anche quelle dalla stazione ai bassifondi, verso destra. Strano che alcune volte siano indicate da un alone di luce tutto intorno e altre no, immagino che si vedano poco a seconda della luce. Infine, non limiterei ai soli tile con le frecce il cambio di mappa, bensì farei in modo che tutto il bordo schermo relativo alla strada teletrasportasse oltre.
-Durante l'interrogatorio e anche durante il depistaggio, cioè nelle sezioni dove si rischia il gameover, a titolo puramente atmosferico, potrebbe essere interessante aggiungere un timer entro cui dare la risposta. È scentificamente provato che, anche se ce ne metti uno da 20 secondi, ben più che necessari a rispondere, l'ansia nel giocatore aumenta esponenzialmente.
-Di ritorno dall'interrogatorio, alla stazione, appare il messaggio "Devo recarmi nel quartiere del teatro?" Si/no. Avevo annotato che sarebbe stato meglio mettere una scelta multipla della destinazione con un eventuale "non mi occorre nulla, grazie" per restare nel quartiere, ma poi, andando avanti nel gioco, man mano che le location aumentano, questa soluzione è già stata adottata, allora perché non anche qui, pur con una sola scelta? Farsi una domanda del genere suona un po' sciocco.
-Anche la scritta che identifica il quartiere, nella schermata dove si trova la stazione, la farei apparire come picture e poi sparire indipendentemente dopo qualche istante, senza attendere la pressione di invio da parte del giocatore. Magari può dare problemi quando un giocatore entra ed esce dalla mappa di continuo, ma sono sicuro che sia possibile farlo in modo elegante senza bloccare tutto il gioco ogni volta.
-prima del ponte, ci sono delle scale che portano a un accesso per le fogne, chiuso. Non ho potuto fare a meno di notare che le scale in quel punto soffrono dell'annoso problema prospettico delle scale verticali. Mi rendo conto che a farle per bene, poi il marciapiede sottostante sarebbe dovuto come minimo raddoppiare, quindi magari proverei con delle scale orizzontali a 45°. Soluzione usata tra l'altro anche in teatro. Però anche qui ho notato che la loro salita è un po' complicata, il pg si incastra spesso, non sarebbe quindi meglio farle in avanzamento automatico? Cioè il giocatore arriva al primo gradino e un'animazione porta su Heinrich fino alla fine delle scale rendendo poi il controllo al giocatore?
-Al pub, dopo un po', fa strano dover scavalcare il bancone ogni volta per parlare con Elsa, non è proprio possibile interagire con lei dalle sedie? Del resto non è necessario che vada per forza avanti e indietro.
-Nel game over, le lettere AME e VER sono parecchio sgranate rispetto alla G e alla O.
-Nella fase finale, dato che ho girato molto, è un po' strano che, nonostante si sia in possesso della chiave originale, non mi faccia entrare a teatro se non ho la copia, anche qui bisognerebbe trovare il modo di giustificare la cosa.
-Posso comprendere, ma allo stesso tempo mi dà da pensare, l'ossessione che Heinrich va sviluppando per la creazione di uno strumento del genere. Lui è principalmente un musicista e un direttore d'orchestra (ex), da quel che ho capito del personaggio, quindi principalmente suona. È anche in grado di realizzare e riparare strumenti, ma l'ho vista come una "mansione secondaria" nella sua vita, quindi che improvvisamente voglia dimostrare di poter creare uno strumento con un suono così perfetto mi fa strano, sembra più l'ossessione di un artigiano di talento piuttosto che quella di un musicista. O forse sono io che vedo le cose come separate. Magari porrei più enfasi sulla sua bravura nel costruire strumenti musicali.