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Screen Contest #90

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Endora Il Ducato di Monreal

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#1 Inviato 29 November 2018 - 15:03 PM

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presenta

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1. Introduzione

Rieccomi qua, dopo circa 2 anni di prove e tentativi falliti. Ci tenevo così tanto a sviluppare un gioco secondo la mia idea che ho preferito emarginarmi da community, social, e console. Per quanto triste sia XD mi ha aiutato tanto nella comprensione dell'engine e della sua programmazione. L'idea era svilupparne uno per pc dopo la cocente delusione delle performance per mobile ottenute in precedenti progetti. Però, tutto ciò che ho appreso in questo lungo periodo, mi ha aiutato a mettere in piedi il progetto ENDORA, un gioco per mobile curato meticolosamente per ottenere ottime performance anche su dispositivi di media/bassa fascia.

 

 

2. Storia

Il Ducato di Monreal, sull'orlo dell'anarchia, vive il peggior periodo della sua storia. Il Duca Casimir, unico erede dopo la morte del padre, non è mai stato all'altezza di gestire un popolo. Le sue uniche preoccupazioni sono le feste al Palazzo, i banchetti all'aria aperta nei giardini di Monreal, e le battute di caccia nei pressi dei Campi Imperiali a cui quasi quotidianamente si dedica. Tutto questo a discapito di un popolo costretto a pagare tasse sempre più alte per placare i suoi vizi. In molti si ribellano, ma il Duca dal suo canto vanta un grosso esercito, e la disperazione e il solo coraggio non basta per combatterlo.

Nonostante ciò, tra i vari focolai di guerriglia sparsi nel Ducato, dei gruppi di Ribelli riescono a prevalere in alcune zone, creando piccoli covi dove nascondersi agli occhi del Duca.

Questo crea una situazione di stallo, con la fazione Ducale impegnata nei vari borghi a tenere a bada i Ribelli, che a loro volta si fanno strada tra la confusione per riprendersi ciò che gli appartiene, come si giustificano ogni qual volta una nave o una carovana finisce nelle loro mani dopo violenti scontri.

Ma mentre i comuni uomini sono impegnati a combattere le proprie eresie in quella che è una guerra di vizi e follia, vengono alla luce alcuni scritti antichi che citano un oggetto misterioso... il "Cristallo di Lapis", pietra antica di una precedente civiltà, ed i suoi frammenti, i "Frammenti di Lapis", che secondo alcuni avrebbe portato ad una ricchezza smisurata.

La sete per l'oro ha amplificato la sua follia del Duca Casimir, che decide di affidare ai suo Generali l'arduo compito di trovare e recuperare quei frammenti antichi.

D'altro canto, anche i Ribelli sono a conoscenza di quegli oggetti, e nel loro piccolo, decidono di provare a cercarli e regalare una speranza alla propria gente. Tra questi c'è Dorian, un leale e abile avventuriero devoto alla causa dei Ribelli, che grazie al suo coraggio riuscirà a ritagliarsi un ruolo principale in quella che si trasformerà un avventura ai limiti della comprensione umana quando gli artefatti sveleranno il loro lato oscuro.

 

 

3. Personaggi
 

Dorian_focus2_gif.gif

 

Bud_focus_gif.gif

 

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4. Disegni/Fan Art
 

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5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay

- Endora è ambientato in un epica dove la magia è sconosciuta dall'attuale popolo. Ma che nel corso del gioco riscoprirà e riuscirà in parte a padroneggiare grazie all'alchimia.

 

- Il sistema di combattimento è un classico a turni, cercando però di non annoiare il giocatore nei combattimenti premendo solo il tasto attacca, ma ci saranno una serie di tasti da premere per ogni azione d'attacco. Più le abilità che sbloccherai sono potenti, più difficili saranno le combinazioni di tasti da premere per lanciarlo.

 

- Il sistema di gioco invece si divide in 2 parti. La prima dove tu vivi l'avventura di Dorian in modo lineare, e verte tanto sulla storia. Poi subentra la seconda parte, dove l'rpg si trasforma anche in una sorta di gestionale. Avrai l'arduo compito di ricostruire un vecchi luogo (poi la tua base), reclutare ribelli, addestrarli, e andare in missione con loro per il Ducato di Monreal, seguendo non solo le missioni della storia, ma anche quelle secondarie che ti faciliteranno la lotta contro il Duca.

 

- Sarà presente un sistema di crafting, incentrato principalmente per costruire attrezzi e strutture per la tua base.

 

- Sistema di spostamenti, mappa, e missioni: Dopo la prima parte del gioco in cui puoi muoverti semi-liberamente seguendo la storia, la seconda parte di gioco prevede un sistema di teletrasporto. Ovvero, potrai accedere alla mappa del Ducato e viaggiare in luoghi dove hai missioni disponibili, che una volta terminate ti riporteranno alla tua base.

