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Screen Contest #90

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Articolo interessante sulla matematica che c'č dietro i jrpg pių famosi ^ ^ - - - - -

    Guardian of Irael
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#1 Inviato 08 October 2018 - 12:43 PM

http://www.gamasutra...ature Articles)

 

L'articolo è in inglese ed è abbastanza lunghetto, non lo tradurrò, ma diverse parti sono facilmente comprensibili e poi la matematica è universale e le formule sono ben evidenziate! ^ ^

 

Vengono esaminate le formule di battaglia di Final Fantasy e di Dragon Quest. Oltre alle formule vengono forniti tanti tanti dettagli accessori sul come sfruttarle, sul cosa significhino e su come creare sistemi di battaglia basati su di esse. Vale la pena spendere qualche minuto per leggere secondo me.

Alla fine trovate linkati diversi articoli di riferimento tra i quali quelli di chi ha scoperto la formula ed i vari calcoli (quelle classiche su gamefaqs se ricordate, qui ne sono passate).

^ ^

 

E voi come rispondereste a quelle domande in base alla vostra esperienza ed alle meccaniche dei vostri progetti?

 

Quali sono le vostre formule di battaglia? Ed i vostri segreti matematici su tutti i numeri che ci sono dietro ad un BS? Come gestite eccezioni e personaggi che hanno stili e classi non comuni?

Non avete un classico sistema di combattimento da jrpg? Anche tutte le altre tipologie di gioco son solite macinare numeri su numeri, quali sono i vostri? ^ ^


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#2 Inviato 08 October 2018 - 17:15 PM

http://www.gamasutra...ature Articles)

 

L'articolo è in inglese ed è abbastanza lunghetto, non lo tradurrò, ma diverse parti sono facilmente comprensibili e poi la matematica è universale e le formule sono ben evidenziate! ^ ^

 

Vengono esaminate le formule di battaglia di Final Fantasy e di Dragon Quest. Oltre alle formule vengono forniti tanti tanti dettagli accessori sul come sfruttarle, sul cosa significhino e su come creare sistemi di battaglia basati su di esse. Vale la pena spendere qualche minuto per leggere secondo me.

Alla fine trovate linkati diversi articoli di riferimento tra i quali quelli di chi ha scoperto la formula ed i vari calcoli (quelle classiche su gamefaqs se ricordate, qui ne sono passate).

^ ^

 

E voi come rispondereste a quelle domande in base alla vostra esperienza ed alle meccaniche dei vostri progetti?

 

Quali sono le vostre formule di battaglia? Ed i vostri segreti matematici su tutti i numeri che ci sono dietro ad un BS? Come gestite eccezioni e personaggi che hanno stili e classi non comuni?

Non avete un classico sistema di combattimento da jrpg? Anche tutte le altre tipologie di gioco son solite macinare numeri su numeri, quali sono i vostri? ^ ^

168.. questo "magic number" me lo segno XD


Modificato da little_angel, 08 October 2018 - 19:07 PM.


    kaine87
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#3 Inviato 08 October 2018 - 19:00 PM

messo tra i preferiti per una lettura futura.


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#4 Inviato 08 October 2018 - 21:09 PM

Lo capisco, anche io l'ho tenuto per qualche giorno tra i segnalibri prima di leggerlo, lunghetto! XD

Comunque sia è sempre buona abitudine salvarlo per quando i tempi matematici saranno maturi! :3


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#5 Inviato 09 October 2018 - 09:22 AM

Mi vengono in mente le volte che ho smadonnato quando cercavo di bilanciare delle battaglie e quindi dovevo creare abilità a doc per i nemici in maniera che infliggevano del danno giusto... quando poi i numeri si fanno grossi è la fine...


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#6 Inviato 09 October 2018 - 09:24 AM

Queste belle formule che tante imprecazioni hanno sprecato le volete tenere tutti segrete? XD


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#7 Inviato 09 October 2018 - 20:08 PM

Per chi non ha letto il diario, dirò la mia esperienza matematica per Pocket Quest!, poi quando ho un attimo me lo leggo per bene che pare interessante questo articolo.

 

Il problema è che faccio una gran fatica a ricordare il ragionamento, anche perché inizialmente era molto lineare a punti, ma poi ho dovuto correggere a occhio alcune cose sfanculando un po' le regole che avevo imposto per bilanciare...

