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Rookie Hero

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#1 Inviato 21 September 2018 - 19:29 PM

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1. Introduzione
 

Pensavo che Cactus Quest sarebbe stata la mia ultima opera e che altre passioni mi avrebbero portato altrove… ma eccomi invece a progettare e a portare avanti un nuovo gioco! XD Sono Thund, programmatore informatico di giorno e game designer di notte, che non riesce a smettere di makerare! Inizialmente volevo spostarmi su tool più professionali, come ad esempio Unity, in modo da poter creare videogiochi alla stregua di un “secondo lavoro”. Tuttavia ho realizzato che preferisco molto di più dedicarmici come svago nel tempo libero: in questo Rpg Maker mi permetteva di poter raccontare storie ed esprimere le mie idee senza perderci troppo tempo in quanto offre un buon punto di partenza, e di poter gestire il tutto con i miei ritmi personali. In realtà Rookie Hero è un progetto secondario che porto avanti insieme allo sviluppo del mio canale Youtube: il motivo principale per cui ho deciso di fare video e che di conseguenza mi ha spinto a tornare qui è che voglio spingere Rpg Maker come tool perché è davvero valido nel permettere di esaudire il principale sogno di un aspirante game designer. La sensazione che ho avuto quando completai Cactus Quest, l’aver ideato tutto di testa mia, il vedere su schermo la scritta The End, il senso di realizzazione… è qualcosa di incredibile e vorrei che più persone con questa ambizione sperimentassero questa emozione. Voglio perciò far vedere le mille possibilità che il programma offre e, rientrando in topic perché sto divagando, questo progetto vuole anche essere una di queste possibilità.

 
2. Storia
 

In un villaggio tranquillo e spensierato vive il nostro protagonista, un vero pigro per natura. Gli abitanti di questo borgo vivono in armonia, ognuno impegnato nelle diverse faccende quotidiane, con un ruolo ben preciso allo scopo di aiutare questa comunità isolata dal mondo. Questo anche perché, a breve distanza dal villaggio, una fitta coltre di nebbia si estende e impedisce alla gente di andarsene: chi ci ha provato non ha fatto più ritorno. Nonostante ciò la gente si trova bene e di grossi problemi non sembrano mai esserci stati, questo finché ci si impegna tutti assieme attivamente. Per quanto concerne il protagonista… beh, non sembra vederla nella stessa maniera: dopo gli studi di base si è preso un “anno sabbatico” quando in realtà era una ulteriore scusa per svaccarsi e passare le giornate a non far niente, e sua mamma che lo tiene in casa non ne può davvero più!


Provocato dalle continue insinuazioni della madre il protagonista la sfiderà e andrà in comune per intraprendere finalmente una carriera lavorativa! Giunto lì però un leggero terremoto scuoterà il villaggio e la fitta nebbia che avvolgeva tutto l’esterno… si dissolverà come per magia. Strani misteri ed eventi si manifesteranno da allora: la figlia del sindaco scomparsa all’improvviso, l’invasione di scoiattoli tra le strade della città, le lancette della torre dell’orologio che vanno al contrario… e tante altre assurdità. Cosa sta accadendo in questo bizzarro villaggio? Riuscirà il nostro eroe a rendersi ora utile?

 
3. Personaggi
 

Non mi sento ancora pronto per descrivervi bene i diversi personaggi della storia, come la madre dell’eroe, il bambino che si spaccia per il figlio dell’eroe, la vicina di casa innamorata, il sindaco del villaggio e sua figlia, l’ispettore, i diversi professionisti/specialisti di ruolo della città… di sicuro però sono una bella rosa di elementi con cui il protagonista avrà a che fare!

