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Rookie Hero [NEW!]

    Thund
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#1 Inviato 21 September 2018 - 19:29 PM

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1. Introduzione
 

Benvenuti nel magico mondo di Rookie Hero!

 

Questo “nuovo” progetto è decisamente più ambizioso dei precedenti e vuole essere, in primo luogo, una esperienza soddisfacente e divertente per chi lo vorrà giocare! Rookie Hero, di base, nasce con l’intenzione di creare un mondo intrigante, che spinga il giocatore a volerlo sia esplorare che a farne parte. Inoltre le meccaniche di gioco sono calibrate per dare piena scelta al giocatore di personalizzare il proprio personaggio. Spero quindi che sia di vostro gradimento!

 
2. Storia
 

L’evento dell’anno più atteso della regione si sta avvicinando, l’esame per diventare MAESTRI! Essere un maestro è un privilegio non da poco, non solo hai dei benefici in più rispetto agli altri ma ciò permette pure di esercitare qualsivoglia ruolo tu preferisca! Puoi praticamente fare ciò che desideri senza limitarti a una singola professione!

 

Per i ragazzi di 18 anni, una volta finite le scuole, è quasi una prassi sostenere questo esame. Lo stesso vale per il protagonista, Thund, che coglie questa occasione per ottenere una propria indipendenza e lasciare il villaggio! I suoi genitori, in vista di questo giorno, decidono di regalare a Thund uno dei tre animali partner tipici del luogo in modo che il loro amato figlio abbia sempre qualcuno al suo fianco.

 

Thund e i suoi amici sono già impazienti e carichi per l’esame e non vedono l’ora di partecipare a questa entusiasmante sfida. Una esperienza incredibile che li porterà a viaggiare per lungo e in largo, fino ai confini del mondo…?

 
3. Personaggi
 

Thund: Il protagonista (unico personaggio che verrà controllato dal giocatore e a cui puoi cambiare nome) è un ragazzo che ha appena finito la scuola ed è pronto a sostenere l’esame annuale per diventare Maestro. È di natura curiosa, infatti tende ad esaminare ed analizzare ogni più piccola cosa, a volte portandolo a conclusioni totalmente erronee.

 

rheropigro1.png

 

Noce: Amico di infanzia del protagonista, è davvero un tipo testardo e si irrita facilmente quando non riesce a fare le cose, arrivando persino a precipitare in un pessimismo cosmico. Noce in realtà è il suo soprannome, tuttavia ormai tutti (compreso lui) lo chiamano così. 
 
Sara: Amica di Thund, ha un animo deciso e competitivo. Tende a essere spesso gelosa del rapporto tra Noce e Thund ma giusto perché vuole avere lei il titolo di “Migliore Amica”. Il timore nasce anche dal fatto che è spesso indaffarata e piena di impegni e di conseguenza non ha modo di vederlo spesso.
 
Jolly: Un ragazzo che viene dalle montagne e che per la prima volta metterà piede all’accademia per l’esame. Si sorprende molto facilmente e conoscerà il protagonista il giorno dell’esame.
 
Lilith: Una affascinante e un po’ ingenua ragazza che partecipa all’esame per diventare maestri. Per Jolly sarà un colpo di fulmine!
 
Principe Nick Verbal: Amico di Jolly, è una persona molto seria e scrupolosa. Il principe è così determinato nel diventare maestro tanto da aver già esaminato in ogni minimo dettaglio tutti gli esami passati. 

 

4. Ruoli

 

Tuttofare – È il ruolo di base per tutti i ragazzi, spetta poi a loro decidere se fare l’esame per diventare MAESTRI, se specializzarsi in un ruolo specifico o se lasciar perdere l’accademia e intraprendere un semplice mestiere.