 

Questo è un estratto del file excel con tutte le statistiche, che ora cercherò di spiegare per quanto mi ricordo:

 

eJf7sMQ.png

 

 

Erano 4 pagine di excel, ognuna relativa a un tabellone (questa per il secondo) e servivano a bilanciare le statistiche dei mostri. Esistono altri tab di excel analoghi per bilanciare le armi e le loro caratteristiche a tabellone, ma quelle sono molto più lineari. In genere aumentano i danni per le armi di 1 a tab per ogni categoria (spada, ascia, lancia) e poi si giostra sui bonus/malus attacco e velocità. Il prezzo aumenta sempre. Questo almeno per le armi da negozio, quelle da quest sforavano, giustamente, le normali regole di incremento.

 

In questo foglio si vede in alto una striscia che rappresenta, approssimativamente, la crescita delle statistiche di Nono. Dico approssimativamente perché in PQ le statistiche le fa salire il giocatore assegnandoci 2 punti a ogni passaggio di livello, quindi non è possibile prevedere dove li spenderà. Quel prospetto è una media nel caso in cui le 4 caratteristiche di Nono crescessero linearmente una alla volta.

Le parti in grigio sono relative al primo tabellone, le parti colorate sono i punti distribuiti in questo secondo tabellone, a 2 a 2 (colori uguali) dato che 2 punti alla volta sono spesi.

Per il cap di crescita, il livello di Nono in questo tabellone andrà da 6 a 11 (massimo 12 sfruttando la genietta della lampada). A destra allo stesso modo ci sono le varie caratteristiche massime e minime di danno e parata delle armi e degli scudi acquistabili in questo tabellone, escluse quelle speciali.

 

essendo il secondo tabellone, ci saranno nemici di livello dal 6 al 10 col boss di livello 15.

Come per Nono, i mostri partono con 3 punti a livello 0 + 2 punti a livello da spendere nelle loro statistiche.

 

Quindi per la fata corrotta, di livello 6, ci sono i 3 ZERI che rappresentano la base e i 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6  che rappresentano i 12 punti che il livello le garantisce.

 

Poi ha livello +1 punti (7) da spendere fra attacco e difesa, ma per bilanciare, a partire dal secondo tabellone, -2 punti a tabellone, quindi 5 punti. 2 vanno in resistenza e 3 in attacco, 1 per i danni e 2 per l'effetto secondario di avvelenamento.

Poi in genere se aumento qualche parametro, aumento di contro pure i soldi e/o gli oggetti che droppano (e relativa percentuale), come premio.

 

In rosso varie aggiustature dovuti al testing su campo. Sfortunatamente questo sistema a punto non si è rivelato eccezionale dato che soprattutto alla fine, ho dovuto regalare un sacco di salute ai boss, ma vabbè.

 

Tutto questo ovviamente perché il BS è custom...


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#8 Inviato 09 October 2018 - 21:03 PM

Per chi non ha letto il diario, dirò la mia esperienza matematica per Pocket Quest!, poi quando ho un attimo me lo leggo per bene che pare interessante questo articolo.

 

Il problema è che faccio una gran fatica a ricordare il ragionamento, anche perché inizialmente era molto lineare a punti, ma poi ho dovuto correggere a occhio alcune cose sfanculando un po' le regole che avevo imposto per bilanciare...

 

Questo è un estratto del file excel con tutte le statistiche, che ora cercherò di spiegare per quanto mi ricordo:

 

eJf7sMQ.png

 

 

Erano 4 pagine di excel, ognuna relativa a un tabellone (questa per il secondo) e servivano a bilanciare le statistiche dei mostri. Esistono altri tab di excel analoghi per bilanciare le armi e le loro caratteristiche a tabellone, ma quelle sono molto più lineari. In genere aumentano i danni per le armi di 1 a tab per ogni categoria (spada, ascia, lancia) e poi si giostra sui bonus/malus attacco e velocità. Il prezzo aumenta sempre. Questo almeno per le armi da negozio, quelle da quest sforavano, giustamente, le normali regole di incremento.

 

In questo foglio si vede in alto una striscia che rappresenta, approssimativamente, la crescita delle statistiche di Nono. Dico approssimativamente perché in PQ le statistiche le fa salire il giocatore assegnandoci 2 punti a ogni passaggio di livello, quindi non è possibile prevedere dove li spenderà. Quel prospetto è una media nel caso in cui le 4 caratteristiche di Nono crescessero linearmente una alla volta.

