Me li riguardo volentieri appena ho tempo col commento del Waldorf, ho mancato un po' di video, sembra che youtube mi abbia tolto notifiche a caso! > <
#21 Inviato 19 September 2018 - 15:06 PM
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#22 Inviato 20 September 2018 - 22:15 PM
bravo comunque, gran bella prova e storia, anche se il finale suppongo resterà mai rivelato a me piace pensare che era uno che si risvegliava da un coma o qualcosa del genere XD
PS a titolo di curiosità mai giocato Abe's Odissey?
Modificato da little_angel, 21 September 2018 - 08:14 AM.
#23 Inviato 20 September 2018 - 22:53 PM
Ma chi è quel bravo youtuber che fa gameplay così simpatici? XD
Comunque, seppur abbia condiviso i miei pensieri in video, volevo dare un commento più completo:
Per prima cosa, l'impatto visivo è fantastico: Il tileset è davvero semplice, ma sta davvero benissimo. Sapevo inoltre della tua bravura nel disegnare personaggi (donne in particolare ) ma i disegni mi stupiscono ogni volta. Aidi in particolare l'ho trovata... affascinante. XD
Il movimento l'ho trovato particolarmente lento, purtroppo RPG maker non ha troppe vie di mezzo con la velocità di camminata... Ma il tocco di rendere la telecamera più morbida mi è piacuto parecchio. Secondo me comunque quando sei uno spirto e ti allontani troppo dal tuo corpo, mi sembra strano il fatto che faccia un passo indietro, potrebbe anche starci un muro invisibile (o simbolico) che blocchi la via. Ma è comunque una cosa di minore importanza, volevo condividere i miei pensieri sulla cosa.
Gli enigmi non sono mai molto complessi, mi è piacuta molto la parte
Solo mi è sembrato strano che delle guardie apparentemente immobili si girino non appena mi avvicino. Le guardie dell'ultima fase di enigmi si comportano davvero in modo strano.
Non ho ancora compreso la presenza di una porta dei ricordi giovanili nel palazzo mentale. è per dare un senso logico alla presenza di sole memorie recenti? o è un idea scartata per mancanza di tempo?
La storia
Alla fine, sono contento di averlo provato. A prima vista sembrava un gioco complicatissimo (è l'impressione che ho appena comincio un gioco futuristico, l'ho avuta anche con Theia! XD) ma invece è chiarissimo da giocare. Ed è sempre bello trovare giochi con una storia originale, ed una meccanica che fa altrettanto. Complimenti!
L'unico vero peccato, come ti ho già detto, sono i salvataggi rari che ti costringono a ricominciare tutto il livello daccapo :(
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#24 Inviato 22 September 2018 - 15:03 PM
@Waldorf: Ti ringrazio per aver giocato e Let's Playato il gioco^^ Ho apprezzato tantissimo.
Il tuo Inglese è stato molto buono e hai capito più o meno tutto quello che i personaggi han detto.
L'idea dei ricordi giovanili è un'idea scartata, in quanto inizialmente le stanze mentali dovevano essere più vaste e complesse. Ma il tempo era quello che era. La porta è rimasta comunque per "far scena" e far intendere che le stanze mentali fossero più complesse di quanto non si vedesse.
Il finale ha un suo perché e ha attinenza con il tema del gioco. C'è da leggere molto tra le righe e capire bene gli indizi per cogliere a pieno il perché. In realtà, comunque, va molto a interpretazione. La tua conclusione qual'è stata alla fin della fiera, Waldorf? :)
I salvataggi rari, eh, la questione è da vedere per bene. Come spiegai tempo fa qui, capiti come passare i puzzle dovrebbe essere questione di minuti e si recupera subito tutto il gameplay perso causa Game Over. Si può valutare una sorta di "safe room" per la prossima versione, non so, è da vedere.
Comunque felice ti sia piaciuto, Waldorf. Mi son divertito a seguire il Let's Play^^
Grazie mille.
Modificato da Old Pat, 22 September 2018 - 15:05 PM.
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#25 Inviato 22 September 2018 - 15:08 PM
Si può valutare una sorta di "safe room" per la prossima versione, non so, è da vedere.