 

rheropigro1.png

Per quanto riguarda il nostro “Rookie Hero”, a cui potremmo assegnare un nome, essenzialmente è un personaggio abbastanza svogliato, che non vuole alcun tipo di responsabilità ma che dall’altra parte si vanta di poter fare tutto perché per lui non ci vuole nulla a fare le cose che fanno gli altri. Di conseguenza questo lo porta spesso a combinare pasticci.

ruolibusti.png

Il nostro eroe avrà modo di cimentarsi in diversi ruoli, per l’esattezza:

rharciere.pngArciere – Gli esploratori del villaggio. Attaccano direttamente i punti vita.
rhbardo.pngBardo – Con la loro musica deliziano la gente. Supportano attraverso dei buff.
rhchierico.pngChierico – Assistono le persone in difficoltà. Incentrato sulle cure dirette.
rhguerriero.pngGuerriero – Si tengono allenati per evitare risse nel villaggio. Hanno un elevato attacco fisico.
rhjolly.pngJolly – Si occupano delle questioni economiche facendo scommesse. Le loro abilità hanno effetti casuali.
rhladro.pngLadro – Si controllano a vicenda per evitare furti. Le loro abilità fanno più male sui punti vita.
rhmago.pngMago – I loro poteri sono utilizzati a scopi investigativi o di intrattenimento. Fa molto male con le magie.
rhnobile.pngNobile – Si occupano delle questioni politiche e amministrative. Manipolano i punti energia.
rhpugile.pngPugile – I loro muscoli sono utili nelle diverse mansioni manuali. Possono eseguire un doppio attacco.
rhsommelier.pngSommelier – Esperti di vino e di cibarie varie. Le loro abilità sono basate sull’assorbimento.
rhtemplare.pngTemplare – Mantiene l’ordine per le strade. Attaccano simultaneamente punti vita e punti energia.
rhveggente.pngVeggente – Si occupano di prevedere il meteo. Le loro abilità fanno più male sui punti energia.

 
4. Caratteristiche Tecniche/Gameplay
 

Nel paragrafo precedente ho già accennato alle diverse capacità dei ruoli ma andiamo ad approfondire il discorso più nel dettaglio. Nella nostra storia si potrà inizialmente decidere uno dei sei ruoli principali: Arciere/Chierico/Guerriero/Ladro/Mago/Pugile. Una volta scelto il ruolo, oltre ad averlo sbloccato, attiverà una sua specifica missione principale, dove andremo a investigare uno dei tanti misteri del villaggio. Le altre cinque professioni potranno essere sbloccate in qualsiasi momento e quindi il giocatore può volendo seguire gli altri misteri in contemporanea. La missione dedicata al ruolo tuttavia non vincola il giocatore ad avere per forza quel ruolo equipaggiato (se non a inizio missione). Solo quando verranno completate le sei missioni principali sarà possibile sbloccare la missione finale, dove tutti i nodi andranno al pettine! I rimanenti sei ruoli secondari potranno essere sbloccati solo dopo aver scelto la prima professione e faranno partire anche loro delle missioni secondarie che approfondiranno il mondo di gioco.

gifmenurh.gif

In questo gioco le statistiche sono espresse in parametri elementari e variano in un intervallo da zero a dodici. Ogni ruolo altererà la distribuzione di questi parametri e di conseguenza le abilità che potranno essere apprese. Il personaggio avrà dei PUNTI VITA e dei PUNTI ENERGIA, e questi ultimi fungono da vita extra (ma sarà sempre game over quando i punti vita andranno a zero). Le abilità non richiedono alcun costo e, a parte quella primaria, avranno solamente un turno di ricarica. A proposito di abilità, in combattimento se ne potranno equipaggiare massimo quattro: la prima dovuta al ruolo principale mentre le altre tre sono libere e senza vincoli di professione e saranno apprendibili in qualsiasi momento (previo consumo di punti professione ottenibili dalle battaglie).

gifbattlerh.gif

Di conseguenza le battaglie, avendo dei parametri numerici così bassi, saranno molto tattiche e misurate e si baseranno sulla differenza tra attacco/difesa e mente/spirito (in aggiunta di modificatori in base alle abilità). Le tecniche apprese mostreranno inoltre se queste avranno effetti o condizioni aggiuntive, e ci sarà da tener conto di stati alterati ed elementi.

