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Screen Contest #90

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Dubbi legati alla creazione di un gioco da soli - - - - -

    Fran Ryougi
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#1 Inviato 18 August 2018 - 13:06 PM

Allora, sono dubbi magari stupidi ma ho bisogno di fare chiarezza per potermi dedicare al mio progetto con serenità...
 
Considerando che lavoro ai miei giochi da sola, non sono una compositrice, ne una grafica (ma voglio imparare), o altro, molte risorse dovrò reperirle in giro, magari modificandole anche, per non parlare che sfrutterò anche le RTP.
 
Ecco, non so perché ma il pensiero di usare cose altrui mi mette a disagio, anche se ovviamente non voglio creare giochi a pagamento (richiederò solo donazioni a chi avrò voglia farmele).


    Kaotzu Naishi
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#2 Inviato 18 August 2018 - 13:32 PM

Direi che sono dubbi più che comprensibili: volendo fare tutte le risorse da sé, le tempistiche di produzione si allungano spaventosamente - penso a Madness Fantasy (mi pare si chiamasse così, titolo sviluppato col 2k) di Vech, realizzato in qualcosa come 6 anni di sviluppo.

Però non vedo perché l'idea di usare risorse di altri sia un problema. Se ti riferisci al ripping, sono d'accordo con te, perché da un lato è sinonimo di sviluppo amatoriale e, dall'altro, c'è pure il problema legale. Ma se invece intendi semplicemente risorse create ad hoc da terzi (come quelle di Lunarea, per fare un esempio abbastanza famoso nel campo), la trovo una cosa più che onesta e corretta, invece - soprattutto alla luce del fatto che, spesso, queste risorse si fanno pure pagare parecchio (certi DLC ufficiale di MV hanno prezzi parecchio alti; oppure le risorse di Pixanna, secondo me fra le più belle, costano più di RPG Maker MV stesso).

Semplicemente è impensabile che un programmatore da solo faccia tutto, magari dovendo pure gestire un lavoro e quant'altro. Uno che ci è riuscito è l'autore di Stardew Valley che, però, immagino abbia tutta una serie di competenze specifiche e un know-how frutto di una certa esperienza.


KaoWorks [in progress]


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#3 Inviato 18 August 2018 - 15:48 PM

c'è poco da dire a riguardo, a meno che il tuo progetto non prevede un susseguirsi di schermate nere, le risorse grafiche ci vogliono. 

se ti fa  nausea usare quelle degli altri impuntati e impara a fartele, o trova un modo di farti passare la nausea.

personalmente l'unica cosa che mi da nausea è la sola idea di quel che hai scritto, cioè avere un gioco con quel mix tossico di rtp e risorse altrui varie..

un gioco dovrebbe avere un suo stile costante e possibilmente gradevole.

pixelarsi quattro tiles non ci vuole una laurea, puoi cimentartici e chiaramente se non l'hai mai fatto prima non puoi pretendere risultati alla Celyanna in tempi dall'oggi al domani, ma quantomeno avrai il tuo bel gioco 100% farina del tuo sacco.



    Fran Ryougi
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#4 Inviato 18 August 2018 - 16:21 PM

@litte_angel

 

Il mio è solo un semplice dubbio.

E ovviamente non andrò a mischiare, in un singolo gioco, stili totalmente differenti di grafiche x'D

Evitiamo nausee che ne ho avuta abbastanza io con la salmonella che mi sono beccata nei giorni scorsi ;)
 

Non pretendo soluzioni veloci, ne giochi della madonna fatti dall'oggi al domani.

 

La mia era una domanda.

 

Ovvio che preferirei fare giochi completamente del mio sacco ma forse al momento non ho tempo visto che pixellare, programmare, inventare una storia, un gameplay e farlo funzionare sono tante cose da fare.

 

E poi ho semplicemente voglia di makerare, al momento.

 

Man mano farò sempre in tempo a inserire le mie grafiche e disegni visto che mi sto dedicando alla cosa pian piano.