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Ci sono diverse facoltà in accademia, i corsi principali sono i seguenti:

  • Lotta (Fighting) – Guerriero (Warrior)
  • Esplorazione (Scouting) – Arciere (Archer)
  • Stregoneria (Wizardry) – Mago (Mage)
  • Arti Curative (Healing Arts) – Chierico (Cleric)
  • Arti Offensive (Offensive Arts) – Pugile (Pugilist)
  • Arti Difensive (Defensive Arts) – Templare (Guardian)
  • Furtività (Stealth) – Ladro (Thief)
  • Galanteria (Chivalry) – Nobile (Noble)
  • Musica (Music) – Bardo (Bard)
  • Probabilità (Probability) – Jolly (Jolly)
  • Divinazione (Foresight) – Veggente (Oracle)
  • Enologia (Enology) – Sommelier (Sommelier)

5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay
 

Il sistema di gioco ruota attorno alle differenze tra i diversi ruoli che il protagonista può assumere. I ruoli differiscono principalmente per due aspetti: le statistiche e la relativa mossa principale. Le prime sono espresse in valori interi e possono, nel migliore delle condizioni, arrivare fino a un massimo di dodici. In linea generale possono essere descritte quanto segue:

  • PUNTI VITA: Determinano il grado di sopravvivenza dell’eroe. Se vanno a zero si perderà la battaglia, l’esperienza diminuirà e si dovrà ricominciare dalla città più vicina.
  • PUNTI ENERGIA: Fungono da vita extra all’eroe e fanno da barriera per i punti vita nel caso di danno critico. Per poter togliere punti vita bisognerà prima far esaurire i punti energia, a eccezione di abilità specifiche.
  • ATTACCO: È la quantità di danno inflitta con attacchi fisici. 
  • DIFESA: È la quantità di danno che viene ridotta a seguito di attacchi fisici. 
  • MENTE: È la quantità di danno inflitta con attacchi magici. 
  • SPIRITO: È la quantità di danno che viene ridotta a seguito di attacchi magici.
  • AGILITA’: Determina chi agisce per primo in battaglia confrontando i relativi valori tra eroe e nemico. Inoltre ogni punto aumenta sia la possibilità di schivare colpi, sia di evitare colpi critici di un 5%.
  • FORTUNA: Determina la quantità di danno critico inflitta confrontando i relativi valori tra eroe e nemico, partendo da un minimo di 1. Inoltre ogni punto aumenta sia la possibilità di fare un colpo critico, sia l’accuratezza degli attacchi di un 5%.   

Quindi per un attacco fisico standard la formula è (ATK-DIF) mentre per un attacco magico standard la formula è (MEN-SPI). Anche per il successo della schivata e dei critici c’è una dualità (AGI-FOR).

 

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Non meno importanti sono le mosse. In battaglia l’eroe potrà equipaggiare fino a un massimo di quattro abilità: la prima, come detto all’inizio, dovuta al ruolo scelto mentre le altre tre sono libere e senza vincoli di professione. Le abilità non richiedono alcun costo ma bisogna fare particolarmente attenzione durante le battaglie: avete a disposizione solo queste, gli oggetti e la fuga non sono consentiti!

 

Come possiamo migliorare la nostra efficienza in battaglia? Ci sono due strade:

 

IL SISTEMA DI MAESTRIA
Più combatti, più guadagnerai esperienza e salirai di livello. Ad ogni livello guadagnerai dei PUNTI POTENZA che ti permetteranno di aumentare le diverse statistiche dei ruoli usati in battaglia. Il massimo livello è il 10°, di conseguenza la quantità finale di PP sarà limitata!

 

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ANIMALE PARTNER
In questa avventura non sarai totalmente solo: infatti potrai essere accompagnato da un animale domestico. Quest’ultimo, oltre a seguirti, parteciperà attivamente in battaglia! Ogni animale avrà una sua caratteristica peculiare: l’aspetto senz’altro positivo è che non potrà essere bersagliato in alcun modo dal nemico; di contro non potrai decidere le sue mosse, agirà quindi istintivamente. Durante il gioco ci sarà modo di trovare altri animali partner e di scegliere quello più congeniale al proprio stile di gioco!

 

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Questo sistema renderà le battaglie molto particolari e tattiche dato che bisognerà pesare ogni singola mossa a causa dei parametri numerici! 