Le parti in grigio sono relative al primo tabellone, le parti colorate sono i punti distribuiti in questo secondo tabellone, a 2 a 2 (colori uguali) dato che 2 punti alla volta sono spesi.

Per il cap di crescita, il livello di Nono in questo tabellone andrà da 6 a 11 (massimo 12 sfruttando la genietta della lampada). A destra allo stesso modo ci sono le varie caratteristiche massime e minime di danno e parata delle armi e degli scudi acquistabili in questo tabellone, escluse quelle speciali.

 

essendo il secondo tabellone, ci saranno nemici di livello dal 6 al 10 col boss di livello 15.

Come per Nono, i mostri partono con 3 punti a livello 0 + 2 punti a livello da spendere nelle loro statistiche.

 

Quindi per la fata corrotta, di livello 6, ci sono i 3 ZERI che rappresentano la base e i 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6  che rappresentano i 12 punti che il livello le garantisce.

 

Poi ha livello +1 punti (7) da spendere fra attacco e difesa, ma per bilanciare, a partire dal secondo tabellone, -2 punti a tabellone, quindi 5 punti. 2 vanno in resistenza e 3 in attacco, 1 per i danni e 2 per l'effetto secondario di avvelenamento.

Poi in genere se aumento qualche parametro, aumento di contro pure i soldi e/o gli oggetti che droppano (e relativa percentuale), come premio.

 

In rosso varie aggiustature dovuti al testing su campo. Sfortunatamente questo sistema a punto non si è rivelato eccezionale dato che soprattutto alla fine, ho dovuto regalare un sacco di salute ai boss, ma vabbè.

 

Tutto questo ovviamente perché il BS è custom...

asd, c'è molta più sostanza nel tuo commento che non nell'articolo, ma molta XD


Modificato da little_angel, 09 October 2018 - 21:07 PM.


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#9 Inviato 09 October 2018 - 21:42 PM

Finalmente qualcuno che ci posta i numeri! XD

Letto il diario, ma un ripassino non fa mai male! ^ ^

 

 

Il problema è che faccio una gran fatica a ricordare il ragionamento, anche perché inizialmente era molto lineare a punti, ma poi ho dovuto correggere a occhio alcune cose sfanculando un po' le regole che avevo imposto per bilanciare...

Tipico! XD  Riguardare il codice, in questo caso la matematica, dopo tanto tempo non è mai facile e poi qualche toppa qui e lì per far quadrare il tutto ci vuole sempre, anche l'articolo sopra ne parla.

^ ^

 

 

possibile prevedere dove li spenderà.

"Mettiamo tutto su una statistica sola!" e giù di limite obbligatorio!

XD

 

 

Quindi per la fata corrotta, di livello 6, ci sono i 3 ZERI che rappresentano la base e i 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6  che rappresentano i 12 punti che il livello le garantisce.

Bello leggere e capire i numeri così nel dettaglio, soprattutto se supportati da un excel tabelloso e colorato! :3


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#10 Inviato 09 October 2018 - 22:00 PM

Massì, penso che se si vuole fare un buon gioco bisogna cominciare ad armarsi di calcolatrice. L'ho fatto spesso per bilanciare le abilità ed i nemici di Overdrive.


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#11 Inviato 20 October 2018 - 11:17 AM

Finalmente letto l'articolo. Interessante, pure per come espone certi bug del sistema.

Leggendolo però mi sono reso conto che sì ho descritto la progressione delle statistiche di bilanciamento dei mostri, ma non ho parlato del core del battle system di PQ.

E' passato attraverso alcune revisioni, ma sostanzialmente ha un approccio molto D&D-esco.
O, molto in tema col gioco, da gioco da tavolo. Tipo Hero Quest.

Si basa su un confronto fra la parte in attacco e quella in difesa.

Chi attacca tira 3 dadi da 6 (hanno una gaussiana di probabilità migliore dei soli 2 dadi da 6 iniziali e soprattutto 2 dadi rendevano la parte random troppo piccola rispetto alla componente fissa dei potenziamenti finali).