 

- Party/Gruppo e Azioni di gruppo: Tante saranno le persone che si uniranno a Dorian, e non tutte potranno essere al tuo fianco nelle missioni. Il sistema prevede un limite massimo in base alla missione da svolgere. Che siano 2, 3 o 5. Gli amici da portare con te bisogna sempre sceglierli accuratamente, perchè ognuno di loro è dotato di un "Azione di gruppo".

  Le azioni di gruppo sono abilità legate principalmente alla classe del membro, ed ognuna di loro potrà aiutare Dorian durante le sue missioni. Alcune diventano complicate se non hai chi può seguire le tracce in un bosco, o peggio ancora, quando uno scrigno è a un palmo della mano ma non hai con te chi può darti la spinta per raggiungerlo!

 

(*** in aggiornamento)

 

 

6. Screenshot

 

screen1.png

 

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screen4.png

 

(*** in aggiornamento)

 

 

TRAILER LANCIO DELLA DEMO SU PLAY STORE

 

 
7. Demo/Link alla versione giocabile
 

 

 

           DISPONIBILE DEMO PER ANDROID

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8. Crediti Vari

***Ho avuto e sto avendo ancora varie collaborazioni per mettere a punto ogni cosa del gioco, quindi rilascerò una lunga lista di ringraziamenti a tutti quelli che mi hanno aiutato.


Modificato da GattoFatto, 07 December 2018 - 14:41 PM.

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#2 Inviato 29 November 2018 - 16:40 PM

Sembra un gioco interessante! Attendo la demo per android per provarlo :p

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#3 Inviato 29 November 2018 - 19:04 PM

Hai realizzato tu gli sprite? Sono davvero carattersistici e ben realizzati!
In ogni caso sembra molto promettente. Attenderó aggiornamenti.

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#4 Inviato 29 November 2018 - 21:29 PM

Grazie ad entrambi  :biggrin:

 

Hai realizzato tu gli sprite? Sono davvero carattersistici e ben realizzati!

 

Sono quelli di MACK (looseleaf), ma li ho modificati per creare nuove animazioni. 


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#5 Inviato 29 November 2018 - 22:34 PM

Gatto fatto! Che cavolo eri in ritiro spirituale dunque! Ma l'mv va davvero su play store?
Sbaglio o la grafica è super grande? Ritoccatina alla risoluzione o ingradito le risorse?

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#6 Inviato 29 November 2018 - 23:00 PM

Gatto fatto! Che cavolo eri in ritiro spirituale dunque! Ma l'mv va davvero su play store?
Sbaglio o la grafica è super grande? Ritoccatina alla risoluzione o ingradito le risorse?

 

Weee Lusian, peggio dei monaci XD  comunque si, su play store ci va... il problema è come ce lo metti. Finora ne ho visti pochissimi sullo store, e nessuno è ottimizzato per essere giocato da mobile dal mio punto di vista.

Riguardo la grafica, ho fatto entrambe le cose. Utilizzo risorse a 32 invece che 48. Questo mi ha permesso di ridurre ancora di più la risoluzione ed avere comunque una buona visuale di gioco.


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#7 Inviato 02 December 2018 - 03:00 AM

 

un gioco per mobile curato meticolosamente per ottenere ottime performance anche su dispositivi di media/bassa fascia.

Cosa molto rara per i giochi fatti con rpg maker. Fa piacere vedere un po' di dedizione in quella direzione.

Visto i risultati soddisfacenti prima o poi ci farai un piccolo tutorial od una guida dettagliata sul come ottenere buone prestazioni per mobile? :3

 

 

Mi piace come hai descritto l'introduzione della storia, per un po' ho creduto che si giocasse nei panni del malvagio duca, prima della presentazione finale del protagonista. Quindi uno scontro tra ribelli e potere.

Buona presentazione anche dei vari personaggi (una sola ragazza, povera ;____ ;) con gli screen delle descrizioni e chara animato annesso.

(Bella pure la scritta del titolo imrepziosita e sbrilluccicante! XD)

^ ^

Dal punto di vista del gameplay abbiamo un BS un po' più action con i tasti da premere e... interessante la seconda parte in stile gestionale, soprattutto il dettaglio delle abilità da campo con la scelta di personaggi e classi che aiutano sulla mappa; è una meccanica classica e non complessa, ma che non si vede molto in giro.

Nel trailer si vedono diverse sequenze action e sezioni di gameplay su mappa, un buon mapping con ambienti piccoli e ben riempiti, compatti, e diversi effetti che impreziosiscono il gioco e lo fanno distinugere dalla norma. Per nulla male. Tienici aggiornati, buon making e non ci risparire in esilio, ma confrontati con noi e facci sapere come procede ogni tanto! XD

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#8 Inviato 02 December 2018 - 11:52 AM

Cosa molto rara per i giochi fatti con rpg maker. Fa piacere vedere un po' di dedizione in quella direzione.

