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Screen Contest #90

Kamikun






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Rabid Hospital

    TecnoNinja
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#21 Inviato 03 September 2018 - 20:18 PM

Ho guardato il trailer e devo dire che il risultato non è male... però, continuo a pensare che per una persona sola a sviluppare un gioco (o per un piccolo team non esperto) sia meglio dedicarsi al 2d.

Il motivo è molto semplice: il 3d, se povero e scarno non attira molta gente e farne di veramente buono richiede capacità e risorse superiori. Il 2d rimane più accessibile e non tramonta mai, sopratutto ora che sta rinascendo grazie alle nuove tecnologie. Meglio un bel 2d artistico che un 3d scarno e semplificato. Questo il mio parere.


La mia piccola gallery fotografica, passione nata qualche mese fa:

http://www.juzaphoto...?t=2121314&l=it

 

I miei esperimenti con la modellazione 3d:

https://www.facebook...13503527&type=3


    Ice
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#22 Inviato 03 September 2018 - 20:20 PM

Complimenti, mi piace moltissimo lo stile lo-fi della PSX. Sei riuscito a rendere un'ottima atmosfera. Le uniche critiche (spero costruttive) che mi sento di fare sono innanzitutto alle mani del protagonista.

 

GmbgZym.png

 

Nel modello non hanno niente che non va, ma nel gioco se guardi il mio screen ci sono i mignolini tutti incriccati, mi sa che è un problema dello scheletro per le animazioni (ma non sono espertissimo).

 

Inoltre nella stessa stanza dello screenshot (quella con le porte rosse in primo piano) se la transizione avviene muovendosi verso l'angolo a sinistra, il personaggio rimane fuori dall'inquadratura nella schermata successiva (è "sotto" la telecamera).

 

Ma sono piccolezze, in generale il messaggio è: ottimo lavoro!



    little_angel
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#23 Inviato 03 September 2018 - 21:11 PM

Ho guardato il trailer e devo dire che il risultato non è male... però, continuo a pensare che per una persona sola a sviluppare un gioco (o per un piccolo team non esperto) sia meglio dedicarsi al 2d.

Il motivo è molto semplice: il 3d, se povero e scarno non attira molta gente e farne di veramente buono richiede capacità e risorse superiori. Il 2d rimane più accessibile e non tramonta mai, sopratutto ora che sta rinascendo grazie alle nuove tecnologie. Meglio un bel 2d artistico che un 3d scarno e semplificato. Questo il mio parere.

Tecno sono assolutamente daccordo con te per quanto riguarda il discorso del 2D/3D, per fare cose di qualità in 3D ci vorrebbero almeno una dozzina di professionisti nei vari settori, chi modella, chi anima, chi gestisce texture e materiali, chi effetti particellari, eccetera eccetera, nel 2D molte volte basta un bravo pixelarter e ti fa tutto quel che può servire per la grafica di un gioco, dal menu alla schermata dei crediti compresi.. Poi ci sono i pro e contro dei rispettivi "ambienti" e i pro e contro dei vari game engine, UE ad esempio è complicatissimo per quanto riguarda la programmazione visuale forse uno si fa prima ad impararsi il C++ (lo dico per esagerazione, ma in fin dei conti nemmeno poi tanto..) che sveiscerarsi i blueprint in lungo e in largo.. In questo progetto tuttavia, la grafica povera stile PS1 è assolutamente voluta, sia perchè non sarei capace di fare chissà cosa nemmeno volendo (molto meglio sicuramente ma non di certo ai livelli di un professionista), sia perchè dovendo appunto lavorare da solo è in parte una scelta obbligata altrimenti a malapena riuscirei a cominciarlo un lavoro del genere, non di ambire a completarlo in un annetto (questa grossomodo la deadline che ho a disposizione). Mi spiace che non ti piaccia ma come vedi ICE che ha commentato subito dopo di te la pensa come il sottoscritto e mi auguro siano in tanti i nostalgici aficionados al PS1 style. Ci sarebbe anche un altro discorso da fare, ossia che la grafica non è sicuramente l'unico aspetto di un gioco, altrimenti staremmo giudicando i videogames nel filone moderno che decisamente repello, preferisco ad esempio un gioco con grafica semplice ma coinvolgente e giocabile che un gioco fighissimo che mi incula la GPU e non mi lascia nulla  a livello di esperienza e intrattenimento.. Chiaramente questo è un obiettivo per me che vale molto più del lato grafico in generale, e su quello cercherò di concentrarmi nello sviluppo del gioco, perchè lo stile grafico questo che vedi grossomodo sarà anche lo stesso che ritroverai a gioco finito.

