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Screen Contest #90

Kamikun






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Equilibratura valori battaglia, soldi, exp

    Sunrise
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#1 Inviato 17 November 2018 - 09:30 AM

RpgMaker MV

Salve a tutti, sono nella fase che più mi seccava fin dall'inizio, ovvero quella di capire come impostare tutti i vari parametri di gioco dei personaggi giocabili e dei mostri per far si che le battaglie siano della giusta difficoltà e che i boss siano difficili ma non impossibili, quindi la forza, la difesa, l'evasione gli mp e compagnia bella.

 

Mi domandavo dunque se ci fosse qualche dritta da poter seguire, anche per quanto riguarda la gestione dei soldi guadagnati con le lotte e le missioni rapportate alle spese di armi, oggetti e pernottamento, oppure gli stessi exp guadagnati dalle lotte per far si di non salire di livello troppo velocemente o troppo lentamente.

 

Potreste linkarmi qualcosa se esiste o darmi un feedback delle vostre esperienze di questa fase per capire come affrontare il tutto senza incartarmi?  :waddaf:  :sisi:

 


Crystal - La minaccia di Ormul

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http://www.rpg2s.net...accia-di-ormul/


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#2 Inviato 17 November 2018 - 11:33 AM

Detta così nella premessa sembra quasi che tu sia andata a caso fino ad ora! XD Però succede sempre, anche dopo calcoli e calcoli, che le difficoltà debbano essere calibrate per bene.

 

Mi pare ci fosse un programmino di calcolo che non riesco a trovare, ma era qualcosa per il 2k3 con parametri fissi, dipende comunque dal sistema di battaglia, dal tipo di gameplay utilizzato, ecc... Anche monete ed exp sono valori abbastanza legati a come hai gestito te il progetto. Potresti incontrare più o meno nemici, più o meno forzieri, i tuoi dungeon potrebbero essere corti o lunghi. Difficile trovare una formula valida per tutto.

Solitamente nei jrpg (specialmente FF) funziona così:

 

Monete.

- Se il giocatore supera il dungeon senza esplorarlo completamente alla prossima città potrà permettersi meno armi, solo qualcuna più potente dell'equipaggiamento che ha.

- Se il giocatore supera il dungeon esplorandolo completamente nella prossima città non potrà comunque acquistare tutte le armi, ma sicuramente qualcuna in più, quasi per tutti i personaggi (comunque non per tutti e non tutti i pezzi di equip.), magari anche qualche abilità interessante se acquistabile.

- Tieni sempre in considerazione che nel dungeon o nella città esplorando potresti trovare un'arma più potente od una venduta nel negozio, questo va a bonus dell'espoloratore che non dovrà acquistare tale arma e potrà comprarsi ciò che non ha trovato in giro.

- Per comprarsi tutto il comprabile in città il giocatore dovrà farmare per lungo e lungo tempo nel dungeon, non deve essere una cosa tipo lo visita due o tre volte e via. Romperebbe facilmente il gioco.

 

Esperienza.

- Dipende strettamente dalla difficoltà in combattimento e dal numero di nemici.

- Se ti basi molto sul livello del nemico cerca sempre di bilanciarlo con quello dell'eroe. Sarà leggermente inferiore se non esplora completamente i dungeon precedenti. Pari o di poco superiore se li esplora tutti.

- Cerca di creare una buona curva di esperienza. Se il giocatore torna al dungeon precedente dovrà farmare ore ed ore prima di essere in grado di disintegrare i nemici del successivo con un calcetto.

- Basati anche sulla strategia e non solo sull'attacco, attacco. Un giocatore che la sfrutta per bene, anche con un livello in meno del boss di fine dungeon dovrebbe riuscire a cavarsela.

 

Statistiche

- Son legate a classi e personaggi, difficile dare consigli al buio. Cerca sempre di puntare sulla strategia e non sull'attacca, attacca. Se le magie sono potenti e tolgono molto più degli attacchi gli mp non dovranno esser tali da durare per tutto il dungeon e non dovresti mettere tanti punti di ripristino totali. Sicuramente qualcosa di curativo prima di un boss. Anche qui può entrare in gioco l'esplorazione: magari trovi nel dungeon stesso una bella magia che può aiutarti nel combattimento, ma magari toglie qualche mp in più.