Visto i risultati soddisfacenti prima o poi ci farai un piccolo tutorial od una guida dettagliata sul come ottenere buone prestazioni per mobile? :3

 

Ehilà Guardan ^^, l'ho presa come una sfida personale, 2 anni fa il primo test di Endora (un progetto quasi vuoto) pesava 98 mb ed aveva bisogno di almeno 2 gb di ram per girare bene (ma dopo 10 minuti laggava lo stesso).
La versione attuale prevede circa 1 ora di gioco, ha mappe in parallax (perchè su mobile funziona solo il parallax) ed è pieno di eventi, scene, e immagini. Pesa 20 mb e gira fluidamente con 1 gb di ram su dispositivi di 3 anni fa.

Farò volentieri una guida appena lo sviluppo sarà completato.

 

 

Mi piace come hai descritto l'introduzione della storia, per un po' ho creduto che si giocasse nei panni del malvagio duca, prima della presentazione finale del protagonista. Quindi uno scontro tra ribelli e potere.

Buona presentazione anche dei vari personaggi (una sola ragazza, povera ;____ ;) con gli screen delle descrizioni e chara animato annesso.

(Bella pure la scritta del titolo imrepziosita e sbrilluccicante! XD)

^ ^

 

Lo scontro inizialmente è tra Ribelli e Ducali (che credono di avere il potere), ma non sarà affatto così. Shhh... non dico altro XD

Per i personaggi ho preferito citare solo coloro che fanno parte del prologo (che sarebbe la demo). Ma ci saranno almeno altri 10 personaggi, tra cui molte donne.

 

 

Dal punto di vista del gameplay abbiamo un BS un po' più action con i tasti da premere e... interessante la seconda parte in stile gestionale, soprattutto il dettaglio delle abilità da campo con la scelta di personaggi e classi che aiutano sulla mappa; è una meccanica classica e non complessa, ma che non si vede molto in giro.

Nel trailer si vedono diverse sequenze action e sezioni di gameplay su mappa, un buon mapping con ambienti piccoli e ben riempiti, compatti, e diversi effetti che impreziosiscono il gioco e lo fanno distinugere dalla norma. Per nulla male. Tienici aggiornati, buon making e non ci risparire in esilio, ma confrontati con noi e facci sapere come procede ogni tanto! XD

^ ^

 

Le meccaniche non credo siano "innovative", anche perchè non volevo creare la ruota, ma semplicemente realizzare un rpg classico vecchio stile che io avrei voluto giocare.

Ho voluto dare più peso alla logica delle meccaniche che provare ad inventarne delle nuove. Ci sono troppi giochi fatti con rpg maker che non sono altro che un accozzaglia di cose, messe lì solo perchè "quella meccanica è bella".

 

 

Non sparirò stavolta XD il mio pellegrinaggio è terminato.

A giorni ci saranno aggiornamenti, sto testando la demo per scovare i vari bug e sto aspettando la traduzione in inglese. Ma probabilmente lo lancio solo in italiano per poi aggiornarlo dopo natale.


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#9 Inviato 02 December 2018 - 14:31 PM

 

(perchè su mobile funziona solo il parallax)

? ° °

 

Pesa 20 mb e gira fluidamente con 1 gb di ram su dispositivi di 3 anni fa.

Farò volentieri una guida appena lo sviluppo sarà completato.

Ottimo risultato direi, attendiamo pure la guida a sviluppo completo! :3

 

Spoiler! XD

Altre donne, bene mi fa piacere saperlo! XD

 

 

Le meccaniche non credo siano "innovative", anche perchè non volevo creare la ruota, ma semplicemente realizzare un rpg classico vecchio stile che io avrei voluto giocare.

Se non innovative, poco comuni. Se tu giri i progetti si fa davvero fatica a trovarne di molti che usano gli eventi su mappa tanto quanto tu hai descritto o mostrato a video, così sequenze animate con effetti, ecc... è una buona cosa, mostra cura nel progetto e comunque dà un po' più di pepe anche lì su mappa senza stare a girare senza far nulla. Coerenza ci vuole sempre, fai bene! ^ ^

 

Buono a sapersi, fa piacere averti qui attivo! ^ ^


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#10 Inviato 03 December 2018 - 20:03 PM

ottima presentazione!


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#11 Inviato 07 December 2018 - 14:54 PM

ottima presentazione!

 

Grazie Freank ;)

 

 

Colgo l'occasione per aggiornarvi sul progetto e dirvi che da stamattina è disponibile la Demo di Endora su Google Play ^^ se qualcuno volesse provare il gioco e lasciarmi un feedback ne sarei felice.