 

@Kaotzu Naishi il mio è proprio un discorso morale. Ovviamente non mi riferisco al ripping, ma nell'usare le risorse messe a disposizione, sia gratuite che a pagamento.



    Old Pat
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#5 Inviato 18 August 2018 - 17:00 PM

Ci sono risorse a pagamento, come i POP Horror di VX Ace, che appena li compri diventano tuoi e puoi utilizzarli per qualsiasi progetto tu voglia. La maggior parte di questi pack sono anche abbastanza completi e comprendono tutte le risorse che ti servono per avere un gioco che abbia tutto quel che serve.
Oltretutto è pieno zeppo di risorse gratuite in giro per la rete. Il modo per sviluppare usando grafica di terzi legalmente come vedi c'è.

L'alternativa è imparare, magari partendo da tool come 2k3 che avendo una risoluzione più bassa e molti meno colori dovrebbe permettere una pixel art più gestibile.

La questione del poco tempo è un po' una scusa, Shiki, dai. Se le cose si vogliono fare si fanno... Però giustamente tu magari vuoi dedicarti ad altri campi, e va bene.
In questo caso potresti pure ingegnarti e sfruttare ciò che già conosci.
Dici di saper disegnare e scrivere? Vai di Visual Novel. Basta saper disegnare e scrivere e hai un gioco completo.

Modificato da Old Pat, 18 August 2018 - 17:05 PM.

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#6 Inviato 18 August 2018 - 17:11 PM

@Old Pat se dobbiamo dire la verità, il dire che si ha poco tempo è SEMPRE una "scusa".

Ma infatti ho scritto che al momento non riesco a partire da questo punto. Ho difficoltà a gestirmi il tempo ma vorrei prima riprendere a makerare e poi aggiornare più in là il progetto creato, o farne di nuovi, con qualcosa fatto di mio al 100% o quasi.

Così nel frattempo potrei imparare e gestire meglio i tempi di lavoro, insieme agli impegni vari nella vita vera, ecc.



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#7 Inviato 18 August 2018 - 17:20 PM

Se vuoi cercare risorse e magari qualcuno con cui lavorare ti consiglio https://opengameart.org/ .

In questo sito finiscono un po' tutte quelle risorse create per giochi che poi non hanno visto la luce, puoi vederle, usarle secondo le varie licenze (si va dal free al credit, al pagamento) e contattare anche l'autore per una collaborazione.

Io ci giro un sacco ^^


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#8 Inviato 18 August 2018 - 17:54 PM

 vorrei prima riprendere a makerare e poi aggiornare più in là il progetto creato, o farne di nuovi, con qualcosa fatto di mio al 100% o quasi.

Così nel frattempo potrei imparare e gestire meglio i tempi di lavoro, insieme agli impegni vari nella vita vera, ecc.

 

Inizia realizzando il prototipo del gioco con elementi grafici molto semplici (o quelli che hai a disposizione), una volta terminato il prototipo, se le meccaniche di gioco e la storia ti convincono inizia a curare la parte grafica, altrimenti passa ad un nuovo progetto.


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#9 Inviato 18 August 2018 - 18:10 PM

se dobbiamo dire la verità, il dire che si ha poco tempo è SEMPRE una "scusa".


Eh, ma se lo sai anche tu perché usarla, questa scusa?

Sai benissimo che fare un videogame è un impegno non da poco e il tempo è richiesto per tutto, imparare a gestire i propri tempi è una cosa importantissima.
E ci sta che tu voglia fare le cose passo dopo passo.

Come dice Mino, partire da un prototipo con assets placeholder è cosa buona e giusta. Passare al resto, come grafica e quant'altro, ti risulterà sicuramente più semplice appena avrai un quadro completo.
Lavorare alla "finalizzazione" delle risorse su un progetto che ha già un inizio, uno sviluppo ed una fine risulterà meno dispersivo e ti permetterà di gestire meglio le tempistiche.

Quindi partirei da lì.

