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Screen Contest #90

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[Approfondimento] Il sonoro nei videgiochi

    Killveran89
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#1 Inviato 16 October 2018 - 22:15 PM

Riprendo l'argomento nato nel topic di presentazione di VgNomos, grazie al quale sono riuscito a riesumare questo argomento molto interessante sulla gestione del sonoro di un videogioco.

 

Non penso sarò più in grado di recuperare (o anche solo riconoscere) la tesi originale che mi ha introdotto all'argomento (ricordo esempi molto chiari...), ma da una ricerca sul web ho trovato comunque materiale interessante.

 

Qui trovate il PDF completo della tesi citata da VgNomos:

IL SONORO NEI VIDEOGIOCHI di Francesco Del Pia

 

123 pagine di PDF (!) che sono state riassunte in una versione più potabile in questo articolo di LEGA NERD (sembrerebbe dall'autore stesso...)

 

 

Vorrei però riprendere l'esempio che più mi aveva colpito, ma visto che non ho buona memora prendo spunto da un'altra tesi trova sull'argomento:

 

"...

Una   particolare  sottocategoria   di   musica   di   gameplay  è  la   musica
interattiva.

Poiché  i  giocatori  non  sono  prevedibili,  non  possiamo  sapere  quando
cammineranno, correranno, si nasconderanno, entreranno in una nuova stanza,
estrarranno  un  arma,  incontreranno  un  nemico,  o  compiranno  qualsiasi  altra
delle  centinaia  di  azioni  possibili  durante  il  gioco.  La  musica  interattiva  ha
l’obbiettivo di  variare, oscillare ad ogni  svolta  degli  eventi e fornire una  colonna
sonora   in   adattamento,   dando   la   sensazione   di   partecipare   ad   un   film
interattivo.

Un  esempio  chiarirà  meglio:  mentre  un  giocatore  sta  esplorando  un
nuovo ambiente la  musica  sarà  lenta  e surreale. Se il  personaggio  modifica  la
sua  andatura  da  una  passeggiata  ad  una  corsa  la  musica  terrà  il  passo  e
aumenterà  di  ritmo.  Con  l’avvicinarsi  di  un  pericolo aumenterà  di  tensione,  per
sfociare  in  un  climax  di  drammaticità  quando  un  nemico uscirà  dall’ombra  per
combattere.  Il  giocatore sceglie un’arma  e parte all’attacco mentre la  musica si
sposta  su  un  tema  da  battaglia  per  caricarlo ed incoraggiarlo, per  poi scurirsi o
crescere trionfalmente a seconda dell’andamento dello scontro.

..."

 

La colonna sonora presa in esempio (crysis 2) aveva si cambiamenti per sottolienare l'intensità della scena, ma questi avvenivano come in un semplice loop, e non in maniera dinamica, portando quindi a situzioni di incomprensione e disturbando l'immersione del giocatore (drammaticità nei momenti sbagliati e tranquillità assoluta quando si rischiava di essere scoperti dai nemici.

 

Spoiler

 

Tutta questa teoria è bella e interessante, ma non possiamo negare che abbastanza fine a se stessa se consideriamo quello che effettivamente siamo in gradi di gestire con Rpg Maker...

 

Voi che ne pensate?


Modificato da Killveran89, 16 October 2018 - 22:16 PM.

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#2 Inviato 17 October 2018 - 00:00 AM

Bel topic, ovviamente!
Cosa dire su questo argomento, potremmo parlarne e non arriveremmo mai ad un punto B.
Il sonoro nei videogiochi è infinito, per quanto sia "limitato" sotto alcuni punti di vista, tipo Rpg Maker (da quel che dici!).
Io, per mia esperienza personale, ho avuto modo di lavorare su lavori come cortometraggi di giovani registi, guardare con i miei occhi le sessioni dei grandi montatori del suono e, tra la fine e l'inizio dell'anno, si avvierà una produzione per un lungometraggio. Tutto questo mi ha fatto riflettere: quanto può spingersi il sonoro?
Spesso le persone, quando guardano un film, associano il suono all'immagine stessa e senza chiedersi come è stato creato. È di presa diretta? È di un suono di libreria? È stato ricreato da un Foley Artist? Boh, chissà!

Questo è un aspetto che gira anche intorno al mondo videoludico. Sicuramente possiamo scartare l'ipotesi di presa diretta, dato che parliamo di un prodotto digitale. Ma questo quanto spinge una persona con la fantasia?