Si tratta solo di una piccola introduzione al gioco. Lo scopo principale del rilascio è valutare le performance mentre continuo lo sviluppo.

 

Ho modificato il post in alto con il link, ma lo incollo anche qui per risparmiarvi di scorrere la rotellina XD https://play.google....oject.endorarpg


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#12 Inviato 07 December 2018 - 19:23 PM

Svaricato!
Provero appena possibile e ti farò sapere!
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#13 Inviato 07 December 2018 - 23:04 PM

Che effettone su google play! E si! Ci hanno impedito di assaltare quella piattaforma... singh

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#14 Inviato 08 December 2018 - 11:55 AM

Ok, prova terminata!

Progetto molto interessante e molto ben realizzato, complimenti!

L'ho provato con un LG G6 (che dovrebbe essere di fascia abbastanza alta) e non ho avuto nessun problema.
Complimenti un altra volta, perché, per il pur poco che si è visto, non mi aspettavo risultati così buoni su android visto la "pesantezza" di MV!

La storia è interessante, il sistema di combattimento anche, ma mi chiedo come intendi svilupparlo oltre le 5 azioni... Già li mi sembrava bello complesso, ma soprattutto a livello di spazio mi sembra complicato farcene stare altri.
Non sarebbe male un HUD colorato a seconda della difficoltà dell'attacco, verde-giallo-rosso sarebbe molto immediato.

Le interazioni mi sembrano un po' troppo guidate, avrei preferito meno punti esclamativi e manine ;).

Non ho capito il senso della barra di caricamento per la raccolta oggetti, mi ha ricordato un po' quelle di assassin's creed, ma senza la possibilità di rovistare i corpi... (Ci poteva stare, soprattutto per poter recuperare oggetti e armi, nella fase specifica il giocatore potrebbe provare a raccogliere una spada per poi rendersi conto di essere troppo debole e desistere)

Piccola nota negativa è per il sistema di movimento che mi è sembrato molto legnoso, nelle due sezioni dove ci si deve muovere velocemente è stata veramente dura, non so se pulsanti più grossi potrebbero migliorare la cosa o se è un problema legato all'esecuzione del plugin... (È quello di yanfly?)

Bugghi:
Ho trovato un errore di scrittura nelle primissime fasi della grotta, ora non ricordo precisamente, ma era nella mappa del ponte dove partono con la barca.
--> Ho provato ora a tornarci velocemente per dirti il dialogo corretto ma sono incappato in un bug più importante: quando i due compagni chiamano per nascondersi dalla guarda mi restava bloccato il comando abanti e finivo irrimediabilmente scoperto...

Altro bug è nella scena finale, dopo che si supera il combattimento con le guardie.
Entrati nella stanza della fuga Kayla cambia nome (non ho fatto caso al chara...) penso sia un nome precedente del personaggio?
Altrimenti è successo qualcosa che non ho capito XD

Per ora sembra un ottimo lavoro, non vedo l'ora di vedere come proseguirà!

Grande attesa anche per la guida che svelerà tutti i segreti dietro all'ottimizzazione del progetto per Android (Parallax meglio del mapping!?!? 26mb... Come può essere così "leggero"?!?! Com'è stato possibile ottimizzarlo a tal punto?!?!)
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#15 Inviato 08 December 2018 - 12:49 PM

Innanzitutto grazie per aver dedicato il tuo tempo alla Demo  :wink:  apprezzo molto!

 

La storia è interessante, il sistema di combattimento anche, ma mi chiedo come intendi svilupparlo oltre le 5 azioni... Già li mi sembrava bello complesso, ma soprattutto a livello di spazio mi sembra complicato farcene stare altri.
Non sarebbe male un HUD colorato a seconda della difficoltà dell'attacco, verde-giallo-rosso sarebbe molto immediato.
 

 

Si effettivamente più di 5 pulsanti nella ruota non ci vanno. Le abilità più in avanti avranno sequenze d'azioni splittate. Tipo 3 tasti veloci per lanciarsi in mischia, altri 4 lenti per un colpo alle spalle. Non so se mi sono fatto capire XD

Per l'HUD colorato mi hai dato un ottima idea, grazie! Lo prenderò in considerazione e proverò ad inserirlo.

 

 

Le interazioni mi sembrano un po' troppo guidate, avrei preferito meno punti esclamativi e manine ;).

 

Era un po un mio dilemma, perchè avendolo realizzato io non riuscivo a capire la reale difficoltà impiegata nel trovare o vedere delle cose che forse per me erano scontate. 

