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Screen Contest #90

Kamikun






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Rabid Hospital

    Mino
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#41 Inviato 12 September 2018 - 15:56 PM

Mi piace molto come sta venendo questo gioco, sembra di guardare un video di un vecchio gioco per ps1.

photo-9024.gif  artstation.png 

Spoiler

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#42 Inviato 12 September 2018 - 16:27 PM

Mi piace molto come sta venendo questo gioco, sembra di guardare un video di un vecchio gioco per ps1.

grazie Mino!! adesso per qualche giorno credo che mi concentrerò per "liquidare" i sistemi particellari e modellare un po' d'arredamento ospedaliero ^_^



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#43 Inviato 12 September 2018 - 17:33 PM

grazie Mino!! adesso per qualche giorno credo che mi concentrerò per "liquidare" i sistemi particellari e modellare un po' d'arredamento ospedaliero ^_^


Non dovevi utilizzare i modelli che hai acquistato?

photo-9024.gif  artstation.png 

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#44 Inviato 12 September 2018 - 21:06 PM

Non dovevi utilizzare i modelli che hai acquistato?

dovevo per la fretta si son stato tentato fino all'ultimo, m aalla fine verrebbe anonimo nel senso che non lo "sentirei mio", almeno nelle cose dove posso arrivare preferirei caratterizzarlo con farina del mio sacco.



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#45 Inviato 14 September 2018 - 21:53 PM

lavorato poco sti giorni purtroppo ho fatto un po' poco ma qualche piccolo progresso, delle particles per schizzi sangue fatte 100% da me che terrò al momento come placeholder perchè mi convincono poco e nonostante i tanti sbattimenti non sono riuscito a fare qualcosa come avrei voluto > <

una torcia ancora da calibrare ma che intanto funge e prevedo di usare nel momento di black out come da trama per rendere le cose più interessanti;

IA dei nemici leggermente migliorata, corretto lo slittamento ora si stoppano quando vengono colpiti, inoltre se son girati e vengono sparati si girano verso di te e cominciano a seguirti come consueto, al momento un po' rustici ma piano piano.. conto in futuro di rimpiazzare la meccanica direttamente con un sistema di riconoscimento rumori visto che ne sono dotati conviene fare tutto in quel modo piuttosto che grezzamente come l'ho programmato al momento.. inoltre rende la cosa migliore anche perchè camminando fa poco e niente rumore ma se arrivasse correndo fa più rumore e viene sentito quindi si girano verso di te e ti corrono addosso ^_^

sembra un casino ma vi assicuro che è un gioco da ragazzi implementare quella meccanica visto che è un behavior di serie per  le AI, più che altro si tratta di lavorare bene sui CUE dei file audio perchè su quelli si baserà la potenza che verrà usata come parametro per l'ascolto dei nemici dei nostri rumori (Come sempre scrivo a cazzo)

detto ciò.. che vi sembra?



    Testament
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#46 Inviato 15 September 2018 - 14:30 PM

Mi sembra tutto ottimo, la luce della torcia aggiunge tanto (anche se a quel punto i FARI accesi sul soffitto vanno in qualche modo attenuati o spenti, dato che non fanno praticamente luce se hai bisogno di una torcia...

Buoni i movimenti dei rabbiosi, sugli schizzi di sangue... passabili, ma miglioreranno.

 

Poi... sarò maniaco io, ma la caposala sembra stia facendo altro se la ascolti e basta XD.


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#47 Inviato 15 September 2018 - 15:39 PM

Mi sembra tutto ottimo, la luce della torcia aggiunge tanto (anche se a quel punto i FARI accesi sul soffitto vanno in qualche modo attenuati o spenti, dato che non fanno praticamente luce se hai bisogno di una torcia...

Buoni i movimenti dei rabbiosi, sugli schizzi di sangue... passabili, ma miglioreranno.

 

Poi... sarò maniaco io, ma la caposala sembra stia facendo altro se la ascolti e basta XD.

grazie Test sei uno dei pochi o forse l'ultimo rimasto che mi caca ^_^

anyway, per le luci nevermind, per fare un bake di qualità delle luci  su una mappa in UE col mio computer possono volerci anche un paio d'ore tranquillamente ecco perchè sto ignorando bellamente il discorso per ora preoccupandomi piuttosto di quegli accorgimenti di sviluppo "a monte" come ad esempio nei materiali che uso affinchè poi reagiscano senza sorprese a qualsivoglia tipo di "sollecitazione luminosa" XD

 

sulla caposala hai perfettamente ragione XD

quanto agli effetti di sangue guarda, sono proprio tutto il giorno che mi sbatto per i VFX e alla fine sto cominciando a capirci qualcosa, questi li ho fatti io dall'editor, da zero praticamente ^_^

(in gif non rendono benissimo pero' son carini)

il sangue attraversa gli zombie lo schizzo come scia del proiuettile fullmetaljacket naturalmente XD

 

HzECMRc.gif

 

flash e nuvoletta di fumo in dissolvenza per lo sparo ;)

 

lsifBix.gif



    Testament
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#48 Inviato 15 September 2018 - 15:47 PM

Belli, anche se il moto del sangue in orizzontale non sembra molto "naturale", è ancora parecchio lineare e artificioso, poi magari è la gif e in gioco non si nota. Quindi se attraversi lo zombi prendi anche quello dietro? dubito tu voglia implementare la possibilità di fare filotto, quindi occhio a fare uscire scie di sangue relative a proiettili da dietro il mostro.