 
5. Screenshot
 

A parte alcune immagini mostrate in precedenza, ecco uno screen del nostro eroe che cammina per le strade del villaggio! (ancora tutto work in progress)

Spoiler

 
6. Crediti Vari
 

I crediti saranno inseriti all’interno del gioco e successivamente gli includerò anche in questa sezione, sono ancora in fase di aggiornamento!


7. Conclusioni
 

Questo è quindi il progetto che sto portando avanti! Non vuole essere troppo lungo o impegnativo (spero dalle 3 alle 4 ore) e molto probabilmente ci sarà una demo ma non nell'immediato. Fondamentalmente ho bisogno di feedback, pareri e consigli: uno dei problemi che ho avuto nel gioco precedente è stato proprio quello che, non avendo pubblicato demo in precedenza e non ricevendo delle prime impressioni, non ho notato cose che potevano funzionare meglio.

In un secondo momento, una volta completato il progetto e in base a come andrà la release, vedrò se personalizzare di più la grafica o se pensare a una traduzione inglese (Rookie Hero & The Odd Town). :)

 

 

Se avete letto tutto fino a qui... vi ringrazio infinitamente e fatemi sapere!


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#2 Inviato 21 September 2018 - 19:42 PM

Buon lavoro Thund! Se servono consigli/feedback sono a disposizione!


"Ars longa, vita brevis"

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#3 Inviato 21 September 2018 - 19:46 PM

Eccolo il progetto nascosto! XD

 

Come detto fa davvero piacere vedere che sei rimasto legato al tool e ti sia tornata la voglia di vedere quel "the end" di fine progetto.

Vediamolo un po' questo progetto, mi pare che parta con un bel topic...

Interessante l'introduzione, all'inizio pensavo ad uno scappato di casa verso l'ignota nebbia, ma vedo che invece c'è un pretesto di stranezze per indagare un po' in giro e devo dire che mi piacciono le stranezze elencate.

Per quanto i personaggi non siano descritti in dettaglio da quella premessa iniziale sembra essere un gioco con un villaggio iniziale caloroso dove tutti gli npc sono legati tra loro e col protagonista.

Dal lato gameplay tante classi e... dagli screen quei sistemi di battaglia  e menù sembrano abbastanza particolari. Ottimo puntare sulla strategia data dalla compattezza delle abilità utilizzabili contemporaneamente e dei parametri.

Sarà dunque sempre un 1 VS 1 il combattimento? ^ ^

 

Ci saranno particolari eventi su mappa? Minigiochi? Sistemi particolari per superare le stranezze? ^ ^

 

Graficamente lo screen per quanto wip è ben mappato, mi piacciono le risorse usate anche in portrait e character.

Aspettiamo qualche news ogni tanto e quindi la demo per dare feedback più approfonditi! Intanto buona fortuna col progetto e buon making! ^ ^


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#4 Inviato 21 September 2018 - 19:50 PM

se ho capito bene praticamente si ritroverà da fan-nullone a fac-totum????? alla faccia!

a me sta simpatico il protagonista perchè mi son già fatto l'idea che non è un vero ozione ma solo uno che ha capito che tutto è vanità quindi che glè frega.. ^_^



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#5 Inviato 21 September 2018 - 21:40 PM

Quanta bella robina! Il protagonista che potrà avere diverse classi è un ottima opzione!
Allora si segue in attesa sempre di news!=)

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#6 Inviato 22 September 2018 - 04:09 AM

L'ombra che non ti permette di uscire mi ricorda molto il telefilm "Once upon a time", li una barriera invisibile impedisce l'uscita dalla città per gli abitanti. Forse pure in "the dome" di King xD ma ops, mi son persa nei meandri di richiami xD
Il personaggio, concordo con little_angel, mi è molto simpatico da come l'hai presentato. E come trama sembra molto curiosa, anche l'orologio che va al contrario! Son curiosa anche di sapere se alla fine il giovane pigro ribalterà veramente la sua situazione calmando cosi sua madre!
Buon making e seguirò volentieri gli sviluppi del gioco nel topic!