 

 

Non ho capito il senso della barra di caricamento per la raccolta oggetti, mi ha ricordato un po' quelle di assassin's creed, ma senza la possibilità di rovistare i corpi... (Ci poteva stare, soprattutto per poter recuperare oggetti e armi, nella fase specifica il giocatore potrebbe provare a raccogliere una spada per poi rendersi conto di essere troppo debole e desistere)

 

La barra forse così ha poco senso, ma l'idea era quella di dare una "difficoltà" nella raccolta di materiale. Non tanto per oggetti comuni dove la barra si carica quasi istantaneamente, ma più avanti visto che prevedo l'inserimento di crafting e gathering per la seconda parte del gioco, e vorrei che il giocatore avesse la sensazione che il tempo di raccolta (o anche di rilascio) dipendesse dall'oggetto . Ed era anche improntata per dare un senso tempistico alle azioni, come posizionare una trave. Fare tutto istantaneamente lo vedevo troppo spoglio. ^^

 

 

 

Piccola nota negativa è per il sistema di movimento che mi è sembrato molto legnoso, nelle due sezioni dove ci si deve muovere velocemente è stata veramente dura, non so se pulsanti più grossi potrebbero migliorare la cosa o se è un problema legato all'esecuzione del plugin... (È quello di yanfly?)

 

Mmm... strano, l'ho testato su tanti dispositivi e non ho avuto problemi. Ma forse sapevo troppo bene come muovermi visto che l'ho testato milioni di volte XD i pulsanti più grandi li vorrei mettere anch'io, ma ho paura che ostruirebbero troppo la visuale. 

Il plugin del pad non dovrebbe avere problemi, ed è quello di Aloe Guvner, che gentilmente mi ha aiutato a modificarlo per adattarlo al mio gioco. Oltre ad avergli fatto io qualche modifica allo script. Continuerò a dare un occhiata comunque.

 

 

Bugghi:
Ho trovato un errore di scrittura nelle primissime fasi della grotta, ora non ricordo precisamente, ma era nella mappa del ponte dove partono con la barca.
--> Ho provato ora a tornarci velocemente per dirti il dialogo corretto ma sono incappato in un bug più importante: quando i due compagni chiamano per nascondersi dalla guarda mi restava bloccato il comando abanti e finivo irrimediabilmente scoperto...

Altro bug è nella scena finale, dopo che si supera il combattimento con le guardie.
Entrati nella stanza della fuga Kayla cambia nome (non ho fatto caso al chara...) penso sia un nome precedente del personaggio?
Altrimenti è successo qualcosa che non ho capito XD

 

Mannaggia, pensavo di aver risolto del tutto il problema della camminata automatica in avanti. Purtroppo è un bug di rpg maker che sto cercando di contrastare da anni XD l'ha fatto solo 1 volta? poi dopo che sei stato scoperto funzionava bene? ... in altri casi ho risolto disabilitando del tutto i movimenti quando carica una scena, per poi sbloccarli dopo tot secondi. Forse lì manca il comando.

 

Per l'errore di scrittura dopo ci do un occhiata, maledette sviste! Per non parlare del nome della ragazza... come ho fatto a non accorgermene? hahahaha XD prima era FANNIE, ed ho dimenticato di modificarlo nell'ultima mappa.

Grazie per avermi fatto notare tutte queste cose, valgono oro per me.

 

 

 

Per ora sembra un ottimo lavoro, non vedo l'ora di vedere come proseguirà!

Grande attesa anche per la guida che svelerà tutti i segreti dietro all'ottimizzazione del progetto per Android (Parallax meglio del mapping!?!? 26mb... Come può essere così "leggero"?!?! Com'è stato possibile ottimizzarlo a tal punto?!?!)

 

Grazie di tutto Killveran  :biggrin: dopo tanti sforzi fatti è bello sapere che sono stati apprezzati. Ci tenevo molto.

 

Per quanto riguarda l'ottimizzazione, rpg maker utilizza la CPU ed 1 solo core. Se forzi il rendering sulla GPU utilizzi 4 core a piena potenza, con un miglioramento nelle prestazioni allucinante. Calcola che Endora consuma dai 2 ai 4 mb di ram. E' un peso misero calcolando che oggi uno smartphone non ha meno di 1 gb.

Poi ovviamente sulle prestazioni influisce la bassa risoluzione scelta dopo tante prove e ogni singolo file ridotto al minimo senza cercare di perdere qualità E' un casino XD ci ho sbattuto la testa un paio d'anni per capire tutte queste cose.

 

Il mapping invece è andato in tilt su dispositivi che hanno Android 7 o + se non ricordo male. Il rendering non riesce a posizionare esattamente i tile nella griglia, facendo apparire linee nere tra i riquadri e rendendolo paradossalmente più pesante del parallax, forse perchè ad ogni passo ricarica i tiles cercando di posizionarli... boh. Le ho provate tutte, ma niente. Su alcuni dispositivi risolvo, su altri no. La soluzione definitiva è il parallax, che essendo un immagine è nitida e fluida.