Una specie di sistema a check point intendi? ^ ^
Già con lo snellimento del prendere possesso della persona senza indagare (magari un salvataggio di quei dati provvisorio oppure la separazione delle due meccaniche) i save contenuti dovrebbero risultare meno tediosi. Magari qualche check point che effettivamente non salva il gioco nei punti più lunghi potrebbe esser utile, il classico ricomincia poche stanze più avanti. Altrimenti con safe room che intendevi? ^ ^
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#26 Inviato 22 September 2018 - 16:02 PM
Ora non so se in questo RPGmaker hanno risolto, ma se io sposto un oggetto come le casse in una direzione che mi pare a me, poi salvo e ricarico, la cassa è di nuovo al punto di partenza, cioè gli eventi, quando ricarichi, vengono posti nella loro posizione iniziale A MENO CHE non programmi una serie di switch per far sparire la scatola nella posizione di inizio e far apparire una scatola nella posizione di fine, ma avendo tante scatole e tantissime posizioni di fine...
Salvare durante un enigma scatoloso potrebbe quindi essere un problema. O almeno lo era sul 2003.
#27 Inviato 22 September 2018 - 16:16 PM
Su VX ACE il salvataggio classico lascia le casse nelle posizioni dove le hai spostate quando ricarichi. Una meccanica di check point potrebbe essere realizzata manualmente resettando solo le meccaniche di possessione e grafica personaggio senza cambiare mappa ma teletrasportandolo al checkpoint. Credo ci sia pure qualche script che comunque simula i check point usando le meccaniche di salvataggio e quindi ricaricando tutto e mantenendo posizioni ed altri dettagli.
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#28 Inviato 22 September 2018 - 17:08 PM
@little_angel: Yep, anche se non credo d'averlo mai finito, in verità. Bel gioco, comunque. Aveva anch'esso una specie di meccanica di possessione mi pare, giusto?
si esatto, un gioco un po' particolare a me ai tempi era piaciuto discretamente, anche perchè era molto simpatico il protagonista e i personaggi in generale
io l'avevo finito ma non nella modalità GOD, da quel che ricordo c'erano diversi finali in base a quanti poveracci riuscivi a trovare e liberare, e "collezionarli" tutti non era proprio facile
per il discorso del "Save" è vero, una volta che avevi capito come fare non ci voleva tanto per ripetere da zero, resta il fatto che oggigiorno molti di noi, chi per avere sempre i minuti contati, chi per non sapere manco cosa sia la pazienza di questi tempi, insomma ripetere anche un passo a volte ci costa una fatica della madonna, comunque tutta colpa di Waldorf che ha fatto i letsplay proprio quando stavo a metà, altrimenti avrei tenuto duro e finitolo con le mie manine.
scherzi a parte va bene così, ormai ho capito che con l'alzheimer e cazzi e mazzi vari è già tanto se riesco a provarlo un gioco, ma è ok, penso che anche quello vada bene per dare almeno un qualche genere di feedback che non guasta mai a chi sviluppa
#29 Inviato 23 September 2018 - 13:25 PM
Però se si mettesse una safe room nei paraggi a quel punto va a discrezione del giocatore decidere quando andare a salvare la partita.
Una safe room per ogni livello, pensavo. Una cosa del genere.
In questo modo non ci sarebbe neanche da gestire la questione "eventi scatolone", in quanto la safe room fungerebbe da reset e si salverebbero solo tutti gli altri progressi.
In verità comunque è una feature che ancora non so se implementare. Sono puzzle che si passano in 5 minuti appena si sa come fare, ritengo che in realtà sia già tutto a posto così.
Però come dice giustamente Guardian, saran più che altro cose come il dover passare sempre dal Palazzo Mentale a rendere "pesante" il replay.
Magari aggiustando quello già si risolve il problema.
Modificato da Old Pat, 23 September 2018 - 13:27 PM.
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#30 Inviato 23 September 2018 - 13:33 PM
Ah una vera e propria stanza di salvataggio separata per non aver casini.