6. Esplorazione
 

Le mappe sono principalmente caratterizzate da una serie di elementi comuni:

  • Gli APPRENDISTI non sono altro che studenti dell’accademia che vogliono misurarsi contro di voi. Una volta incrociato lo sguardo difficilmente rinunceranno a una sfida.
  • Rispetto ad altri giochi qui i MOSTRI sono generalmente delle creature pacifiche (almeno la maggior parte) ed è possibile farli fuori semplicemente andandoci incontro!
  • Non possono mancare gli OSTACOLI: sono superabili solo se si è appresa una specifica mossa, indipendentemente dal ruolo equipaggiato.
  • Gli animali PARTNER selvatici solitamente si nascondono nelle mappe fuori dalle città. Una volta trovati e sconfitti saranno felici di unirsi al gruppo.
  • Per finire abbiamo gli ESPERTI: questi si trovano principalmente nelle città e dopo una lotta impegnativa insegneranno nuove mosse! Attenzione che accettano solo sfidanti della sua materia di specializzazione.

 
7. Screenshot
 

A parte alcune immagini mostrate in precedenza, ecco uno screen del menu principale e del nostro villaggio iniziale! (ancora tutto work in progress)

 

Spoiler

 

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8. Crediti Vari
 

I crediti saranno inseriti all’interno del gioco e successivamente gli includerò anche in questa sezione, sono ancora in fase di aggiornamento!

 

X. Conclusioni
 

Ecco tornato "Rookie Hero" sotto una nuova veste! Il mio obiettivo principale al momento è quello di portare una demo ben fatta in cui sarà possibile analizzare molti degli aspetti descritti nel progetto. Sono alla ricerca di feedback, pareri e consigli e quindi, in base a come verrà ricevuto questo gioco, deciderò il da farsi, se quindi continuare, espanderlo o chissà...   

 
Se avete letto tutto fino a qui... vi ringrazio infinitamente e fatemi sapere!


Modificato da Thund, 30 June 2019 - 10:27 AM.

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#2 Inviato 21 September 2018 - 19:42 PM

Buon lavoro Thund! Se servono consigli/feedback sono a disposizione!


"Ars longa, vita brevis"

「芸術は長く、人生は短いです」

 

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#3 Inviato 21 September 2018 - 19:46 PM

Eccolo il progetto nascosto! XD

 

Come detto fa davvero piacere vedere che sei rimasto legato al tool e ti sia tornata la voglia di vedere quel "the end" di fine progetto.

Vediamolo un po' questo progetto, mi pare che parta con un bel topic...

Interessante l'introduzione, all'inizio pensavo ad uno scappato di casa verso l'ignota nebbia, ma vedo che invece c'è un pretesto di stranezze per indagare un po' in giro e devo dire che mi piacciono le stranezze elencate.

Per quanto i personaggi non siano descritti in dettaglio da quella premessa iniziale sembra essere un gioco con un villaggio iniziale caloroso dove tutti gli npc sono legati tra loro e col protagonista.

Dal lato gameplay tante classi e... dagli screen quei sistemi di battaglia  e menù sembrano abbastanza particolari. Ottimo puntare sulla strategia data dalla compattezza delle abilità utilizzabili contemporaneamente e dei parametri.

Sarà dunque sempre un 1 VS 1 il combattimento? ^ ^

 

Ci saranno particolari eventi su mappa? Minigiochi? Sistemi particolari per superare le stranezze? ^ ^

 

Graficamente lo screen per quanto wip è ben mappato, mi piacciono le risorse usate anche in portrait e character.

Aspettiamo qualche news ogni tanto e quindi la demo per dare feedback più approfonditi! Intanto buona fortuna col progetto e buon making! ^ ^


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#4 Inviato 21 September 2018 - 19:50 PM

se ho capito bene praticamente si ritroverà da fan-nullone a fac-totum????? alla faccia!

a me sta simpatico il protagonista perchè mi son già fatto l'idea che non è un vero ozione ma solo uno che ha capito che tutto è vanità quindi che glè frega.. ^_^



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#5 Inviato 21 September 2018 - 21:40 PM

Quanta bella robina! Il protagonista che potrà avere diverse classi è un ottima opzione!
Allora si segue in attesa sempre di news!=)

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#6 Inviato 22 September 2018 - 04:09 AM

L'ombra che non ti permette di uscire mi ricorda molto il telefilm "Once upon a time", li una barriera invisibile impedisce l'uscita dalla città per gli abitanti. Forse pure in "the dome" di King xD ma ops, mi son persa nei meandri di richiami xD
Il personaggio, concordo con little_angel, mi è molto simpatico da come l'hai presentato. E come trama sembra molto curiosa, anche l'orologio che va al contrario! Son curiosa anche di sapere se alla fine il giovane pigro ribalterà veramente la sua situazione calmando cosi sua madre!
Buon making e seguirò volentieri gli sviluppi del gioco nel topic!