Pensiamo ai vecchi rpg dove le onde marine venivano create da un semplice noise.
La cosa che mi affascina è che, oltre ad essere una genialata, è iconico.

Iconico per un genere che richiede questo tipo di approccio sonoro e che, non per forza la realtà può rispecchiare la bellezza di un paesaggio.

Non siamo legati a nulla, se vogliamo ricreare possiamo. Bisogna solo avere il coraggio e la voglia di tentare.

Quanto è essenziale il sonoro? Tanto. Crea profondità ed è un co-protagonista delle nostre avventure.
Se giochiamo ad un FPS e impugnamo un'arma, l'adrenalina viene scaturita da 3 fattori:
A) l'estetica dell'arma
B) il danno
C) il suono che ne esce fuori

Esempi (con spoiler)
Spoiler


Naturalmente, la differenza tra un film e un videogame è proprio il fatto che il secondo è interattivo.
Essendo così, ci consideriamo "padroni" di tutto quello che ci circonda nel videogame perché siamo noi a controllarlo. E, essendo noi a scaturire ogni singola azione, il sonoro legato a queste scelte creerà ancora più enfasi.

È giusto suddividere il suono dalla musica? Sono due contesti diversi? Io arrivo sempre alla conclusione che è nì e, un'artista che mi viene in mente in questi casi è Akira Yamaoka. Anche se all'attivo già con altri lavori, nel '99 se ne uscì con la colonna sonora di Silent Hill. Un prodotto che rispecchia perfettamente l'unione tra musica e ambientazione.

Spoiler


Magari è tutto fumo e niente arrosto ciò che ho detto ma, così su due piedi, ho detto ciò che sentivo di pancia!

Essendo tardi non ho avuto ancora modo di leggere l'articolo da te elencato, ma è una delle prime cose che farò domattina!

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#3 Inviato 17 October 2018 - 00:07 AM

Con rpg maker si possono gestire poche modalità di suoni (bgm,bgs,me,se).. Ma si riesce comunque a dare effetti molto belli durante il gioco, usandoli a modo. Ovviamente non possiamo sapere con precisione cosa farà un giocatore, possiamo però "anticipargli" l'azione più possibile. L'esempio che mi viene in mente, dopo vari giochi horror creati, è che nell'avvicinarsi a scene di "tensione" o "paura", la musica sarà più intensa e magari acuta, il giocatore sentirà un po' l'ansia e si rende conto che non è una situazione di calma. Per la mia breve esperienza posso confermare che ad ogni cambio di musica che ho inserito nei giochi, ho sottolineato sempre i momenti di calma da quelli di pericolo (usando al meglio delle mie capacità i bgs ed se). Per quanto sia un po' limitato nelle "modalità" non penso che non si possano dare effetti particolari, minori o meno piacevoli, di altri programmi. Certo è che la musica sia una buona fetta per la riuscita di un buon gioco.

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"When the sharpest words wanna cut  me down

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#4 Inviato 17 October 2018 - 10:10 AM

Bel topic! Me piasce, voto diesci!

 

Innanzitutto è vero che la gestione del sonoro in un videogioco è estremamente diverso rispetto a quello adottato in un film. Tralasciando le persone abominevoli che giocano con audio MUTO e ascoltano la loro musica di sottofondo (c'è un girone dell'inferno apposito per sta gentaglia), questo aspetto a volte è fin troppo sottovalutato nella creazione di un gioco: la maggior parte vede più la grafica e il gameplay che sono i primi elementi che saltano all'occhio ma una corretta gestione delle musiche ti consente di fare un salto in più di qualità.

 

Per quanto riguarda Rpg Maker ci sono delle considerazioni che vorrei esprimere, o meglio consigli da adottare applicabili anche per altri tool (a livello di storytelling, non mi sono messo a parlare dei combattimenti).

 