Già penso che aggiustando la semplicità con la quale puoi possedere i personaggi i salvataggi a fine "missione" son sufficienti, ma tutto sta a vedere come ci lavorerai in futuro:
- magari se lo espandi e metti pezzi più lunghi e complessi di stealth e trappole simili sarà necessario una stanzina di salvataggio in mezzo anche con la possibilità di possedere i personaggi più semplicemente
- magari vuoi approfondire la parte di minigioco per riuscire a possedere un npc, in quel caso potrebbe tornare utile una strategia nuova mezza a check point, cioè salvare separatamente i personaggi già posseduti ed anche in caso di save non far ripetere i minigiochi.
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#31 Inviato 23 September 2018 - 13:41 PM
Per me il gioco è fatto e finito. Ne sono soddisfatto. Si poteva fare di più e si poteva fare meglio in determinati punti, come sempre, ma ho già il progettone a cui devo star dietro quindi espandere il gioco non è una priorità e non è una cosa che mi posso permettere di fare.
Per dire, anche la traduzione Italiana è stata considerata ma, per quanto tenessi a realizzarla, non presa in carico, visto che ormai, tra cazzi e mazzi, il tempo è quello che è e c'era appunto il solito dubbio del "sì, io lo tradurrei, ma chi ci gioca poi? Vale la pena?".
Tant'è che è un dubbio che ho espresso in Introduzione ma che nessuno ha notato. Non c'è stato, o comunque non ho notato, l'interessamento che giustificherebbe dei lavori di traduzione e adattamento.
E quindi niente, penso sia a posto così. Niente espansioni previste. Si cercherà solo di "pulirlo" il più possibile, così da rendere l'esperienza il più "fluida" possibile.
Modificato da Old Pat, 23 September 2018 - 13:43 PM.
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#32 Inviato 23 September 2018 - 13:52 PM
Mi sembrava fosse quella l'idea iniziale, ma dagli ultimi discorsi credevo ci fosse un progetto più grande dietro. Be' direi che ci sta, soprattutto se sei soddisfatto (tanto di progetti aperti ne hai a sufficienza! XD).
^ ^
Vero, la questione della lingua era stata scritta nell'introduzione. Alla fine è anche una questione di riscontro esterno, qui sono molti a giocarci in inglese, il contest stesso era in inglese, quindi anche lì difficilmente qualcuno chiederà traduzioni, non so se lo hai postato da altre parti e magari su qualche social, solitamente lì c'è qualche richiesta in più per le traduzioni; ma se dici che non hai avuto riscontri pace (per quanto è vero che pur avendo un gameplay particolare è comunque una storia molto introspettiva e complessa, sicuramente non si può dire che sia un inglese "semplice")! ^ ^
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#33 Inviato 01 January 2019 - 13:37 PM
Volevo riportare UP il topic un attimo per mettervi al corrente del fatto che PSYCHE Locke è stato nominato per diverse categorie nel Misao Awards di quest'anno di RPGMaker.net.
Se avete avete giocato PSYCHE Locke, lo avete apprezzato e credete meriti maggior visibilità, v'invito a votarlo per le categorie che ritenete meriti di vincere:
https://rpgmaker.net/misaos/2018/vote
E' questione di pochi click ma gioverebbe tantissimo a questo piccolo progettino^^
Vi ringrazio in anticipo qualora decidiate di farlo.
Ancora buon anno e buone feste a tutti!
Modificato da Old Pat, 01 January 2019 - 13:38 PM.
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#34 Inviato 01 January 2019 - 15:15 PM
Buon anno e congratulazioni!
Noto ora che non avevo un account e l'ho appena creato uno, ci son problemi nella votazione in questo caso? Sai nulla? :3
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#36 Inviato 01 January 2019 - 19:28 PM
Votato! ^^
Gallifrey falls no more.
GALLIFREY STANDS!
Premi:
Altro:
#37 Inviato 02 January 2019 - 10:13 AM
Noto ora che non avevo un account e l'ho appena creato uno, ci son problemi nella votazione in questo caso? Sai nulla? :3
Non credo ci siano problemi, chi vivrà vedrà!
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#39 Inviato 02 January 2019 - 11:06 AM
Non credo ci siano problemi, chi vivrà vedrà!
Squalifiche in arrivo! Votato! XD
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#40 Inviato 02 January 2019 - 11:38 AM
Squalifiche in arrivo!
^^'
Grazie a entrambi!
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