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#7 Inviato 22 September 2018 - 08:03 AM

Grazie mille per i commenti positivi! :) 

 

Avevo il timore che il protagonista fosse al contrario un poco "detestabile" in quanto incontrare un personaggio così nella vita vera potrebbe provocare piccoli crisi di nervi. XD  Tuttavia sì, diventerà un tuttofare ma che nella pratica non sa far nulla!

 

La maggior parte della storia comunque sarà ambientata principalmente nel villaggio e dintorni, dato che è il centro di tutti i misteri. Sotto questo punto di vista è un po' una contraddizione dato che nei giochi RPG uno dei punti chiave è l'esplorazione di un mondo... ma spero che non ne sentiate troppo la mancanza grazie ai personaggi e alla storia!

 

Per quanto i personaggi non siano descritti in dettaglio da quella premessa iniziale sembra essere un gioco con un villaggio iniziale caloroso dove tutti gli npc sono legati tra loro e col protagonista.

Dal lato gameplay tante classi e... dagli screen quei sistemi di battaglia  e menù sembrano abbastanza particolari. Ottimo puntare sulla strategia data dalla compattezza delle abilità utilizzabili contemporaneamente e dei parametri.

Sarà dunque sempre un 1 VS 1 il combattimento? ^ ^

 

Ci saranno particolari eventi su mappa? Minigiochi? Sistemi particolari per superare le stranezze? ^ ^

 

Conta che ho modificato personalmente il sistema standard di battaglia, e su questo infatti qualche piccolo ritocco o feedback non farebbe male. Sì, la mia idea era che i combattimenti erano tutti 1 vs 1, come se più che un combattimento fosse "una partita a scacchi" ma mooolto semplificata (e non so quanto bilanciata). Ad esempio quando entri in battaglia puoi solamente usare le abilità equipaggiate, senza possibilità di usare oggetti o di difenderti. 

 

Di minigiochi non credo di prevederne, onestamente non ho appuntato nulla a riguardo (ho i miei fogli e scartoffie con tutte le informazioni e analisi fatte e prima di implementare qualcosa aggiorno su carta) ma di eventi o di sistemi particolari ci sto pensando, di base tuttavia sono delle piccole ministorie/missioni quindi nella maniera più semplicistica potrebbe essere trova oggetto X o sconfiggi Y ma spero che siano un po' più originali di così XD 

 

In realtà i primi dubbi che mi stanno adesso venendo in mente è se il sistema di apprendimento di abilità sia davvero "necessario". Alla fine il gioco non voglio sia così lungo e magari dovrei prevedere un sacco di battaglie affinché una persona possa apprendere tutto... Stavo pensando se quindi (1) lasciare tutto al momento così come è, (2) se sbloccare le abilità subito quando sblocchi il ruolo, o (3) se sbloccare le abilità quando completi la missione relativa. Sono convinto che a volte semplificare è un bene... boh, ci penso!

 

Vi tengo aggiornati  :blink:


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#8 Inviato 22 September 2018 - 09:32 AM

 

Avevo il timore che il protagonista fosse al contrario un poco "detestabile" in quanto incontrare un personaggio così nella vita vera potrebbe provocare piccoli crisi di nervi. XD  Tuttavia sì, diventerà un tuttofare ma che nella pratica non sa far nulla!

Alla fine è una pratica diffusa in manga e giochi.

^ ^

 

 

Sotto questo punto di vista è un po' una contraddizione dato che nei giochi RPG uno dei punti chiave è l'esplorazione di un mondo... ma spero che non ne sentiate troppo la mancanza grazie ai personaggi e alla storia!