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i'm gonna send a flood, gonna drown 'em out." 

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#7 Inviato 22 September 2018 - 08:03 AM

Grazie mille per i commenti positivi! :) 

 

Avevo il timore che il protagonista fosse al contrario un poco "detestabile" in quanto incontrare un personaggio così nella vita vera potrebbe provocare piccoli crisi di nervi. XD  Tuttavia sì, diventerà un tuttofare ma che nella pratica non sa far nulla!

 

La maggior parte della storia comunque sarà ambientata principalmente nel villaggio e dintorni, dato che è il centro di tutti i misteri. Sotto questo punto di vista è un po' una contraddizione dato che nei giochi RPG uno dei punti chiave è l'esplorazione di un mondo... ma spero che non ne sentiate troppo la mancanza grazie ai personaggi e alla storia!

 

Per quanto i personaggi non siano descritti in dettaglio da quella premessa iniziale sembra essere un gioco con un villaggio iniziale caloroso dove tutti gli npc sono legati tra loro e col protagonista.

Dal lato gameplay tante classi e... dagli screen quei sistemi di battaglia  e menù sembrano abbastanza particolari. Ottimo puntare sulla strategia data dalla compattezza delle abilità utilizzabili contemporaneamente e dei parametri.

Sarà dunque sempre un 1 VS 1 il combattimento? ^ ^

 

Ci saranno particolari eventi su mappa? Minigiochi? Sistemi particolari per superare le stranezze? ^ ^

 

Conta che ho modificato personalmente il sistema standard di battaglia, e su questo infatti qualche piccolo ritocco o feedback non farebbe male. Sì, la mia idea era che i combattimenti erano tutti 1 vs 1, come se più che un combattimento fosse "una partita a scacchi" ma mooolto semplificata (e non so quanto bilanciata). Ad esempio quando entri in battaglia puoi solamente usare le abilità equipaggiate, senza possibilità di usare oggetti o di difenderti. 

 

Di minigiochi non credo di prevederne, onestamente non ho appuntato nulla a riguardo (ho i miei fogli e scartoffie con tutte le informazioni e analisi fatte e prima di implementare qualcosa aggiorno su carta) ma di eventi o di sistemi particolari ci sto pensando, di base tuttavia sono delle piccole ministorie/missioni quindi nella maniera più semplicistica potrebbe essere trova oggetto X o sconfiggi Y ma spero che siano un po' più originali di così XD 

 

In realtà i primi dubbi che mi stanno adesso venendo in mente è se il sistema di apprendimento di abilità sia davvero "necessario". Alla fine il gioco non voglio sia così lungo e magari dovrei prevedere un sacco di battaglie affinché una persona possa apprendere tutto... Stavo pensando se quindi (1) lasciare tutto al momento così come è, (2) se sbloccare le abilità subito quando sblocchi il ruolo, o (3) se sbloccare le abilità quando completi la missione relativa. Sono convinto che a volte semplificare è un bene... boh, ci penso!

 

Vi tengo aggiornati  :blink:


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#8 Inviato 22 September 2018 - 09:32 AM

 

Avevo il timore che il protagonista fosse al contrario un poco "detestabile" in quanto incontrare un personaggio così nella vita vera potrebbe provocare piccoli crisi di nervi. XD  Tuttavia sì, diventerà un tuttofare ma che nella pratica non sa far nulla!

Alla fine è una pratica diffusa in manga e giochi.

^ ^

 

 

Sotto questo punto di vista è un po' una contraddizione dato che nei giochi RPG uno dei punti chiave è l'esplorazione di un mondo... ma spero che non ne sentiate troppo la mancanza grazie ai personaggi e alla storia!

Se non ricordo male proprio di recente su Switch hanno annunciato un gioco per farti concorrenza! XD Mi pare sia un jrpg tutto chiuso in un villaggio con la nebbia, denunciali! XD

 

 

Conta che ho modificato personalmente il sistema standard di battaglia, e su questo infatti qualche piccolo ritocco o feedback non farebbe male. Sì, la mia idea era che i combattimenti erano tutti 1 vs 1, come se più che un combattimento fosse "una partita a scacchi" ma mooolto semplificata (e non so quanto bilanciata). Ad esempio quando entri in battaglia puoi solamente usare le abilità equipaggiate, senza possibilità di usare oggetti o di difenderti.

