Riprendo l'argomento nato nel topic di presentazione di VgNomos, grazie al quale sono riuscito a riesumare questo argomento molto interessante sulla gestione del sonoro di un videogioco.
Non penso sarò più in grado di recuperare (o anche solo riconoscere) la tesi originale che mi ha introdotto all'argomento (ricordo esempi molto chiari...), ma da una ricerca sul web ho trovato comunque materiale interessante.
Qui trovate il PDF completo della tesi citata da VgNomos:
IL SONORO NEI VIDEOGIOCHI di Francesco Del Pia
123 pagine di PDF (!) che sono state riassunte in una versione più potabile in questo articolo di LEGA NERD (sembrerebbe dall'autore stesso...)
Vorrei però riprendere l'esempio che più mi aveva colpito, ma visto che non ho buona memora prendo spunto da un'altra tesi trova sull'argomento:
"...
Una particolare sottocategoria di musica di gameplay è la musica
interattiva.
Poiché i giocatori non sono prevedibili, non possiamo sapere quando
cammineranno, correranno, si nasconderanno, entreranno in una nuova stanza,
estrarranno un arma, incontreranno un nemico, o compiranno qualsiasi altra
delle centinaia di azioni possibili durante il gioco. La musica interattiva ha
l’obbiettivo di variare, oscillare ad ogni svolta degli eventi e fornire una colonna
sonora in adattamento, dando la sensazione di partecipare ad un film
interattivo.
Un esempio chiarirà meglio: mentre un giocatore sta esplorando un
nuovo ambiente la musica sarà lenta e surreale. Se il personaggio modifica la
sua andatura da una passeggiata ad una corsa la musica terrà il passo e
aumenterà di ritmo. Con l’avvicinarsi di un pericolo aumenterà di tensione, per
sfociare in un climax di drammaticità quando un nemico uscirà dall’ombra per
combattere. Il giocatore sceglie un’arma e parte all’attacco mentre la musica si
sposta su un tema da battaglia per caricarlo ed incoraggiarlo, per poi scurirsi o
crescere trionfalmente a seconda dell’andamento dello scontro.
..."
La colonna sonora presa in esempio (crysis 2) aveva si cambiamenti per sottolienare l'intensità della scena, ma questi avvenivano come in un semplice loop, e non in maniera dinamica, portando quindi a situzioni di incomprensione e disturbando l'immersione del giocatore (drammaticità nei momenti sbagliati e tranquillità assoluta quando si rischiava di essere scoperti dai nemici.
Tutta questa teoria è bella e interessante, ma non possiamo negare che abbastanza fine a se stessa se consideriamo quello che effettivamente siamo in gradi di gestire con Rpg Maker...
Voi che ne pensate?
Modificato da Killveran89, 16 October 2018 - 22:16 PM.