 

Complimenti, mi piace moltissimo lo stile lo-fi della PSX. Sei riuscito a rendere un'ottima atmosfera. Le uniche critiche (spero costruttive) che mi sento di fare sono innanzitutto alle mani del protagonista.

 

Nel modello non hanno niente che non va, ma nel gioco se guardi il mio screen ci sono i mignolini tutti incriccati, mi sa che è un problema dello scheletro per le animazioni (ma non sono espertissimo).

 

Inoltre nella stessa stanza dello screenshot (quella con le porte rosse in primo piano) se la transizione avviene muovendosi verso l'angolo a sinistra, il personaggio rimane fuori dall'inquadratura nella schermata successiva (è "sotto" la telecamera).

 

Ma sono piccolezze, in generale il messaggio è: ottimo lavoro!

 

Ice grazie mille per l'incoraggiaemnto e contento che piaccia anche a te lo stile in oggetto. Non temere per mani o altri dettagli al momento sono placeholder che faccio "coi piedi" giusto per cominciare a testare/programmarci su, pure i box che gestiscono i cambi camera sebbene gli abbia dato una sistemata sono ancora da affinare. Preferisco procedere a step e andare arricchendo il prototipo perchè male che vada lo sviluppo,  almeno avrei qualche speranze di trovare  collaborazione sul forum ufficiale di UE, senza nulla in mano dubito mi si filerebbe nessuno.. 



    Mino
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#24 Inviato 04 September 2018 - 16:36 PM

PPS ripeto, il file E' SICURO, vedete di bypassare le protezioni in caso di segnalazioni mendaci che vi impediscano di provarlo

Appena posso riprovo a scaricarlo
 

ecco un video così con pochi MB vedete i risultati

 Mi piace l'effetto che si ottiene utilizzando una risoluzione bassa ^_^
 

lentissimo lavoro in progress ^_^

Invece stai procedendo abbastanza velocemente, io probabilmente impiegherò un mese solo per ultimare il personaggio del mio prossimo gioco  :shame: (purtroppo fra i vari impegni riesco a fare qualcosa solo il sabato mattina e la domenica mattina)


Modificato da Mino, 04 September 2018 - 16:37 PM.

photo-9024.gif  artstation.png 

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#25 Inviato 04 September 2018 - 16:46 PM

Appena posso riprovo a scaricarlo

non farlo, ormai hai visto il video, non sprecare MB. aspetta a quando aggiorno uppando una nuova versione, così provi qualche nuova feature ;)

 

 Mi piace l'effetto che si ottiene utilizzando una risoluzione bassa ^_^

 

anche a me, e ti dico che avrei voluto buttarla anche più giù ma purtroppo sembra che non si può..

 

invece stai procedendo abbastanza velocemente, io probabilmente impiegherò un mese solo per ultimare il personaggio del mio prossimo gioco  :shame: (purtroppo fra i vari impegni riesco a fare qualcosa solo il sabato mattina e la domenica mattina)

posta qualcosa quando puoi ^_^



    Mino
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#26 Inviato 04 September 2018 - 16:50 PM

anche a me, e ti dico che avrei voluto buttarla anche più giù ma purtroppo sembra che non si può..

 

Si può, puoi settarla manualmente o selezionare la risoluzione più bassa supportata dal tuo monitor.