 

Per le luci, ignoro le difficoltà del lavoro 3D col rendering e tutto, quindi ok così, sono particolari che verranno limati dopo.


Modificato da Testament, 15 September 2018 - 15:49 PM.

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#49 Inviato 15 September 2018 - 16:20 PM

Belli, anche se il moto del sangue in orizzontale non sembra molto "naturale", è ancora parecchio lineare e artificioso, poi magari è la gif e in gioco non si nota. Quindi se attraversi lo zombi prendi anche quello dietro? dubito tu voglia implementare la possibilità di fare filotto, quindi occhio a fare uscire scie di sangue relative a proiettili da dietro il mostro.

 

Per le luci, ignoro le difficoltà del lavoro 3D col rendering e tutto, quindi ok così, sono particolari che verranno limati dopo.

a dirti il vero ora come ora quel proiettile invisibile passa attraverso qualunque cosa per la bellezza di 4secondi XD 

per il sangue no, purtroppo quello mè venuto proprio mediocre, la gif non lo penalizza troppo(più che altro penalizzava la fumata nello sparo);

adesso vado avanti con i decals per gli schizzi di sangue che cadono a terra e si appiccicano e per i fori proiettile qua e la ( e così ne aprofitto per aggiungere le collisioni ai muri che li distruggano finalmente ^_^)

il discorso luci è bello complesso, per dirla in due parole, aldilà del casino tra settaggi, impostazioni varie a riguardo e della scienza dell'illuminazione in se', la scena viene "buildata" e tutto ciò chè statico processato a monte (baking), nel mio caso fortunatamente i settaggi qualità andranno ridotti all'osso quindi dovrei essere tranquillo da quel punto di vista, il problema è che man mano che sviluppi le cose van accumulandosi e il progetto si "appesantisce", ecco perchè sto cercando di tenere il tutto il più leggero possibile, così se dovessi avere bisogno di buildare la scena per delle prove con la P grande, posso riuscire a farlo in pochi minuti piuttosto che dover aspettare un ora e poi magari un'altro paio d'ore se a seguito della prova fossi costretto  anche a qualche piccola modifica.. gioco d'anticipo per così dire.



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#50 Inviato 15 September 2018 - 16:29 PM

Forse l'animazione dei nemici quando camminano è troppo veloce rispetto alla loro velocità, inoltre sembra che i nemici siano difficili da colpire.

 

...Anche io ho avuto la stessa impressione di Testament sulla caposala XD


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#51 Inviato 15 September 2018 - 16:42 PM

Forse l'animazione dei nemici quando camminano è troppo veloce rispetto alla loro velocità, inoltre sembra che i nemici siano difficili da colpire.

 

...Anche io ho avuto la stessa impressione di Testament sulla caposala XD

si è tutto un po' parecchio da calibrare, un rimanda continuo considera che i rabbiosi sono ancora SENZA FACCIA XD!!

sulla mira hai toccato un tasto importante, sto pensando se sia il caso di fare una qualche sorta di auto-aim.. o al limite far comparire un mirino su schermo quando si punta la pistola.. mboh..



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#52 Inviato 15 September 2018 - 17:43 PM

Su RE non c'erano mirini o autolock e per quel che mi riguarda, fra telecamere fisse, inquadrature strane e quant'altro, erano più i colpi a vuoto che quelli a bersaglio.

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#53 Inviato 15 September 2018 - 18:45 PM

Su RE non c'erano mirini o autolock e per quel che mi riguarda, fra telecamere fisse, inquadrature strane e quant'altro, erano più i colpi a vuoto che quelli a bersaglio.

esatto, quindi ricordavo bene anche'io a riguardo (stavo già per pensare di dover tornare a vedermi qualche video di gameplay..); il punto è che è avevo pensato che il prendere la mira "manuale" fosse una cosa che aumenta anche un po' la difficoltà in certi frangenti oltre che lasciare all'abilità/occhio del giocatore poi una certa gratificazione..