Comunque una soluzione alternativa te l'ho data e mi pare funzionale, quella delle Visual Novel. Se scrivi e disegni per fare quei tipi di giochi non hai molto altro da dover imparare.
Tra l'altro ci sono tool come Renpy o il nuovo Visual Novel Maker che rendono semplicissimo creare giochi di quel genere lì e a quel punto potrai pure togliere di torno lo sbatti della programmazione.
Mi pare di capire che è anche uno dei tuoi generi preferiti, giusto? E allora, uallà. Non due, ben tre piccioni con una fava prenderesti.

In ogni caso sì, prototipo iniziale ftw.

Modificato da Old Pat, 18 August 2018 - 18:57 PM.

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#10 Inviato 19 August 2018 - 07:45 AM

Non per andare in controcorrente ma partire anche utilizzando ciò che di base il programma ti offre ci sta tutto, basta saperlo utilizzare al meglio.

Uno dei problemi che ho vissuto anche io ma che ho visto di più in giro sono quei progetti che partono in grande, volendo fare tutto originale ma che poi non vedono la luce forse per il troppo lavoro che ci sta dietro o per una mancanza di costanza... Quindi metterei in primo luogo il portare a termine il tuo progetto, e magari usare risorse esterne e coerenti con la grafica attuale solo se necessari ai fini del gameplay (tipo se hai bisogno di un tileset di un aereo O.O) poi in un secondo momento se il lavoro ti convince puoi fare un'opera di rimappaggio! :)

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#11 Inviato 19 August 2018 - 08:18 AM

bravo Thund, ma infatti basta fare così, fai il gioco con le rtp, un domani che hai la possibilità rimpiazzi tilesets e charset con dei file custom e sei a posto.. cambiata la grafica di un gioco con 2 click..



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#12 Inviato 19 August 2018 - 09:13 AM

Ma infatti quando si parlava di prototipi placeholders ci si riferiva pure a questo. Si va di RTP e si finisce il gioco poi un domani chissà.

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#13 Inviato 19 August 2018 - 14:37 PM

Mmmmh, tanto per portare un diverso punto di vista, purtroppo "sbagliato", ma è il mio, io non ce la farei a portare avanti un prototipo.

 

Essendo una persona visiva, se faccio e porto avanti un gioco e la grafica definitiva non la vedo a schermo subito, non mi convincerà mai e finirei per mollarlo lì perché non mi soddisfa, anche consapevole del fatto che POI la cambierei e quella è solo un placeholder.


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#14 Inviato 19 August 2018 - 17:40 PM

Mmmmh, tanto per portare un diverso punto di vista, purtroppo "sbagliato", ma è il mio, io non ce la farei a portare avanti un prototipo.

 

Essendo una persona visiva, se faccio e porto avanti un gioco e la grafica definitiva non la vedo a schermo subito, non mi convincerà mai e finirei per mollarlo lì perché non mi soddisfa, anche consapevole del fatto che POI la cambierei e quella è solo un placeholder.

non è sbagliato, anzi io lo condivido, difatti iplaceholder che uso li faccio sempre durare il "meno possibile", ma anche per un discorso un attimino più complesso legato allo sviluppo del gioco a 360gradi, a volte dai placeholder alle grafiche definitive possono cambiare tante cose in game, anche solo il feeling per certe scelte prettamente di gusto, senza contare su game engine di un certo spessore collisioni, animazioni.. tutte cose che richiedono un lavorone di settaggi e testing su campo per cui dal momento che c'ho il malloppo in mano preferisco sempre risolvere a caldo le cose che dover tornare a scerverllarmi dopo..

su rpgmaker è un bel po' più semplice ma comunque il problema si pone uguale, senza contare appunto che un riscontro visivo di un certo livello ci pone anche in un punto di vista diverso che guardare retttangoli dai mille colori o minestroni di asset delle più disparate origini..

edito con questa piccola aggiunta che avevod imenticato, è chiaramente una questione di workflow soggettivo poi, sicuramente le sono state suggerite tante ottime opzioni 


Modificato da little_angel, 19 August 2018 - 17:43 PM.