Se non ricordo male proprio di recente su Switch hanno annunciato un gioco per farti concorrenza! XD Mi pare sia un jrpg tutto chiuso in un villaggio con la nebbia, denunciali! XD

 

 

Conta che ho modificato personalmente il sistema standard di battaglia, e su questo infatti qualche piccolo ritocco o feedback non farebbe male. Sì, la mia idea era che i combattimenti erano tutti 1 vs 1, come se più che un combattimento fosse "una partita a scacchi" ma mooolto semplificata (e non so quanto bilanciata). Ad esempio quando entri in battaglia puoi solamente usare le abilità equipaggiate, senza possibilità di usare oggetti o di difenderti.

A vederlo non pensavo fosse una tua modifica personale, ma più un plugin prefatto, è una grande cosa, hai tutta la personalizzazione che vuoi e poi è raro vedere modifiche scriptate fino a quel punto su rpg maker, bel lavoro.

Come detto la compattezza mi piace molto. Ora, visto che hai parlato di entrare in battaglia la fatidica domanda: nemici invisibili? Nemici come eventi su schermo? Qualcosa di particolare? Essendo il mondo chiuso tutto in un villaggio ed il BS altamente strategico farai forse pochi incontri mirati gestiti ad evento in stile minigioco? :3

 

Capisco per puzzle e minigiochi, più un sistema a quest, ma sì...

 

trova oggetto X o sconfiggi Y ma spero che siano un po' più originali di così XD

prova a rompere un po' di ripetitività e... mi raccomando tanti tanti segreti nascosti nel villaggio! ^ ^

 

 

 

In realtà i primi dubbi che mi stanno adesso venendo in mente è se il sistema di apprendimento di abilità sia davvero "necessario". Alla fine il gioco non voglio sia così lungo e magari dovrei prevedere un sacco di battaglie affinché una persona possa apprendere tutto... Stavo pensando se quindi (1) lasciare tutto al momento così come è, (2) se sbloccare le abilità subito quando sblocchi il ruolo, o (3) se sbloccare le abilità quando completi la missione relativa. Sono convinto che a volte semplificare è un bene... boh, ci penso!

Potresti optare per quest seconarie, forzieri che richiedono chiavi, stanze nascoste, ecc... per sbloccare le abilità delle varie classi, un po' come si usa fare per i giochi di altro genere ad esempio i metroidvania od i platform con un mondo dietro, ma anche in alcuni jrpg, Wild Arms se non ricordo male. Insomma quelle abilità che hanno valore anche su mappa, magari nel tuo caso danno solo un vantaggio strategico.

^ ^


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#9 Inviato 22 September 2018 - 18:40 PM

Se non ricordo male proprio di recente su Switch hanno annunciato un gioco per farti concorrenza! XD Mi pare sia un jrpg tutto chiuso in un villaggio con la nebbia, denunciali! XD

 

A vederlo non pensavo fosse una tua modifica personale, ma più un plugin prefatto, è una grande cosa, hai tutta la personalizzazione che vuoi e poi è raro vedere modifiche scriptate fino a quel punto su rpg maker, bel lavoro. Come detto la compattezza mi piace molto. Ora, visto che hai parlato di entrare in battaglia la fatidica domanda: nemici invisibili? Nemici come eventi su schermo? Qualcosa di particolare? Essendo il mondo chiuso tutto in un villaggio ed il BS altamente strategico farai forse pochi incontri mirati gestiti ad evento in stile minigioco? :3

 

Beh, di storie che partono con questo incipit ce ne sono a iosa ahah!

 

Diciamo che per il battle system ho modificato anche direttamente gli script di base del programma (rpg_scenes.js tipo XD). Forse mi sono spiegato un po' male: in realtà è l'ultima opzione che dici, si possono effettivamente vedere queste battaglie come un minigioco! Non saranno poche ma di solito sono legate ad abitanti del villaggio (raramente saranno nemici "mostri", tutti NPC su mappa insomma!) dopo un evento o una interazione: sarà un po' come pokemon semplificato, che con le quattro mosse si determinerà l'esito di una sfida (con la differenza che durante la battaglia si poteva scambiare pokemon con quelli in riserva o utilizzare oggetti, cosa che in rookie hero ho tolto per questioni tattiche, altrimenti chi si porta una abilità curativa se ho un sacco di pozioni? D: ). 