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#16 Inviato 08 December 2018 - 19:01 PM

Allora.. l'ho scaricato e.. la prima volta ( cioe ieri) non me lo apriva proprio. Oggi l'ha aperto, è partita una scritta (penso perché è durata nemmeno un secondo) poi ho visto le bandierine delle lingue e poi rimaneva lo schermo totalmente nero. Se premevo il tasto indietro mi chiedeva se volevo davvero uscire senza salvare, ma non vedevo nulla di diverso dal nero sotto. Non so, magari è il mio cellulare vecchiotto (?)

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#17 Inviato 09 December 2018 - 00:07 AM

Sono riuscito a provarlo senza grossi problemi, un po' di considerazioni...

Provato su un Samsung J3 (se mi ricordo bene il nome del cellulare che mi hanno tirato gratis a caso! XD). Non ho avuto grossi problemi, mi ha chiesto di scaricare google play facendo l'account e poi tutto è filato liscio, il gioco si è avviato senza fatica, non ha avuto lag o bassi frame rate ed è stato giocabile fino alla fine. Direi un gran bel risultato per un gioco fatto con rpg maker, ottime prestazioni.
Mi si è riavviato il cellulare prima della scena finale

Spoiler

^ ^

 

Come mi aspettavo da video e screen è un progetto ben curato, confermo quanto detto sopra. Mi son piaciuti i vari effetti su mappa, la generosità nei dialoghi, nelle animazioni, nei raccoglibili ed i minigiochi. Carina anche qualche chicca qui e lì: "non devi aprire proprio tutti i forzieri" XD, gli stessi forzieri animati e magari senza nulla dentro, il tutorial spalmato su più combattimenti, così la spiegazione delle abilità su mappa.

^ ^

 

Qualche imprecisione o bug da segnalare...

- in generale i dialoghi sono ben scritti, però c'è qualche errore grammaticale frequente qui e lì da ricontrollare: "come puoi ignorare tutti quei scritti" invece che quegli, il né negazione subito dopo che vuole l'accento, sì affermazione in vari punti senza accento ed anche un "un" non apostrofato con parola femminile a seguito.

- Ho preso una pozione nella grotta e me l'ha fatta usare nel tutorial degli oggetti, ma vedo che te la fa usare anche se non la prendi e ti segna sempre comunque 1 come quantità di pozioni possedute.

- Ci sono alcuni soldati morti a terra che si girano se interagisci con loro da diverse posizioni: l'ho notato in un cadavere accanto a Bud mentre è nascosto per non esser colpito dalle frecce ed anche quello sulla destra del gruppo che aspetta davanti alla trappola attivata dai soldati.

- Infine... è tecnicamente possibile sconfiggere Kimbal con tanto di animazione di morte! XD Puoi usare la difesa per recuperarti la vita, ci metti un po', ma puoi arrivare a consumargli tutti gli hp. Non cambia nulla, alla fine anche se lo uccidi dice che è troppo forte e vai avanti con gli eventi della fuga! XD

 

Qualche suggerimento per il futuro del progetto:

- Ne hai già parlato con Killveran, ma anche io ti suggerirei di togliere le barrette gialle di caricamento per la raccolta di oggetti e simili. Lasciale pure se più avanti sono necessarie per un crafting attivo, qualcosa che necessità veramente di far perdere tempo al giocatore, magari per pericoli incombenti o per qualche minigioco da fare nel frattempo, ma evita di usarli per azioni comuni dove tecnicamente non è necessario aspettare. Se ti sembra spoglio usa alternative più classiche: animazioni del personaggio sui forzieri, fade out od effetti animati come polvere o simili per quando piazzi la tavola di legno o cambia qualcosa nella scena, ecc...

- Un po' più di intraprendenza grafica con gli HUD. Sono molto basilari ed è un peccato soprattutto se accostati a quel titolo così barocco. Prova ad elaborarli graficamente. Metti più colori a quella sequenza di tasti roteanti, metti una barra meno squadrata e poco interessante per il "crafting", qualche ghirigoro negli hud di battaglia, dei menù e dei messaggi, qualche icona più personale ed interessante su mappa.

- Nella demo non sei stato bravo ad evitare l'effetto attacca attacca. Mi raccomando per il gioco completo. Capisco che nelle prime fasi non ci sono tante abilità sbloccate, ma almeno una non sarebbe male darla e soprattutto attenzione al fatto che tali abilità non siano un attacca attacca a loro volta, solo più potenti: di fatto appena sbloccate in quel tutorial con i 4 personaggi che ti hanno aiutato ad evadere non erano tanto diverse da un attacca più forte e con un tasto in più da premere. Una o due abilità iniziali che si differenziano dal danno e sono utili fin dai primi combattimenti sarebbe bene metterle.