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#15 Inviato 19 August 2018 - 17:53 PM

E' una cosa che capisco e ne cado vittima anch'io, ma non è il miglior modo di lavorare se non si è in team e/o se si è poco esperti in tutti gli altri campi. Non è una cosa che suggerirei di fare.

Poi questo in teoria.
In pratica se si è da soli ed è un hobby ci si lascia un po' trasportare dall'ispirazione e da ciò che si ha più voglia fare. Però avere un po' di metodo è sicuramente l'ideale.

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#16 Inviato 19 August 2018 - 18:24 PM

Però avere un po' di metodo è sicuramente l'ideale.

è vero Pat, è che ci sono i metodi per così dire "universali" ma poi ognuno trova anche il suo di workflow, quindi tante varianti possibili tutte soggetive, a me ad esempio ti confesso che capita spesso di saltare dalla programmazione al fare asset semplicemente per "distrarmi" o sffogarmi laddove magari sono ore che mi sbatto su qualcos'altro, mi ritaglio quella mezzoretta e comincio a lavorarmi qualche asset e così pian piano con divertimento stacco il cervello (e spesso funziona pure per tornare alla programmazione con mente riposata), e quindi pian piano arrivano anche gli asset e si, appena li ho pronti li  "monto" subito e saluto i placeholder quello poco ma sicuro ^^

qua nel topic si parla mi pare  di lavoro in solitaria, è chiaro che dove passi a lavoro di gruppo volenti o nolenti le cose cambiano e anche di parecchio su tanti fronti



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#17 Inviato 19 August 2018 - 18:40 PM

Mmmmh, tanto per portare un diverso punto di vista, purtroppo "sbagliato", ma è il mio, io non ce la farei a portare avanti un prototipo.

 

Essendo una persona visiva, se faccio e porto avanti un gioco e la grafica definitiva non la vedo a schermo subito, non mi convincerà mai e finirei per mollarlo lì perché non mi soddisfa, anche consapevole del fatto che POI la cambierei e quella è solo un placeholder.

 

Non è del tutto sbagliato, se hai le idee chiare sul tipo di gioco che devi creare puoi anche realizzare subito anche la grafica, magari lasciando a un secondo momento le rifiniture.

 

E' un po ciò che ho fatto nel mio ultimo gioco, prima ho deciso le meccaniche che doveva avere il gioco, poi durante la programmazione del primo livello ho realizzato in contemporanea la parte grafica degli elementi grafici che servivano in quel momento (pavimenti / scale...tutti gli elementi indispensabili al gameplay).

Una volta terminato il livello base mi sono dedicato a migliorare ulteriormente la parte grafica (sfondi, decorazioni, effetti....).

 

Io generalmente creo un prototipo solo per testare le meccaniche di gioco, non creo l'intero gioco ma solo la base su cui poggerà l'intero progetto.


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#18 Inviato 19 August 2018 - 20:15 PM

Indubbiamente creare un prototipo è importante per quel che concerne le meccaniche di gioco.

 

Ho fatto l'errore di considerare il gioco in questione un classico gioco da RPGMaker, un JRPG per l'appunto. Lì c'è poco da testare e molto da vedere/leggere.

 

Ovviamente su un platform o un puzzle game, è molto meglio sbattersi sul gameplay e avere un riscontro immediato della giocabilità per capire se ne vale la pena o se l'idea che sembrava tanto figa, ai fatti giocandoci fa c...

 

Mi è capitato con un gioco di carte che avevo pensato, sembrava figo sulla carta, a giocarci, con un mazzo vero... ho trovato tutte le falle XD. Mannaggia... forse oggi stavo a fare qualcosa...

 

E va anche detto, per spezzare una lancia nell'altra direzione, che spesso soprattutto in chi è alle prime armi in vari campi (programmazione, come mapping o pixel art per esempio), si rischia di avere il gioco in crescita, con le prime aree programmate e mappate male e le ultime, dove potenzialmente sono passati mesi di pratica, fatte molto meglio.