  • COESIONE DELL'OST DI GIOCO: Parlando dei BGM, credo che in un gioco l'intera colonna sonora non deve avere brani che non c'entrano col resto. Per estremizzare, utilizzare sia pezzi metal che pezzi fantasy "spezza" l'atmosfera e l'immersione che il giocatore ha nel mondo di gioco.
  • TRASMETTERE CON LA MUSICA: In genere è applicato abbastanza, ma bisogna ben capire che tipo di sentimento si vuole suscitare quando si utilizza un particolar brano durante una scena o mentre si esplora una mappa. E' più facile identificare la macrocategoria (musica allegra/triste/d'azione), ma cosa più difficile è andare a ricercare il brano di nicchia che deve toccare determinate "corde dell'anima": ad esempio nella macrocategoria "musica triste" ci sono un sacco di sfaccettature come "lutto di una persona cara" che è diverso da "nostalgia di casa" o "mi sento solo e incompreso" fino ad arrivare a "la mia relazione è appena finita". Sembrano minuzie ma la scelta di un brano azzeccato fa la differenza.
  • EQUILIBRIO TRA BGM E BGS: Giocare sui volumi di questi due elementi ti consente di provocare sensazioni diverse. Ad esempio siamo dentro una villa: la musica BGM ha un buon volume e come BGS abbiamo un rumore di pioggia basso. Una situazione di questo tipo trasmette al giocatore una sensazione di normalità, viene associato il brano come essere all'interno della casa, con il rumore della pioggia basso per identificare di essere al coperto e di far semplicemente capire che fuori piove. Al contrario, se mettessimo in risalto il rumore della pioggia e abbassiamo il volume, questo già ci mette in allerta, come se c'è qualcosa che non quadra. Ci mettiamo inconsciamente in una mini situazione di tensione. Questo trucchetto funziona bene, ad esempio, nel simulare anche una situazione di gioco: siamo nella villa e a seguito di un blackout, lo schermo si oscura e c'è anche questa inversione tra BGM e BGS. E qui arriviamo al prossimo punto.
  • COLLEGARE ELEMENTI DI GAMEPLAY ALL'AUDIO: Non parlo solamente di eseguire un determinato effetto a seguito di un comando evento, stile musichetta quando si riposa alla locanda o riprodurre un suono quando si acquisisce una abilità, ma proprio giocare col suono per immergere di più il giocatore nella scena. Ad esempio se il giocatore sta uscendo da una città e si sta avvicinando a un bosco, il fatto di aumentare gradualmente il rumore di "uccellini" o un BGS a tema naturale può aiutare, come invece in un momento critico in cui il giocatore ha subito ingenti ferite o magari è molto spaventato far sentire un BGS di palpitazioni al cuore. Mi viene in mente Hollow Knight che in una situazione di combattimento o in punto di morire anche l'audio cambia. Un altro caso simpatico è quello di presentare al giocatore un bivio e differenziarlo non solo per gli elementi visivi ma anche con gli elementi sonori: avvicinandoti ad una strada si sente il rumore del mare mentre dall'altra si sente il rumore di città affollata.
  • UTILIZZARE QUEI DANNATI ME E SE: Una piccola mancanza che vedo in alcuni giochi è quella che non vengono spesso sfruttate nella scena gli effetti sonori (i pochi che mettono in risalto questo elemento sono giochi horror, in questo AliceMisaki ha detto bene nel post precedente). L'esempio classico è che troviamo una chiave in un dungeon, arriviamo alla porta e vediamo solo il messaggio "Adesso posso aprirla" con il solo rumore della porta che si apre. E' già diverso far sentire invece il tintinnio delle chiavi prima di far apparire il messaggio. Un'altra cosa simpatica è usare gli effetti sonori nel dialogo per dare quel tocco in più: una risata diabolica, l'urlo di spavento, la veloce esclamazione "ah!" o il semplice mormorio "mmm"... Mi ricordo recentemente che in Octopath Traveler viene molto sfruttata questa componente.

Al momento mi vengono in mente questi punti, vediamo un po' cosa ne esce fuori da questa discussione! :)


Modificato da Thund, 17 October 2018 - 10:26 AM.

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#5 Inviato 17 October 2018 - 10:17 AM

  • UTILIZZARE QUEI DANNATI ME E SE: Una piccola mancanza che vedo in alcuni giochi è quella che non vengono spesso sfruttate nella scena gli effetti sonori (i pochi che mettono in risalto questo elemento sono giochi horror, in questo AliceMisaki ha detto bene nel post precedente). L'esempio classico è che troviamo una chiave in un dungeon, arriviamo alla porta e vediamo solo il messaggio "Adesso posso aprirla" con il solo rumore della porta che si apre. E' già diverso far sentire invece il tintinnio delle chiavi prima di far apparire il messaggio. Un'altra cosa simpatica è usare gli effetti sonori nel dialogo per dare quel tocco in più: una risata diabolica, l'urlo di spavento, la veloce esclamazione "ah!" o il semplice mormorio "mmm"... Mi ricordo recentemente che in Octopath Traveler viene molto sfruttata questa componente.

