Dopo quasi un anno di assenza rieccomi nel topic di Rookie Hero: premetto fin da subito che il progetto non è stato ancora ripreso e che lo scopo di questo "update" è quello di valutare un po' la situazione, nonostante alla fine so che il verdetto / la decisione spetterà solo a me. Questi saranno quindi degli sproloqui personali che ho deciso di condividere unicamente qui, non so se potranno essere davvero di vostro interesse o meno... nel caso preparativi a un bel muro di testo.
LA DEMO DI ROOKIE HERO IN PROSPETTIVA
Grazie ai feedback ricevuti ho potuto migliorare diverse quality of life, tra cui bilanciamento nel gioco e interfaccia più comprensiva. Andando però a leggere diversi commenti ho notato delle "criticità" che tutt'oggi mi pesano. Partiamo con il sistema di battaglia: la mia idea era quella di rendere interessante un sistema a singolo eroe, concentrando il fulcro sulla personalizzazione del personaggio. Se il "pre-battaglia" può magari avere un minimo di profondità, quando si entra poi nel vivo del combattimento... la strategia e la complessità vanno a farsi benedire. Il problema individuato stava nella mancanza di scelta: l'unica cosa che si poteva effettivamente fare era selezionare tra 4 abilità, fine. C'è stata una leggera miglioria quando ho permesso il cambio di classe ma sentivo che non era ancora sufficiente. Il secondo punto era relativo alla storia e i personaggi: non dico che questi elementi siano strutturati male, semplicemente l'interesse di partenza è molto basso. E' vero che c'è molto spazio di manovra futura dato che ho presentato unicamente le fasi iniziali, ma come un libro deve poter attirare l'attenzione fin dal primo capitolo, rookie hero... ammetto che parte in maniera un po' banalotta. L'esame per "diventare eroi" non ha un mordente a mio avviso particolare (sa di già visto), e l'atmosfera sembra fin troppo spensierata e leggera. Quando avevo concepito Rookie Hero volevo che fosse un gioco dai tratti più seri ma qualcosa si è perso, forse dovuto al fatto che mi sono concentrato sugli elementi di gameplay che volevo assolutamente integrare. Inutile dire che queste considerazioni mi hanno portato a prendere una pausa.
RIVISITAZIONE BATTLE SYSTEM
Definiti i problemi sopra elencati, nonostante il periodo un po' incasinato, ho deciso di fare un nuovo punto della situazione a mente più lucida, con lo scopo di trovare una soluzione. Ho pensato a diverse idee e possibili integrazioni e alla fine sono giunto alla seguente che ammetto è particolarmente divertente e interessante. Il set di mosse del personaggio è determinato dalla prima che è fissa in base alla classe scelta e dalle altre tre che vengono impostate da menù prima del combattimento. Il cambiamento che ho attuato è semplice ma efficace: la prima ha un cooldown di un turno, così da non permettere lo spam compulsivo, le altre tre invece... sono "a consumo". Mi spiego meglio: quando una di queste viene selezionata, una volta usata essa viene sostituita da un'altra mossa appresa dal protagonista. Un effetto casuale che da a mio avviso lo spessore che prima mancava, fornendo nuove scelte: quale delle tre abilità consumo? Quando usare l'abilità di cura che ho impostato all'inizio in maniera efficace? Domande di questo tipo, ecco. Inoltre questa logica consentiva di dare più peso al moveset iniziale, consentendo di tenere in fresco tre abilità da usare al momento giusto. Da considerare inoltre che il cooldown di un turno della prima abilità ti obbliga a sprecare quelle che hai impostato. Lo so, non è un stravolgimento della formula originale ma mi piace.
[Sparo è stata usata ed è in cooldown, se adesso il protagonista userà Scorta il prossimo turno se ne ritroverà un'altra diversa, avendo ancora in canna le abilità Ardore e Scacco Matto]
Già che c'ero ne ho approfittato per includere una ulteriore quality of life, ovvero quella di segnalare con un opportuno colore il malus/bonus a una determinata statistica sulle schede dei personaggi in battaglia. Oltre questa modifica un altro elemento di gameplay sono gli effetti ambientali: l'idea era quella di mettere delle condizioni di battaglia in base allo scenario di gioco, ad esempio nella Palude di Paperino l'efficacia delle abilità curative è ridotta della metà. L'idea, in questo caso, era quello di promuovere un cambio di moveset così da far variare il ritmo di gioco e metterci un po' di pepe. Ho fatto un po' di prove e la situazione sembra a mio avviso nettamente migliorata ma...
IL CAMMINO DEL SINGOLO EROE
Il bello di una storia sono i personaggi e le dinamiche tra essi: non dico che non possano esistere giochi che fanno affidamento sul singolo eroe, ma penso che sia stata proprio questa decisione testarda di poter controllare un singolo attore ad avermi procurato un'arma a doppio taglio. Perché il battle system non è profondo? Uno dei motivi è perché controlli un singolo personaggio e di conseguenza vanno a cadere tutte le interazioni che si potrebbero avere con un gruppo di eroi. E' lo stesso motivo per cui anche la storia è debole: il non avere altri personaggi con cui interagire, il non poterli gestire da menù e dover comunicare unicamente con l'ausilio di scene... rende il tutto piatto. Ho davvero considerato qualche altra idea a riguardo (tipo avere un party invisibile ma è una soluzione abbastanza pigra) tuttavia temo che... non funziona. Semplicemente è così: se vuoi raccontare una storia seria o profonda il viaggio non deve essere di un solo personaggio.
VERDETTO FINALE
Quale è la strada giusta da intraprendere? L'esigenza di questa analisi nasceva dal fatto che il mio "animo" era in conflitto: da una parte VOGLIO continuare a makerare, dall'altra DEVO ESSERE CONVINTO di quel che faccio. Posso fare diverse cose: 1) rendere Rookie Hero davvero una storia spensierata e senza impegno, magari ridimensionando il progetto 2) rivoluzionare Rookie Hero, mantenendo il sistema di battaglia ma alterando la trama e i personaggi per renderla più seria oppure 3) imparare ciò che ho appreso da Rookie Hero per poter dedicarmi a un progetto nuovo, più serio e con un cast di personaggi ben caratterizzati (un tipo di progetto che, in fondo, non ho mai portato se non consideriamo il progetto breve di The Doomsday Witch). Non è una decisione facile ed è per questo che sto valutando tutte le possibili alternative. Dovrei non sentirmi in colpa per Rookie Hero essendo nato come prototipo ma pensare di abbandonarlo un po' mi spiace...
Grazie per aver letto fino a qui, ogni commento è ben accetto, alla prossima!
Modificato da Thund, 05 April 2021 - 20:38 PM.