 

 

(Non spuntare a caso con un progetto già concluso, apri un topic, mostra screen, aggiornalo pian piano. Mostra qualcosa così da ricevere commenti e migliorarlo. Il mapping ad esempio, coff. coff. ^ ^)

EDIT: bene, hai aperto il topic mentre scrivevo, quando torno dal giappo do un'occhiata! XD


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    Sunrise
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#3 Inviato 17 November 2018 - 12:44 PM

Fin oggi mi sono concentrata pi sul mapping sulla storia e le missioni ma non sulle ricompense, ovvero, so che quel determinato evento mi deve dare guil piuttosto che la pozione x ma non so di fatto quanti guil o quale pozione in termini di potenza essendocene di vari tipi. Quindi il mio mondo è già pieno di scrigni e missioni pronte ma non so la quantità delle ricompense da inserirci non sapendo bene da dove iniziare per regolare tutta sta roba tra exp e forza dei nemici rapportata a quella degli eroi, ho la cartella dei mostri pronta ma devo regolare i loro parametri per esempio.

 

Grazie per i consigli sulle monete  :biggrin:  utilissimi  :fake:  penso comunque che la questione monete di fatto fortunatamente sia molto più semplice di quella degli exp e parametri nemici e attori.

 

Sul paragrafo curva di esperienza sono abbastanza disorientata, vedo parametri come Accelerazione A, Accelerazione B ma in fin dei conti come gestirli? I miei, come puoi vedere dal progetto che ho da poco pubblicato sono  i classici 4 personaggi, guerriero, arciere, mago e curatrice.

 

Ho voluto creare il post sul mio progetto, come anche le pagine instagram e facebook dopo un bel po' dal suo inizio per non cadere nello stesso errore fatto in passato, quando pubblicai Sunrise al 30% e non lo continuai più lasciando nel baratro un progettone di quella mole per mancanza di tenacia, tempo e competenze. Spero che Crystal venga apprezzato così da aiutarmi a decidermi definitivamente di riprendere in mano Sunrise (che francamente ci sono anche più affezionata) e portarlo al termine.


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#4 Inviato 17 November 2018 - 19:58 PM

Capisco. Visto che hai già deciso le varie missioni (quindi numero e tempistiche) dovrai basarti anche su quelle cercando di far quadrare il tutto. Insomma evitando di dare due armi finali in due missioni ad 1/3 del gioco! > <

Così per la posizione dei forzieri.

^ ^

 

Per quanto riguarda i parametri degli eroi e dei nemici trovi la descrizione nell'help di rpg maker MV.

https://rmmv.neocities.org/

Nelle sezioni del database trovi tutte le statistiche spiegate e tieni d'occhio anche le formule di battaglia scritte accanto alle abilità nel database del programma per capire le espressioni dietro ai numeri ed ai danni.

^ ^

 

 

Ho voluto creare il post sul mio progetto, come anche le pagine instagram e facebook dopo un bel po' dal suo inizio per non cadere nello stesso errore fatto in passato, quando pubblicai Sunrise al 30% e non lo continuai più lasciando nel baratro un progettone di quella mole per mancanza di tenacia, tempo e competenze. Spero che Crystal venga apprezzato così da aiutarmi a decidermi definitivamente di riprendere in mano Sunrise (che francamente ci sono anche più affezionata) e portarlo al termine.

Tieni però sempre in considerazione che se lo posti prima, quando hai diverso materiale, ma non sei alla fine, aggiornandolo mano a mano è più facile far affezionare chi ti segue, tenere viva l'attenzione e non rischiare di mancare qualcuno nell'unico giorno della release. Già un po' di pubblicità sui social fa sempre bene, qualche mi piace l'ho messo, però sul forum puoi ricevere consigli da chi usa il programma, così puoi subito notare cosa c'è da migliorare (non a caso ho parlato di mapping! :3).