 

Ops! Io gli ME non li uso quasi mai, salvo rari casi (tipo la pioggia scrosciante per l'ambiente esterno). Solitamente gli SE permettono di creare effetti buoni anche da soli, o almeno io sfrutto molto quelli. Come hai ribadito anche tu con l'esempio, effetti sonori per azioni che si compiono lasciano davvero una sensazione diversa (e forse migliore) al giocatore. 


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#6 Inviato 17 October 2018 - 10:31 AM

Ops! Io gli ME non li uso quasi mai, salvo rari casi (tipo la pioggia scrosciante per l'ambiente esterno). Solitamente gli SE permettono di creare effetti buoni anche da soli, o almeno io sfrutto molto quelli. Come hai ribadito anche tu con l'esempio, effetti sonori per azioni che si compiono lasciano davvero una sensazione diversa (e forse migliore) al giocatore. 

 

Gli ME sono particolari in quanto, a differenza degli SE, spezzano i BGM e quindi a volte il troncare la musica risulta per molti... un po' sgradevole. D'altra parte però può venire comodo in specifiche situazione e dà un aspetto diverso alla scena: il classico esempio è quando il giocatore interagisce con un pianoforte, vogliamo riprodurre delle note al piano ma allo stesso tempo non vogliamo che interferiscano con la musica di sottofondo. In realtà il discorso era più applicato agli SE, gli ME sono molto rari da usare....


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#7 Inviato 19 October 2018 - 11:54 AM

Bel topic, ovviamente!
Cosa dire su questo argomento, potremmo parlarne e non arriveremmo mai ad un punto B.
Il sonoro nei videogiochi è infinito, per quanto sia "limitato" sotto alcuni punti di vista, tipo Rpg Maker (da quel che dici!).
Io, per mia esperienza personale, ho avuto modo di lavorare su lavori come cortometraggi di giovani registi, guardare con i miei occhi le sessioni dei grandi montatori del suono e, tra la fine e l'inizio dell'anno, si avvierà una produzione per un lungometraggio. Tutto questo mi ha fatto riflettere: quanto può spingersi il sonoro?
Spesso le persone, quando guardano un film, associano il suono all'immagine stessa e senza chiedersi come è stato creato. È di presa diretta? È di un suono di libreria? È stato ricreato da un Foley Artist? Boh, chissà!

Questo è un aspetto che gira anche intorno al mondo videoludico. Sicuramente possiamo scartare l'ipotesi di presa diretta, dato che parliamo di un prodotto digitale. Ma questo quanto spinge una persona con la fantasia?

Pensiamo ai vecchi rpg dove le onde marine venivano create da un semplice noise.
La cosa che mi affascina è che, oltre ad essere una genialata, è iconico.

Iconico per un genere che richiede questo tipo di approccio sonoro e che, non per forza la realtà può rispecchiare la bellezza di un paesaggio.

Non siamo legati a nulla, se vogliamo ricreare possiamo. Bisogna solo avere il coraggio e la voglia di tentare.

Quanto è essenziale il sonoro? Tanto. Crea profondità ed è un co-protagonista delle nostre avventure.
Se giochiamo ad un FPS e impugnamo un'arma, l'adrenalina viene scaturita da 3 fattori:
A) l'estetica dell'arma
B) il danno
C) il suono che ne esce fuori

Esempi (con spoiler)

Spoiler


Naturalmente, la differenza tra un film e un videogame è proprio il fatto che il secondo è interattivo.
Essendo così, ci consideriamo "padroni" di tutto quello che ci circonda nel videogame perché siamo noi a controllarlo. E, essendo noi a scaturire ogni singola azione, il sonoro legato a queste scelte creerà ancora più enfasi.

È giusto suddividere il suono dalla musica? Sono due contesti diversi? Io arrivo sempre alla conclusione che è nì e, un'artista che mi viene in mente in questi casi è Akira Yamaoka. Anche se all'attivo già con altri lavori, nel '99 se ne uscì con la colonna sonora di Silent Hill. Un prodotto che rispecchia perfettamente l'unione tra musica e ambientazione.

Spoiler


Magari è tutto fumo e niente arrosto ciò che ho detto ma, così su due piedi, ho detto ciò che sentivo di pancia!

Essendo tardi non ho avuto ancora modo di leggere l'articolo da te elencato, ma è una delle prime cose che farò domattina!

Non posso essere più che d'accordo di così, il feedback uditivo in risposta ad un'azione è quello che ti fa adorare la ripetizione della stessa come ad esempio un semplice comando di attacco o l'utilizzo di una pozione.
Per quanto riguarda le musiche invece creano appunto profondità, motivo per cui giochi come Final Fantasy o Chrono Trigger, che vengono ricordati nostalgicamente da tutti, hanno delle soundtrack che si fanno apprezzare e ricordare anche a distanza di anni.