A vederlo non pensavo fosse una tua modifica personale, ma più un plugin prefatto, è una grande cosa, hai tutta la personalizzazione che vuoi e poi è raro vedere modifiche scriptate fino a quel punto su rpg maker, bel lavoro.

Come detto la compattezza mi piace molto. Ora, visto che hai parlato di entrare in battaglia la fatidica domanda: nemici invisibili? Nemici come eventi su schermo? Qualcosa di particolare? Essendo il mondo chiuso tutto in un villaggio ed il BS altamente strategico farai forse pochi incontri mirati gestiti ad evento in stile minigioco? :3

 

Capisco per puzzle e minigiochi, più un sistema a quest, ma sì...

 

trova oggetto X o sconfiggi Y ma spero che siano un po' più originali di così XD

prova a rompere un po' di ripetitività e... mi raccomando tanti tanti segreti nascosti nel villaggio! ^ ^

 

 

 

In realtà i primi dubbi che mi stanno adesso venendo in mente è se il sistema di apprendimento di abilità sia davvero "necessario". Alla fine il gioco non voglio sia così lungo e magari dovrei prevedere un sacco di battaglie affinché una persona possa apprendere tutto... Stavo pensando se quindi (1) lasciare tutto al momento così come è, (2) se sbloccare le abilità subito quando sblocchi il ruolo, o (3) se sbloccare le abilità quando completi la missione relativa. Sono convinto che a volte semplificare è un bene... boh, ci penso!

Potresti optare per quest seconarie, forzieri che richiedono chiavi, stanze nascoste, ecc... per sbloccare le abilità delle varie classi, un po' come si usa fare per i giochi di altro genere ad esempio i metroidvania od i platform con un mondo dietro, ma anche in alcuni jrpg, Wild Arms se non ricordo male. Insomma quelle abilità che hanno valore anche su mappa, magari nel tuo caso danno solo un vantaggio strategico.

^ ^


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#9 Inviato 22 September 2018 - 18:40 PM

Se non ricordo male proprio di recente su Switch hanno annunciato un gioco per farti concorrenza! XD Mi pare sia un jrpg tutto chiuso in un villaggio con la nebbia, denunciali! XD

 

A vederlo non pensavo fosse una tua modifica personale, ma più un plugin prefatto, è una grande cosa, hai tutta la personalizzazione che vuoi e poi è raro vedere modifiche scriptate fino a quel punto su rpg maker, bel lavoro. Come detto la compattezza mi piace molto. Ora, visto che hai parlato di entrare in battaglia la fatidica domanda: nemici invisibili? Nemici come eventi su schermo? Qualcosa di particolare? Essendo il mondo chiuso tutto in un villaggio ed il BS altamente strategico farai forse pochi incontri mirati gestiti ad evento in stile minigioco? :3

 

Beh, di storie che partono con questo incipit ce ne sono a iosa ahah!

 

Diciamo che per il battle system ho modificato anche direttamente gli script di base del programma (rpg_scenes.js tipo XD). Forse mi sono spiegato un po' male: in realtà è l'ultima opzione che dici, si possono effettivamente vedere queste battaglie come un minigioco! Non saranno poche ma di solito sono legate ad abitanti del villaggio (raramente saranno nemici "mostri", tutti NPC su mappa insomma!) dopo un evento o una interazione: sarà un po' come pokemon semplificato, che con le quattro mosse si determinerà l'esito di una sfida (con la differenza che durante la battaglia si poteva scambiare pokemon con quelli in riserva o utilizzare oggetti, cosa che in rookie hero ho tolto per questioni tattiche, altrimenti chi si porta una abilità curativa se ho un sacco di pozioni? D: ). 


Modificato da Thund, 22 September 2018 - 18:43 PM.

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#10 Inviato 22 September 2018 - 19:00 PM

Sì, la mia era più una domanda per capire come fossero gestite. Direi che come hai descritto qui sopra in stile "Pokémon" e basato sulle interazioni con i personaggi si addice abbastanza al tipo di progetto e rimane comunque particolare, si discosta dal classico nemici invisibili.