^ ^


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#5 Inviato 20 November 2018 - 00:39 AM

Per quanto riguarda i boss: non devono avere parametri molto più alti dei mostri normali, solo gli HP devono essere più abbondanti per far durare il combattimento abbastanza a lungo.
Piuttosto che forza bruta, cerca di far utilizzare la strategia al giocatore per affrontare i boss: per prima cosa, puoi inserire una debolezza che il giocatore può sfruttare. Ad esempio:

  • il nemico ha un attacco fortissimo, ma può essere facilmente accecato
  • Il nemico ha una difesa altissima, ma è molto efficace l'indebolimento
  • Il nemico lancia potenti magie, ma può essere silenziato

A questo si aggiungono eventuali debolezze elementali. Ma non è finita!

Le sue skill devono essere in qualche modo "tattiche", che facciano preparare il giocatore per le prossime mosse. Esempi:

  • Un potente attacco ogni 3 turni, in questo caso ogni 3 turni il giocatore mette in difesa il tank con aggro in modo da assorbire meglio il colpo, e magari il supporto gli lancia difesa
  • Un attacco AOE su tutti i personaggi: in questo caso, il giocatore dev'essere pronto a lanciare una cura estesa
  • Il nemico si cura: in questo caso ci sono diverse tattiche a seconda delle meccaniche (status zombie, azzeramento degli MP, ecc...)
  • Il nemico diventa immortale per alcuni turni, in questo caso il party deve approfittarne per riprendere le forze e prepararsi all'attacco nonappena finirà l'immortalità (se a tempo) o trovare una soluzione per farlo tornare mortale.

Altre cose possono aumentare il livello di complessità di uno scontro boss, come minion (altri nemici sottoposti del boss o parti del corpo), la comparsa di altri nemici dopo qualche turno, oggetti "bersagli" come barili esplosivi vicino al boss che se distrutti causano ingenti danni...

Inoltre è essenziale spingere il giocatore alla "preparazione" prima della battaglia: nelle fasi iniziale tranquillamente trascurabile ma sempre più via via importante, il giocatore deve perdere un po' di tempo a trovare il giusto team ed equipaggiamento per affrontare la prossima battaglia boss.


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#6 Inviato 20 November 2018 - 10:49 AM

Per quanto riguarda i boss: non devono avere parametri molto più alti dei mostri normali, solo gli HP devono essere più abbondanti per far durare il combattimento abbastanza a lungo.
Piuttosto che forza bruta, cerca di far utilizzare la strategia al giocatore per affrontare i boss: per prima cosa, puoi inserire una debolezza che il giocatore può sfruttare. Ad esempio:

  • il nemico ha un attacco fortissimo, ma può essere facilmente accecato
  • Il nemico ha una difesa altissima, ma è molto efficace l'indebolimento
  • Il nemico lancia potenti magie, ma può essere silenziato

A questo si aggiungono eventuali debolezze elementali. Ma non è finita!

Le sue skill devono essere in qualche modo "tattiche", che facciano preparare il giocatore per le prossime mosse. Esempi:

  • Un potente attacco ogni 3 turni, in questo caso ogni 3 turni il giocatore mette in difesa il tank con aggro in modo da assorbire meglio il colpo, e magari il supporto gli lancia difesa
  • Un attacco AOE su tutti i personaggi: in questo caso, il giocatore dev'essere pronto a lanciare una cura estesa
  • Il nemico si cura: in questo caso ci sono diverse tattiche a seconda delle meccaniche (status zombie, azzeramento degli MP, ecc...)
  • Il nemico diventa immortale per alcuni turni, in questo caso il party deve approfittarne per riprendere le forze e prepararsi all'attacco nonappena finirà l'immortalità (se a tempo) o trovare una soluzione per farlo tornare mortale.

Altre cose possono aumentare il livello di complessità di uno scontro boss, come minion (altri nemici sottoposti del boss o parti del corpo), la comparsa di altri nemici dopo qualche turno, oggetti "bersagli" come barili esplosivi vicino al boss che se distrutti causano ingenti danni...

Inoltre è essenziale spingere il giocatore alla "preparazione" prima della battaglia: nelle fasi iniziale tranquillamente trascurabile ma sempre più via via importante, il giocatore deve perdere un po' di tempo a trovare il giusto team ed equipaggiamento per affrontare la prossima battaglia boss.

 

Preziosissimi consigli li seguirò di certo  :uhuh:  grazie mille Holy  :biggrin:


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