 

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#8 Inviato 19 October 2018 - 12:22 PM

In campo sonoro, per quel che riguarda i videogiochi, credo che una delle più grandi innovazioni sia rappresentata dall'iMUSE, creato dalla Lucasart ai tempi dei tempi per le proprie avventure grafiche come Monkey Island ecc.

 

https://it.wikipedia.org/wiki/IMUSE

 

Il motore iMUSE permetteva una variazione della musica in base alla situazione vissuta dal giocatore, senza stacchi, raccordando o riarrangiando la colonna sonora in modo del tutto naturale, sottolineando di volta in volta il mood della scena.

 

Chissà se anche su rpgmaker è possibile, che ne so, creare varie tracce, tutte varianti della stessa melodia base, ma con ritmi e arrangiamenti diversi, ora triste, ora allegra, ora ansiogena, ecc e poterle "fondere" fra loro alla bisogna seguendo magari il beat, la variabile relativa alla traccia audio che non ho mai capito come cavolo si dovesse usare. E non so nemmeno se è presente nelle versioni successive al 2003...


Modificato da Testament, 19 October 2018 - 12:22 PM.

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#9 Inviato 19 October 2018 - 13:01 PM

Con la programmazione si può fare: uno script che memorizza il secondo preciso+0.1 dell'attuale bgm playing e far partire un altro bgm con la stessa soundtrack riarrangiata con mood differente da quel tempo memorizzato, con un fade di 0.2 secondi


 

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#10 Inviato 20 October 2018 - 09:56 AM

Con la programmazione si può fare: uno script che memorizza il secondo preciso+0.1 dell'attuale bgm playing e far partire un altro bgm con la stessa soundtrack riarrangiata con mood differente da quel tempo memorizzato, con un fade di 0.2 secondi


Non sono ancora riuscito a spulciare bene la gestione dell'audio via codice, ma basterebbe avere un modo per dire al sistema "arrivato alla fine della traccia riproducu questa".

In questo modo si potrebbero creare mini tracce che si intersecano bene e si sovrappongono.

La riproduzione sincronizzata di più tracce sarebbe però meglio, così si potrebbe gestire il fade-in degli effetti aggiuntivi mantenendo la traccia base sempre allo stesso livello.
Come se fosse un mix multitraccia in pratica, ma con gli strumenti base non c'è speranza di riuscire...
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#11 Inviato 20 October 2018 - 11:29 AM

Argomento interessante, avevo letto qualche articolo in inglese e recente sulle tecniche di musica interattiva di Winifred in Spore.

^ ^

 

 

@Kill: forse si riesce a falsare la cosa con qualche trucchetto...

- usare anche i canali BGS, ME e SE per sfruttare più musiche contemporaneamente

- usare gli aspetta tot secondi ad inizio musica per gestire il tempo della stessa

- sempre usando gli aspetta mandare una seconda musica prima a volume 0 e poi alzarlo per farla iniziare al tempo giusto.

^ ^


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#12 Inviato 20 October 2018 - 11:33 AM

Anche io stavo pensando all'esecuzione parallela di più tracce a volumi differenti e giocare su questi per la sostituzione, ma non ho idea se sia fattibile, né se ne risulterebbe una cacofonia in sovrapposizione.

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#13 Inviato 20 October 2018 - 16:46 PM

Se si sovrappongono troppi suoni più di uno alla volta, per esempio il volume del bgm o del bgs cambia.

Inoltre spesso gli stessi suoni se sovrapposti, possono buggarsi o come le animazioni su mappa, se ne parte più di una (anche con gli "attesa") a volte non si attiva.

 

Da quando sono su VX Ace, utilizzo solo OGG o WAV di bassissima qualità per risparmiare spazio, oppure script che necessitano l'utlizzo di suoni, sarà anche per quello?

 

Comunque sia, il sonoro su rpgmaker vx ace è buono, permette la minima personalizzazione del sonoro, si, ma non è ottimo per chi vorrebbe un sonoro più dinamico.

E ovviamente si sono risparmiati tantissimi effetti che si possono applicare facilmente all'audio, oltre all'intonazione... Non mi pare che abbiano migliorato questo aspetto fondamentale, nel successivo tool...

 

Per quello che devo fare io, mi sono sempre accontentato di BGM, SE, e BGS.






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