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#27 Inviato 04 September 2018 - 16:56 PM

 

Si può, puoi settarla manualmente o selezionare la risoluzione più bassa supportata dal tuo monitor.

devo ancora approfondire l'argomento in effetti, al momento sto usando questo nodo, 

RVwcxtX.jpg768x432 (true 16:9) fullscreen



    Testament
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#28 Inviato 04 September 2018 - 17:18 PM

Visto.

Devo dire che è riuscitissima l'atmosfera alla Resident Evil prima maniera. Le inquadrature fisse sono perfette e il tutto in generale ha una buona atmosfera, fra ombre e musica incalzante/angosciante. Belle anche le animazioni del mostro e della caposala, nonché i loro effetti sonori.

 

Purtroppo però non sono il tuo target. Il retro 3D non rientra nei miei gusti. In un video-gioco cerco grafica E gameplay.


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    Mino
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#29 Inviato 04 September 2018 - 17:22 PM

devo ancora approfondire l'argomento in effetti, al momento sto usando questo nodo, 

RVwcxtX.jpg768x432 (true 16:9) fullscreen

si, infatti parlavo di quel nodo, comunque se vuoi mantenere quella risoluzione si può abbassare la qualità grafica mantenendo la risoluzione che hai scelto "sg.ResolutionQuality 100" 100 sarebbe la qualità massima.


Modificato da Mino, 04 September 2018 - 17:31 PM.

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#30 Inviato 04 September 2018 - 17:45 PM

si, infatti parlavo di quel nodo, comunque se vuoi mantenere quella risoluzione si può abbassare la qualità grafica mantenendo la risoluzione che hai scelto "sg.ResolutionQuality 100" 100 sarebbe la qualità massima.

ma dici che devo creare un nodo apposito simile a quello per la risoluzione di prima o dovrebbe buildare in base alle impostazioni che setto in "scalability bla bla bla"?


Modificato da little_angel, 04 September 2018 - 17:47 PM.


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#31 Inviato 04 September 2018 - 17:58 PM

ma dici che devo creare un nodo apposito simile a quello per la risoluzione di prima o dovrebbe buildare in base alle impostazioni che setto in "scalability bla bla bla"?

La soluzione più semplice è creare un nodo apposito come quello della risoluzione.

C'è un file nella cartella del progetto che ti permette di settare le impostazioni iniziali del gioco, ma è più macchino come procedimento.

 

Da quel che ricordo le impostazioni inserite in scalability vengono usate solo nell'engine (potrei sbagliarmi, nel dubbio effettua un test prima) 


Modificato da Mino, 04 September 2018 - 18:08 PM.

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#32 Inviato 04 September 2018 - 18:20 PM

La soluzione più semplice è creare un nodo apposito come quello della risoluzione.

C'è un file nella cartella del progetto che ti permette di settare le impostazioni iniziali del gioco, ma è più macchino come procedimento.

 

Da quel che ricordo le impostazioni inserite in scalability vengono usate solo nell'engine (potrei sbagliarmi, nel dubbio effettua un test prima) 

hai ragionissima, dunque mi sono informato meglio, quelle impostazioni lavorano solo sull'editor, infatti a me abbatte la risoluzione solo perchè l'ho impostata da blueprint, ora corro a settarmi anche le altre ;)

https://answers.unre...standalone.html



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#33 Inviato 07 September 2018 - 22:08 PM

Visto.

Devo dire che è riuscitissima l'atmosfera alla Resident Evil prima maniera. Le inquadrature fisse sono perfette e il tutto in generale ha una buona atmosfera, fra ombre e musica incalzante/angosciante. Belle anche le animazioni del mostro e della caposala, nonché i loro effetti sonori.