A questo risultato random si sommano tutte le possibili fonti di bonus/malus di attacco, nell'ordine dei vari -3, +1, +2 ecc dovute a:

per Nono:
-alla sua caratteristica ATTACCO, il cui modificatore si vede nella riga sotto alla tabellina con scritto mod att/Dif. Parte da -3 e arriva a +4 col crescere delle caratteristiche.
-all'arma che può agevolare o rendere più impacciato un attacco e quindi ha un suo modificatore di attacco
-vari accessori equipaggiati che possono fornire bonus
-varie abilità attivate che possono fornire bonus (o malus)

per i mostri vale solo la loro caratteristica di scheda. Tipo la fata corrotta in attacco ha 0 e in difesa -2. Per attaccare perciò si tiene solo i 3d6.


Chi difende allo stesso modo tira 3d6 e somma tutti i bonus/malus difensivi, per Nono derivanti dalla caratteristica Difesa (sempre secondo la tabella), dallo scudo, ecc.


Si confrontano i risultati di chi attacca con chi difende.

Se attacco > difesa, il difensore si prende tutto il danno pieno dell'arma, che è un numero fisso. Sono stato molto basso con tutte le quantità in gioco, quindi anche alla fine con tutti i potenziamenti è difficile andare oltre la decina di danni.

Se attacco <= difesa, chi difende para l'attacco, MA questo non vuol dire che non subisce danni.
A quel punto infatti si confrontano i danni che l'arma infligge con la resistenza dello scudo che para e passa solo la differenza. Se lo scudo è abbastanza grosso come riduzione, allora non passa alcun danno.

A tutto ciò si sommano varie situazioni speciali.

Se nel tiro di 3d6 si fa un 18 naturale (tutti 6) si ha un critico.
In caso di attacco, ignora la difesa e il danno viene maggiorato di non ricordo se il 50% o il 100%.
Se in difesa assorbe tutto il danno, ANCHE di un attacco critico.

Poi con varie abilità è possibile calare la soglia di critico sotto il 18, potendolo ottenere anche con 17, 16, 15.


Di contro un 3 naturale è un critico avverso, ma mostra i suoi effetti solo in attacco facendo mancare completamente il bersaglio che non deve nemmeno alzare lo scudo.

Poi c'è tanta altra roba, sta tutto scritto nel diario e ora non me la ricordo ^^.

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#12 Inviato 20 October 2018 - 12:36 PM

 

Finalmente letto l'articolo. Interessante, pure per come espone certi bug del sistema.

Io già non me lo ricordo più! XD

 

 

Chi attacca tira 3 dadi da 6 (hanno una gaussiana di probabilità migliore dei soli 2 dadi da 6 iniziali e soprattutto 2 dadi rendevano la parte random troppo piccola rispetto alla componente fissa dei potenziamenti finali).

Bello pure il conteggio dadi per dare più randomicità! :3

 

 

Se attacco <= difesa, chi difende para l'attacco, MA questo non vuol dire che non subisce danni.
A quel punto infatti si confrontano i danni che l'arma infligge con la resistenza dello scudo che para e passa solo la differenza. Se lo scudo è abbastanza grosso come riduzione, allora non passa alcun danno.

Anche il fatto di non avere 2000 parate e di fare comunque qualche danno rende tutto meno antipatico da giocare. Così il discorso sul critico.

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#13 Inviato 31 October 2018 - 10:10 AM

Mi ero dimenticato di aggiornare/rispondere a questo topic per condividere anche la matematica che stavo applicando per Rookie Hero. Me lo segno come promemoria e magari aggiorno il post quando torno stasera!


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#14 Inviato 06 November 2018 - 23:27 PM

Ok, mi sono ricordato!

Una piccola chicca per come sono gestite le statistiche e le classi su Rookie Hero

 

rookieherostat.png

 

Essenzialmente non c'è una classe migliore rispetto a un'altra, ma semplicemente un diverso stile di gioco. Per questo motivo dovevo fare in modo che la somma dei diversi cambiamenti di statistica per classe fosse 0! Ma ciò non mi bastava: per ogni singola statistica, ci sarebbe stata una distribuzione tra le diverse classi che, sommate, anch'esse dovevano dare 0. In parole spicce ad esempio per la statistica ATTACCO avrei dovuto distribuire i bonus/malus tra le 12+1 classe come +3/+3/+2/+1/+1/0/0/0/-1/-1/-2/-3/-3. Poiché la mia pazzia non ha limite infine volevo che le combo PV/PE fossero tutte diverse! XD


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#15 Inviato 07 November 2018 - 00:07 AM

Interessante questo sistema a malus che va ad usare punti negativi su certe statistiche invece di aumentare di tanto alcune e lasciando le altre ad un valore base. Più diretto il confronto tra le classi così.

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