Niente cambio classe/abilità in battaglia, ci sta (solitamente comunque sono giustificati dal fatto che perdi turni per cambiare e per quello puoi portarti pozioni, ma perdendo 2 turni e venendo attaccato di nuovo se decidi poi di ripassare a Thund-aga! XD).

^ ^


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#11 Inviato 23 September 2018 - 13:34 PM

Ecco il progetto di cui avevi accennato!

Innanzitutto apprezzo molto che dietro ci sia un disegno scritto e curato con una certa progettazione e coscienza. L'incipit narrativo non è certamente una cosa inedita, ma la scelta del setting è molto interessante: sono curioso di vedere come caratterizzerai il borgo e i suoi abitanti, che mi sembra di capire possano assurgere in qualche modo a veri e propri protagonisti del gioco. Stesso discorso per il personaggio principale, le potenzialità per un buono sviluppo ci sono - ma per caso c'è qualche traccia autobiografica nella sua storia? xD Molto belli gli artwork delle varie classi del protagonista, mi intriga sempre un buon sistema di classi, e l'intreccio con le meccaniche dei Pokémon mi sembra molto interessante e potenzialmente stimolante, anche nell'ottica della riduzione quantitativa dei combattimenti per puntare più sulla componente strategica. Per quanto riguarda l'apprendimento delle abilità, al momento come stai gestendo la cosa? Perché come opzione non ci vedrei male una cosa alla CQ, con combattimenti secondari (che in questo caso diverrebbero ancora più funzionali) che donano le abilità come ricompensa. In ultima istanza, mi piace molto l'HUD del menu e dei combattimenti: essenziale, elegante e funzionale. Giusto un'altra curiosità: in media quanto dureranno i singoli combattimenti?

In ogni caso seguo il progetto: buon making!


KaoWorks [in progress]


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#12 Inviato 23 September 2018 - 23:09 PM

Ecco il nuovo progetto di Thund!

 

Il setting in sè non sembrerebbe esser nulla di troppo "visionario", però sono davvero curioso di vedere cosa uscirà fuori.

Veramente ottimo lo screenshot del villaggio, un'ottimo mapping ormai è la tua firma personale! 

Interessante anche l'idea di limitare il range delle statistiche, potrebbe anche facilitare il controllo delle differenti classi e far saltare subito all'occhio eventuali sbilanciamenti nel gameplay. 

 

Ho sempre seguito i tuoi ultimi progetti e penso proprio che questo non sarà da meno :)


 Se hai bisogno di betatesting per un tuo progetto, inviami un MP!
 
Portable ID! Se avete voglia di aggiungermi al psn le informazioni sono qua sotto.

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#SetdiTessere

 

Altra roba

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#13 Inviato 24 September 2018 - 13:06 PM

Innanzitutto apprezzo molto che dietro ci sia un disegno scritto e curato con una certa progettazione e coscienza. [...] Stesso discorso per il personaggio principale, le potenzialità per un buono sviluppo ci sono - ma per caso c'è qualche traccia autobiografica nella sua storia? xD [...] Per quanto riguarda l'apprendimento delle abilità, al momento come stai gestendo la cosa? Perché come opzione non ci vedrei male una cosa alla CQ, con combattimenti secondari (che in questo caso diverrebbero ancora più funzionali) che donano le abilità come ricompensa. [...] Giusto un'altra curiosità: in media quanto dureranno i singoli combattimenti?

 

Ci hai preso Kaotzu: in realtà prima di mettere le mani su un nuovo progetto incomincio a preparare una documentazione carta e penna buttando giù le idee e scartando quelle inadeguate in modo da dare una buona coesione ai diversi elementi di gioco. Storia autobiografica? Ehm... XD Diciamo che a tutti è capitato di dover fare i conti su che cosa si volesse far realmente nella vita, e solo sperimentando a volte si capisce che una determinata cosa non fa per noi. Siccome mi piace fare storie spensierate l'idea che il protagonista si imbatta in situazioni diverse è un buono spunto per simpatiche gag!

 

Sull'apprendimento delle abilità sono in una profonda riflessione mistica. ...