Interessante la risposta che hai dato a kill sul fatto che poi ci saranno più cerchi di tasti con possibilità di attacchi alle spalle e simili. Sfruttala bene la cosa, magari qualche nemico sarà più vulnerabile alle spalle, mentre in altri dovrai cambiar sequenza per attaccare di petto.

- C'è qualcosa di meglio di buono? XD Ho visto che puoi fare solo buono anche se premi abbastanza perfettamente, pessimo se sbagli totalmente tempo con i pulsanti fuori dal cerchio ed infine fallito se non fai la combinazione giusta. Sfrutterei un po' di critici in perfetto e magari qualche altra soluzione in mezzo.

^ ^

 

Bel progetto, Gatto, curato ed interessante dal punto di vista di storia e gameplay, compatto e vario su mappa; mi raccomando di non trascurare qualche altro aspetto e di mantenere alta la qualità fino alla fine. Facci avere notizie e buona fortuna/making. Ah! Non perderti d'animo, il progetto sicuramente vale e soprattutto è una bella rarità vederne uno così curato e funzionante su mobile! ^ ^


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#18 Inviato 10 December 2018 - 16:47 PM

Allora.. l'ho scaricato e.. la prima volta ( cioe ieri) non me lo apriva proprio. Oggi l'ha aperto, è partita una scritta (penso perché è durata nemmeno un secondo) poi ho visto le bandierine delle lingue e poi rimaneva lo schermo totalmente nero. Se premevo il tasto indietro mi chiedeva se volevo davvero uscire senza salvare, ma non vedevo nulla di diverso dal nero sotto. Non so, magari è il mio cellulare vecchiotto (?)

 

Ciao Alice. Su che cellulare ti ha dato problemi? Perchè attualmente su 26 dispositivi diversi non ho rilevato ancora nessun errore con l'app. 

 

 

 

Sono riuscito a provarlo senza grossi problemi, un po' di considerazioni...

Provato su un Samsung J3 (se mi ricordo bene il nome del cellulare che mi hanno tirato gratis a caso! XD). Non ho avuto grossi problemi, mi ha chiesto di scaricare google play facendo l'account e poi tutto è filato liscio, il gioco si è avviato senza fatica, non ha avuto lag o bassi frame rate ed è stato giocabile fino alla fine. Direi un gran bel risultato per un gioco fatto con rpg maker, ottime prestazioni.
Mi si è riavviato il cellulare prima della scena finale

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Come mi aspettavo da video e screen è un progetto ben curato, confermo quanto detto sopra. Mi son piaciuti i vari effetti su mappa, la generosità nei dialoghi, nelle animazioni, nei raccoglibili ed i minigiochi. Carina anche qualche chicca qui e lì: "non devi aprire proprio tutti i forzieri" XD, gli stessi forzieri animati e magari senza nulla dentro, il tutorial spalmato su più combattimenti, così la spiegazione delle abilità su mappa.

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Qualche imprecisione o bug da segnalare...

- in generale i dialoghi sono ben scritti, però c'è qualche errore grammaticale frequente qui e lì da ricontrollare: "come puoi ignorare tutti quei scritti" invece che quegli, il né negazione subito dopo che vuole l'accento, sì affermazione in vari punti senza accento ed anche un "un" non apostrofato con parola femminile a seguito.

- Ho preso una pozione nella grotta e me l'ha fatta usare nel tutorial degli oggetti, ma vedo che te la fa usare anche se non la prendi e ti segna sempre comunque 1 come quantità di pozioni possedute.

- Ci sono alcuni soldati morti a terra che si girano se interagisci con loro da diverse posizioni: l'ho notato in un cadavere accanto a Bud mentre è nascosto per non esser colpito dalle frecce ed anche quello sulla destra del gruppo che aspetta davanti alla trappola attivata dai soldati.

- Infine... è tecnicamente possibile sconfiggere Kimbal con tanto di animazione di morte! XD Puoi usare la difesa per recuperarti la vita, ci metti un po', ma puoi arrivare a consumargli tutti gli hp. Non cambia nulla, alla fine anche se lo uccidi dice che è troppo forte e vai avanti con gli eventi della fuga! XD

 

Qualche suggerimento per il futuro del progetto:

- Ne hai già parlato con Killveran, ma anche io ti suggerirei di togliere le barrette gialle di caricamento per la raccolta di oggetti e simili. Lasciale pure se più avanti sono necessarie per un crafting attivo, qualcosa che necessità veramente di far perdere tempo al giocatore, magari per pericoli incombenti o per qualche minigioco da fare nel frattempo, ma evita di usarli per azioni comuni dove tecnicamente non è necessario aspettare. Se ti sembra spoglio usa alternative più classiche: animazioni del personaggio sui forzieri, fade out od effetti animati come polvere o simili per quando piazzi la tavola di legno o cambia qualcosa nella scena, ecc...