 

Il classico gioco del "poi migliora perché sono migliorato io". Argh. Errore comunissimo.

Certo però non so se mettere dei placeholder e occuparsi di tutta la grafica dopo sortisca risultati differente. Sempre un po' alla volta si fa la grafica e sempre un po' alla volta si migliora...


Modificato da Testament, 19 August 2018 - 20:16 PM.

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#19 Inviato 20 August 2018 - 08:19 AM

Il classico gioco del "poi migliora perché sono migliorato io". Argh. Errore comunissimo.

Certo però non so se mettere dei placeholder e occuparsi di tutta la grafica dopo sortisca risultati differente. Sempre un po' alla volta si fa la grafica e sempre un po' alla volta si migliora...

 

Sono d'accordo e in parte il mio discorso mirava anche su quello: a volte partire in grande rischia che, a fine progetto, ti rendi conto che molte delle cose che hai sviluppato sarebbero venute meglio se avessi avuto le conoscenze acquisite dopo diverse ore/giorni di lavoro. Chi non ha avuto la sindrome "inizio un progetto, no aspetta, posso farlo meglio, rifacciamolo, dopo due settimane, aspetta ho scoperto che posso realizzarlo con queste altre risorse, riniziamo, ecc..." senza magari concludere qualcosa, ho una cartella di progetti iniziati con solo un'ora di gameplay. XD

 

L'idea di sviluppare "da zero" a mio avviso è meglio farla dopo aver concluso anche un paio di mini progetti, in modo che si ha già uno schema mentale o un metodo per portare a termine un lavoro: il vantaggio di questo è che partendo senza RTP è anche più facile gestire le risorse e le dimensioni del gioco. Inoltre, avendo dimestichezza col programma, credo che si abbia anche più tempo per concentrarsi su altri aspetti, come quelli grafici, poiché quelli di programmazione dovrebbero venire più immedati,


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#20 Inviato 22 August 2018 - 12:12 PM

Allora, fare una visual novel mi piacerebbe ed è vero che potrei partire un po' più avvantaggiata, visto che non sono estranea allo scrivere storie e a disegnare (anche se in quest'ultima cosa ho molto da migliorare).

Mi informerò sui tool che mi sono stati detti qui.

Ma se non sbaglio è possibile fare visual novel anche con RPG Maker, no? 

 

Ma mi piacciono anche giochi tipo puzzle game, indovinelli, ecc, con una storia.

 

Nonostante sto provando ad adottare il metodo di pensare prima a fare il gioco e poi pensare a curare la grafica, mappe, ecc, mi trovo in sintonia con quanto ha detto Testament: anche io sono prettamente visiva e se quello che vedo non mi soddisfa potrei finire con l'abbandonarlo... 

 

Ma partire da zero, almeno adesso che devo davvero prendere mano con il tool, mi sembra controproducente per come sono fatta io.

Devo prima capire come è meglio per me impostare il lavoro e come potrei gestire al meglio i tempi. Eh sì, voglio anche evitare di ritrovarmi giochi che all'inizio fanno cagare e che man mano diventano meglio... perché a quel punto preferirei ricominciare daccapo.

Allora è meglio che mi cimento in giochi brevi, usando RTP o comunque cose prese in giro, apportando al massimo qualche piccola modifica, dove penso a creare uno scheletro delle mappe che mi occorrono con il gioco sopra che funziona e poi aggiungere dettagli e rifiniture.

Quando sarò riuscita a fare qualcosa di decente così, allora potrò pensare a mettere mano a un mio progetto da zero o quasi...

 

Ho un dubbio / domanda sulla sostituzione dei chipset/tileset... ok il discorso per quanto riguarda oggetti, chara, ecc, ma se si tratta di mappe intere non credo che basti sostituire solo il file png ma bisogna rimettere mano a ogni singola mappa, no?






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