Modificato da Thund, 22 September 2018 - 18:43 PM.

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#10 Inviato 22 September 2018 - 19:00 PM

Sì, la mia era più una domanda per capire come fossero gestite. Direi che come hai descritto qui sopra in stile "Pokémon" e basato sulle interazioni con i personaggi si addice abbastanza al tipo di progetto e rimane comunque particolare, si discosta dal classico nemici invisibili.

Niente cambio classe/abilità in battaglia, ci sta (solitamente comunque sono giustificati dal fatto che perdi turni per cambiare e per quello puoi portarti pozioni, ma perdendo 2 turni e venendo attaccato di nuovo se decidi poi di ripassare a Thund-aga! XD).

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    Kaotzu Naishi
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#11 Inviato 23 September 2018 - 13:34 PM

Ecco il progetto di cui avevi accennato!

Innanzitutto apprezzo molto che dietro ci sia un disegno scritto e curato con una certa progettazione e coscienza. L'incipit narrativo non è certamente una cosa inedita, ma la scelta del setting è molto interessante: sono curioso di vedere come caratterizzerai il borgo e i suoi abitanti, che mi sembra di capire possano assurgere in qualche modo a veri e propri protagonisti del gioco. Stesso discorso per il personaggio principale, le potenzialità per un buono sviluppo ci sono - ma per caso c'è qualche traccia autobiografica nella sua storia? xD Molto belli gli artwork delle varie classi del protagonista, mi intriga sempre un buon sistema di classi, e l'intreccio con le meccaniche dei Pokémon mi sembra molto interessante e potenzialmente stimolante, anche nell'ottica della riduzione quantitativa dei combattimenti per puntare più sulla componente strategica. Per quanto riguarda l'apprendimento delle abilità, al momento come stai gestendo la cosa? Perché come opzione non ci vedrei male una cosa alla CQ, con combattimenti secondari (che in questo caso diverrebbero ancora più funzionali) che donano le abilità come ricompensa. In ultima istanza, mi piace molto l'HUD del menu e dei combattimenti: essenziale, elegante e funzionale. Giusto un'altra curiosità: in media quanto dureranno i singoli combattimenti?

In ogni caso seguo il progetto: buon making!


KaoWorks [in progress]


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#12 Inviato 23 September 2018 - 23:09 PM

Ecco il nuovo progetto di Thund!

 

Il setting in sè non sembrerebbe esser nulla di troppo "visionario", però sono davvero curioso di vedere cosa uscirà fuori.

Veramente ottimo lo screenshot del villaggio, un'ottimo mapping ormai è la tua firma personale! 

Interessante anche l'idea di limitare il range delle statistiche, potrebbe anche facilitare il controllo delle differenti classi e far saltare subito all'occhio eventuali sbilanciamenti nel gameplay. 

 

Ho sempre seguito i tuoi ultimi progetti e penso proprio che questo non sarà da meno :)


 Se hai bisogno di betatesting per un tuo progetto, inviami un MP!
 
Portable ID! Se avete voglia di aggiungermi al psn le informazioni sono qua sotto.

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#13 Inviato 24 September 2018 - 13:06 PM

Innanzitutto apprezzo molto che dietro ci sia un disegno scritto e curato con una certa progettazione e coscienza. [...] Stesso discorso per il personaggio principale, le potenzialità per un buono sviluppo ci sono - ma per caso c'è qualche traccia autobiografica nella sua storia? xD [...] Per quanto riguarda l'apprendimento delle abilità, al momento come stai gestendo la cosa? Perché come opzione non ci vedrei male una cosa alla CQ, con combattimenti secondari (che in questo caso diverrebbero ancora più funzionali) che donano le abilità come ricompensa. [...] Giusto un'altra curiosità: in media quanto dureranno i singoli combattimenti?