Più che altro il problema pensavo che si pone in certi frangenti, a seconda delle inquadrature e del range d'azione del nemico per  esempio una situaizone dove il Player rimane di spalle e dove nemmeno si vede la pistola puntata non è facilissimo prendere la mira effettivamente, magari dovrei lavorare di level design in tal senso, prevedendo cioè dei contesti in modo da escludere il potenziale verificarsi di circostanze del genere.

per il resto posso giocare su tante cose



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#54 Inviato 15 September 2018 - 22:07 PM

Guarda, io ricordo una visuale con la telecamera in terra che ho dovuto prendere la mira vedendo solo i piedi e con la telecamera fra le gambe praticamente. Idem col pg di spalle e davanti il BOH XD

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#55 Inviato 15 September 2018 - 22:15 PM

Guarda, io ricordo una visuale con la telecamera in terra che ho dovuto prendere la mira vedendo solo i piedi e con la telecamera fra le gambe praticamente. Idem col pg di spalle e davanti il BOH XD

asd, va beh dai comunque cercherò di pensarci quando farò level design serio (sto ancora  amodellà l'ospedaletto >  <), in fondo costa poco spostare un inquadratura più in alto per esempio per avere una panoramica più favorevole in una zona magari già di per se "ostile" ^^



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#56 Inviato 18 September 2018 - 15:25 PM

non so di questo passo quanto mi ci vorrà ma vabbuò, l'importante è continuare a lavorarci..



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#57 Inviato 18 September 2018 - 18:54 PM

Bella meccanica, soprattutto per una linea di gioco in economia di proiettili.

 

Certo, lanciamo le lattine tra i piedi della caposala, cosa potrà mai andare storto? XDDDDDDD Tutti i mostri addosso.

Noto che sparandogli, li prendi entrambi con un proiettile. E' per quella cosa che i proiettili passano oltre e fai filotto oppure è da correggere?


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#58 Inviato 18 September 2018 - 19:26 PM

Bella meccanica, soprattutto per una linea di gioco in economia di proiettili.

 

Certo, lanciamo le lattine tra i piedi della caposala, cosa potrà mai andare storto? XDDDDDDD Tutti i mostri addosso.

Noto che sparandogli, li prendi entrambi con un proiettile. E' per quella cosa che i proiettili passano oltre e fai filotto oppure è da correggere?

in realtà ero partito con l'idea di testare la ficiur "udito" che il sistema di AI di UE4 mette a disposizione, quindi l'idea era raccogliere qualcosa per creare un diversivo e attirare l'attenzione dei rabbiosi in certi contesti (quando magari sei a corto di proiettili o situazioni del genere, ricordo che all'inizio del gioco avrà solo la pistola coi proiettili contati e sarà da giocare molto di stealth e astuzia o escamotage come queslli della lattina, poi recupererà l'arsenale e farà il macello..), una volta programmati gli annessi e connessi invece sto pensando che le applicazioni del "throw" sono tante, lancio di bisturi e/o oggetti contundenti vari, oppure bombe molotov allestite all'occorrenza coi tanti materiali infiammabili recuperabili nell'ospedale ^_^) immaginati al posto della lattina la molotov, quelli ci corrono sopra e... BOOM.. 

si per il filotto devo ancora correggere ;)

comunque volevo dire circa i rabbiosi, non saranno dei "pirla" che zompettano a 2kmh, saranno overcloccati dal punto di vista fisico ma molto coglioni dal punto di vista celebrale, tutti istinto e zero cervello praticamente.. 

sono al momento invece un po' in crisi sul discorso del come gestire a livello di trama il fatto del che succede se ti danno un morso.. perchè se non faccio il game over subito come si spiegherebbe l'immunità del Player al super virus rabbioso??

o m'invento qualcosa o sarà un problema.. fare il gameover per un solo morso mi pare una cosa improponibile..


Modificato da little_angel, 18 September 2018 - 19:27 PM.


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#59 Inviato 18 September 2018 - 19:57 PM

Vabbè, pure in RE ti masticavano un po' prima del gameover e nessuno diventava zombi o contraeva il virus.

Altrimenti puoi semplicemente giocarla sul fatto che l'infezione è lenta e farà effetto eventuale, solo dopo che in termini di ore il gioco sarà finito e magari fra gli obiettivi ci sarà comunque quello di trovare una cura o il paziente zero o roba simile.


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#60 Inviato 18 September 2018 - 22:32 PM

Vabbè, pure in RE ti masticavano un po' prima del gameover e nessuno diventava zombi o contraeva il virus.

Altrimenti puoi semplicemente giocarla sul fatto che l'infezione è lenta e farà effetto eventuale, solo dopo che in termini di ore il gioco sarà finito e magari fra gli obiettivi ci sarà comunque quello di trovare una cura o il paziente zero o roba simile.

è vero anche se, almeno nel primo, da quel che ricordo erano degli esperimenti che producevano mutazioni e non contagiavano coi morsi, qua trattandosi di rabbia la saliva conduce il virus, potrei puntare sul fatto che, essendo un veterano di guerra era stato sottoposto a super vaccinazioni varie in passato che lo rendono in qualche modo immune al virus mboh






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