 

Purtroppo però non sono il tuo target. Il retro 3D non rientra nei miei gusti. In un video-gioco cerco grafica E gameplay.

questo proprio me l'ero perso, scusa Testament.

che dire, grazie!! per la grafica sicuramente non potrò osare di più, spero almeno che quanto a gameplay di riuscire a far venire giù qualcosa di interessante, anche perchè mi gioco tutto là in fondo non potendo offrire altro. Già il feedback positivo sull'atmosfera mi lasci aben sperare di essere sulla "buona strada".. questi giorni sto sbattendo come un dannato sullUE visto chè ho scaricato anche GB di nuova versione e sto sperimentando cazzi e mazzi ma soprattutto, i miei assets!! eh si perchè a quanto pare quelli comprati in stock avevano un qualche genere di problema a reagire alle luci e quindi nel mentre che aspetto chiarimenti dall'autore del pack mi so messo a farmene un po.. ecco si somigliano pure ovviamente mi ci son inspirato, ma tanto per due plane e 4 colori capirete lo sforzo XD

ho dovuto fermarmi anche due giorni per seguirmi dei corsi vari per rinfrescarmi la memoria, insomma un macello. piano piano ne verremo a capo..

wpNQalu.jpg



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#34 Inviato 09 September 2018 - 15:40 PM

inserite le animazioni di turning sul posto, mira e sparo con emission particle pper il muzzleflash.. emmentre si salta da una cosa ll'altra andiamo avanti, prossimo step un po' d'IA e schiattare finalmente il rabbioso  YEHHHHHHHH



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#35 Inviato 10 September 2018 - 12:58 PM

Complimenti! Non sono un amante del genere, ma del tipo di giochi 3d si. Veramente un bel look ps1. Seguirò questo progetto e sono curioso di come evolverà :D



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#36 Inviato 10 September 2018 - 15:22 PM

Complimenti! Non sono un amante del genere, ma del tipo di giochi 3d si. Veramente un bel look ps1. Seguirò questo progetto e sono curioso di come evolverà :D

grazie, al momento sto lavorando ai decals  per i fori da proiettili e sangue qua e la ed agli effetti particellari per i vari schizzi ed effetti splatter

ho già implementato la fisica dei proiettili con relativi animazioni danni/morte dei nemici, pero' vorrei programmarglil un po di IA attiva prima di aggiornare la discussione (ho l'animazione pronta che quanto t'avvicini ti salta al collo e morsica col suono XD).

devo pure affinare un par di cosette qua e la pero' il grosso lo sto già smerigliando, questo è quello che mi premeva fare quanto prima e pian piano ci sto riuscendo dai !

PS  si vede la collision_sphere del proiettile?, è per testare le collisioni dello sparo poi chiaramente in game sarà ivnisibile, notate che 'animazione dello sparo è storta poi me ne sono accorto e l'ho raddrizzata


Modificato da little_angel, 10 September 2018 - 15:23 PM.


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#37 Inviato 10 September 2018 - 20:17 PM

Mi fa piacere che prosegua un pezzo alla volta. Direi che l'animazione è consistente con uno sparo, assolutamente sostituibile in un RE. Forse un pelo troppo fuoco/fumo? Non me ne intendo... (e sì che al poligono ho sparato). Diciamo che forse persiste a schermo un po' troppo, ma del resto non deve essere realistico, deve essere scenico.

 

Per quel che conta, per me è ok.

 

 

PS: noto ora... perché sto topic non è in Oltre RPGmaker? Ok che è una "nostra creazione", ma in genere questa sezione è dedicata a disegni, racconti, forse musica (se non c'è un topic apposito in Musica).

 

Questo per quanto embrionale possa essere, e non lo è poi tanto, siamo alle fasi di meccanica di gioco ok, ma è già più di un'idea su carta, è a tutti gli effetti un progetto e può stare fra i progetti con altri tool.


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#38 Inviato 12 September 2018 - 14:45 PM

Mi fa piacere che prosegua un pezzo alla volta. Direi che l'animazione è consistente con uno sparo, assolutamente sostituibile in un RE. Forse un pelo troppo fuoco/fumo? Non me ne intendo... (e sì che al poligono ho sparato). Diciamo che forse persiste a schermo un po' troppo, ma del resto non deve essere realistico, deve essere scenico.