 

Ci hai preso Kaotzu: in realtà prima di mettere le mani su un nuovo progetto incomincio a preparare una documentazione carta e penna buttando giù le idee e scartando quelle inadeguate in modo da dare una buona coesione ai diversi elementi di gioco. Storia autobiografica? Ehm... XD Diciamo che a tutti è capitato di dover fare i conti su che cosa si volesse far realmente nella vita, e solo sperimentando a volte si capisce che una determinata cosa non fa per noi. Siccome mi piace fare storie spensierate l'idea che il protagonista si imbatta in situazioni diverse è un buono spunto per simpatiche gag!

 

Sull'apprendimento delle abilità sono in una profonda riflessione mistica. ...

EDIT: Niente più riflessione mistica XD. La soluzione che ho deciso di intraprendere... combina in realtà due metodologie! Le abilità potranno essere sbloccate in due modi: o consumando soldi e punti professione (PP, la valuta assegnata all'eroe quando vince le battaglie) e quindi sarebbe la soluzione veloce, mirata ma "costosa" per chi volesse apprendere una abilità specifica senza perder troppo tempo; oppure possono essere sbloccate a gratis aiutando le persone del villaggio con i loro problemi a patto che tu abbia la classe corretta per aiutarli! In questo modo lascio la libertà al giocatore di decidere come investire le proprie risorse! Potrei anche considerare di usare i Punti Professione anche per altre cose, in modo tale che è preferibile usarli per altre questioni anziché in abilità, chissà! Ma questa è un'altra parentesi! :)

 

Giusto per specificare e perché è una cosa che aborro: non ci sono incontri casuali su mappa, i combattimenti si verificano a seguito di eventi/interazioni con NPC e, facendo una prova, un combattimento dura tipicamente un minuto massimo due... è anche vero che sono incontri facili, potrei pensare una modalità difficile in cui è più studiata e che quindi bisogna scegliere accuratamente le mosse... combattimenti di questo tipo potrebbero anche andare sui cinque minuti e passa credo. In qualsiasi caso dovrò prevedere un sistema per evitare "lo stallo" perché temo che per alcune "build" che può avere il protagonista, queste potrebbero far perdurare una scontro in eterno (magari un numero di round massimo o che ogni X turni il nemico diventa più forte)

 

 

Ho sempre seguito i tuoi ultimi progetti e penso proprio che questo non sarà da meno :)

 

Grazie mille Gerti! Dai tempi di CQ mi hai sempre dato supporto, spero di non deluderti con questo nuovo gioco!  :smileright:


Modificato da Thund, 24 September 2018 - 16:31 PM.

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#14 Inviato 27 September 2018 - 16:14 PM

Speriamo di vedere presto qualcosa :) 



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#15 Inviato 27 September 2018 - 16:52 PM

Progetto molto interessante, attendo sviluppi. Mapping ben fatto, la grafica mi ispira molto. Il battlesystem non troppo.

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#16 Inviato 27 September 2018 - 21:32 PM

Queste grafiche... le hai fatte tu?



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#17 Inviato 28 September 2018 - 13:30 PM

Queste grafiche... le hai fatte tu?

 

Riguardo il mapping no, mi sto avvalendo di diverse risorse grafiche e alcune di queste acquistate appositamente per necessità (in modo da avere dei crediti come si deve e di poter effettivamente usare tutto).

 

Per quanto riguarda i personaggi e i chara la base sono quelli del generatore e di rpg maker fes, l'edizione creata a doc per nintendo ds, tuttavia praticamente per molte di queste grafiche le modifico e le personalizzo in base alle mie esigenze. L'eroe nei diversi ruoli infatti è frutto di diverse ore di "fotomontaggi" in cui andavo a modificare busti già esistenti, in alcuni casi ho dovuto rimuovere barbe o capelli lunghi ahaha.


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