EDIT: Niente più riflessione mistica XD. La soluzione che ho deciso di intraprendere... combina in realtà due metodologie! Le abilità potranno essere sbloccate in due modi: o consumando soldi e punti professione (PP, la valuta assegnata all'eroe quando vince le battaglie) e quindi sarebbe la soluzione veloce, mirata ma "costosa" per chi volesse apprendere una abilità specifica senza perder troppo tempo; oppure possono essere sbloccate a gratis aiutando le persone del villaggio con i loro problemi a patto che tu abbia la classe corretta per aiutarli! In questo modo lascio la libertà al giocatore di decidere come investire le proprie risorse! Potrei anche considerare di usare i Punti Professione anche per altre cose, in modo tale che è preferibile usarli per altre questioni anziché in abilità, chissà! Ma questa è un'altra parentesi! :)

 

Giusto per specificare e perché è una cosa che aborro: non ci sono incontri casuali su mappa, i combattimenti si verificano a seguito di eventi/interazioni con NPC e, facendo una prova, un combattimento dura tipicamente un minuto massimo due... è anche vero che sono incontri facili, potrei pensare una modalità difficile in cui è più studiata e che quindi bisogna scegliere accuratamente le mosse... combattimenti di questo tipo potrebbero anche andare sui cinque minuti e passa credo. In qualsiasi caso dovrò prevedere un sistema per evitare "lo stallo" perché temo che per alcune "build" che può avere il protagonista, queste potrebbero far perdurare una scontro in eterno (magari un numero di round massimo o che ogni X turni il nemico diventa più forte)

 

 

Ho sempre seguito i tuoi ultimi progetti e penso proprio che questo non sarà da meno :)

 

Grazie mille Gerti! Dai tempi di CQ mi hai sempre dato supporto, spero di non deluderti con questo nuovo gioco!  :smileright:


Modificato da Thund, 24 September 2018 - 16:31 PM.

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#14 Inviato 27 September 2018 - 16:14 PM

Speriamo di vedere presto qualcosa :) 


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#15 Inviato 27 September 2018 - 16:52 PM

Progetto molto interessante, attendo sviluppi. Mapping ben fatto, la grafica mi ispira molto. Il battlesystem non troppo.

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#16 Inviato 27 September 2018 - 21:32 PM

Queste grafiche... le hai fatte tu?



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#17 Inviato 28 September 2018 - 13:30 PM

Queste grafiche... le hai fatte tu?

 

Riguardo il mapping no, mi sto avvalendo di diverse risorse grafiche e alcune di queste acquistate appositamente per necessità (in modo da avere dei crediti come si deve e di poter effettivamente usare tutto).

 

Per quanto riguarda i personaggi e i chara la base sono quelli del generatore e di rpg maker fes, l'edizione creata a doc per nintendo ds, tuttavia praticamente per molte di queste grafiche le modifico e le personalizzo in base alle mie esigenze. L'eroe nei diversi ruoli infatti è frutto di diverse ore di "fotomontaggi" in cui andavo a modificare busti già esistenti, in alcuni casi ho dovuto rimuovere barbe o capelli lunghi ahaha.


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#18 Inviato 01 February 2019 - 12:00 PM

Aggiornamento: Il progetto è stato "CANCELLATO/DISMESSO".

 

Al momento è troppo impegnativo per me portarlo avanti per come è stato pensato, seppure la trama è più breve di un classico RPG mi occuperebbe lo stesso tanto tempo (ho altre priorità future, ma sempre legate con il making). Forse potrei riprendere la meccanica del combattimento a pallini e le risorse grafiche relative al protagonista e alle classi per un eventuale futuro progetto su Rpg Maker, e nel caso sarà sicuramente un gioco più breve (magari in occasione di una jam, non lo so, e non so neanche se posso sfruttare qualcosa di già creato a livello di meccaniche di gioco), ma al momento la situazione è questa.

 

Grazie a tutti e mi scuso per chi era interessato al gioco. :(


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#19 Inviato 01 February 2019 - 22:27 PM

Sospettavo fortemente dopo gli ultimi discorsi! > <

 

Peccato, sembrava un progettino abbastanza originale e ben curato.

Capisco comunque, magari lo vedremo davvero in formato ristretto per una jam, che vedo ti hanno preso! XD

^ ^


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#20 Inviato 06 February 2019 - 06:35 AM

Cacchio non avevo mai visto il topic...ho iniziato a leggerlo, mi sono gasato, e poi sono arrivato in fondo! D'oh!


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