 

Per quel che conta, per me è ok.

 

 

PS: noto ora... perché sto topic non è in Oltre RPGmaker? Ok che è una "nostra creazione", ma in genere questa sezione è dedicata a disegni, racconti, forse musica (se non c'è un topic apposito in Musica).

 

Questo per quanto embrionale possa essere, e non lo è poi tanto, siamo alle fasi di meccanica di gioco ok, ma è già più di un'idea su carta, è a tutti gli effetti un progetto e può stare fra i progetti con altri tool.

ti rinnovo i ringraziamenti per il feedbakc, si il tutto procede anche se un po' a rilento, spero di ingranare quanto prima, al momento ho ancora in sospeso decals e partices decenti per il sangue, comunque ho programmato le basi per l'AI del rabbioso "standard" ossia un sistema di rilevamento a vista del giocatore, con follow e attacco-mangiata quando raggiunto (mi manca di includere la rispettiva aanimazione di sofferenza del giocatore, per ora è in godmode on si può dire ^^)

più affinare un sacco di cose ancora

PS guardatelo tutto perchè è fatto in due tempi per così dire, uno per mostrare il pathfinfing e l'attacco morso rabbioso e l'altro per mostrarne i danni e morte, spero vi piaccia cè ancora molto da lavorare ma poco poco sta prendendo forma

PPS per il discorso dela sezione dove ho pubblicato non so che dire, avevo espresso perplessità a riguardo nella prima riga del primo messaggio della discussione, in caso se cè qualche admin che ritiene meglio spostarlo altrove non cè nessun problema 


Modificato da little_angel, 12 September 2018 - 14:57 PM.


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#39 Inviato 12 September 2018 - 15:01 PM

Tutto buono, soprattutto danni e morte.

 

Per l'avanzamento mi sembra pattini un pochino, soprattutto quando a 0:19 viene colpito e avanza ancora mentre ha l'animazione di impatto.

È bello vederlo prendere forma, ed è anche un modo per far affezionare i giocatori al gioco.

 

Pian piano si sta ritagliando un angolino nella mia mente, se invece fosse stato buttato fuori dal nulla completo, probabilmente non l'avrei guardato proprio per il mio non amore verso il retro 3D.


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#40 Inviato 12 September 2018 - 15:09 PM

Tutto buono, soprattutto danni e morte.

 

Per l'avanzamento mi sembra pattini un pochino, soprattutto quando a 0:19 viene colpito e avanza ancora mentre ha l'animazione di impatto.

È bello vederlo prendere forma, ed è anche un modo per far affezionare i giocatori al gioco.

 

Pian piano si sta ritagliando un angolino nella mia mente, se invece fosse stato buttato fuori dal nulla completo, probabilmente non l'avrei guardato proprio per il mio non amore verso il retro 3D.

grazie1000. il lato positivo è che ho trovato degl ottimi tutorial per fare dei sistemi particellari di buona qualità, abbastanza alla mia portata, quini presto rimpiazzerò quelli di terzi per quanto riguarda il muzzleflash e schizzi vari di sangue ;)

sul pattinamento hai perfettamente ragione, fa parte di quelle cose che devo appunto affinare, nella pratica non dovrebbe riprendere a seguire il Player fintanto che non ha terminato un'altra animazione, questa è una scelta sofferta che avevo fatto a monte, ossia di NON usare il blending delle animazioni (potentissimo strumento di UE che "lega" diverse tipe di animazioni processandole in automatico, esempio banale, la camminata che diventa corsa, o la "idle" che diventa camminata, eccetera), dicevo ho fatto questa scelta proprio per tenermi su certi "canoni", preferendo un approccio più arcade con animazioni che partono e cambiano "di botto" senza miscele strane.

per il resto sono felicissimo che aldilà dei gusti segui con piacere lo sviluppo ^_^






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