- Un po' più di intraprendenza grafica con gli HUD. Sono molto basilari ed è un peccato soprattutto se accostati a quel titolo così barocco. Prova ad elaborarli graficamente. Metti più colori a quella sequenza di tasti roteanti, metti una barra meno squadrata e poco interessante per il "crafting", qualche ghirigoro negli hud di battaglia, dei menù e dei messaggi, qualche icona più personale ed interessante su mappa.

- Nella demo non sei stato bravo ad evitare l'effetto attacca attacca. Mi raccomando per il gioco completo. Capisco che nelle prime fasi non ci sono tante abilità sbloccate, ma almeno una non sarebbe male darla e soprattutto attenzione al fatto che tali abilità non siano un attacca attacca a loro volta, solo più potenti: di fatto appena sbloccate in quel tutorial con i 4 personaggi che ti hanno aiutato ad evadere non erano tanto diverse da un attacca più forte e con un tasto in più da premere. Una o due abilità iniziali che si differenziano dal danno e sono utili fin dai primi combattimenti sarebbe bene metterle.

Interessante la risposta che hai dato a kill sul fatto che poi ci saranno più cerchi di tasti con possibilità di attacchi alle spalle e simili. Sfruttala bene la cosa, magari qualche nemico sarà più vulnerabile alle spalle, mentre in altri dovrai cambiar sequenza per attaccare di petto.

- C'è qualcosa di meglio di buono? XD Ho visto che puoi fare solo buono anche se premi abbastanza perfettamente, pessimo se sbagli totalmente tempo con i pulsanti fuori dal cerchio ed infine fallito se non fai la combinazione giusta. Sfrutterei un po' di critici in perfetto e magari qualche altra soluzione in mezzo.

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Bel progetto, Gatto, curato ed interessante dal punto di vista di storia e gameplay, compatto e vario su mappa; mi raccomando di non trascurare qualche altro aspetto e di mantenere alta la qualità fino alla fine. Facci avere notizie e buona fortuna/making. Ah! Non perderti d'animo, il progetto sicuramente vale e soprattutto è una bella rarità vederne uno così curato e funzionante su mobile! ^ ^

 

 

Grazie mille Guardian per aver provato la Demo  :biggrin: ma soprattutto per avermi fatto notare queste cose. Ho ricontrollato e corretto i dialoghi, sistemato i soldati e bilanciato meglio il recupero hp di Difesa (non avevo previsto che qualcuno spammasse quell'abilità). XD
Per la pozione è una cosa voluta. Avevo bisogno di usarla per il tutorial, ma non volevo rendere obbligatorio il forziere, e di conseguenza dovevo prevedere quella scelta.

Diciamo che nel gioco completo, azioni di questo tipo ti portano a sbloccare oggetti utili ma non fondamentali per la fortezza dei ribelli. Un po un premio per chi è più attento e fa tutto durante il gioco, ma senza rivelarlo XD

 

Mentre per il risultato delle azioni ho corretto la formula del testo ^^ era sbagliata. Il danno inflitto era comunque quello massimo, ma non appariva la scritta "Perfetto".

 

Invece per l'HUD è ho un problema di spazi. Già il fatto di avere il pad davanti allo schermo mi limita, poi se ci associ una bassa risoluzione è ancora più complicato inserire grafiche intorno.

 

Il vero HUD doveva essere questo:

Spoiler

Solo che tecnicamente è impossibile farcelo entrare... dovrei rimpicciolire il font e non è il caso.

Sto cercando di trovare una soluzione, ma al momento ho preferito lasciare le cose come stanno proprio per non intaccare il font già abbastanza piccolo.

 

Per quanto riguarda i combattimenti e le abilità, non si limiteranno ne saranno così lineari come nella demo ^^ anche se l'idea è quella di improntare il gioco su altri aspetti. Più che "come combatterlo" sarà "come trovarlo" un nemico. Ovviamente senza trascurarli.

 

Grazie ancora Guardian per le belle parole :wink: continuerò a lavorare sodo per portare a termine lo sviluppo.
Intanto ho aggiornato la Demo con gli errori e sto collaborando con un ragazzo per la traduzione in inglese (sempre della demo) che arriverà a gennaio  :biggrin: così mentre lo sviluppo continua ho la possibilità di mettere più in evidenza il progetto.


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#19 Inviato 10 December 2018 - 17:13 PM

Io ho un huawei p8 lite (il modello vecchio 2016/17) con Android 6.0.. ma non è nemmeno errore, non mi esce nessun errore. Mi rimane solo nero il display dopo aver aperto il gioco. Ho provato a riscaricare ma fa la stessa cosa. Non so se c'è qualche impostazione da sistemare :(

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#20 Inviato 10 December 2018 - 17:21 PM

Veramente strano, è il mio stesso telefono. Ho sviluppato il gioco proprio con il vecchio p8 lite. Se non ti disturbo, prova ad andare in impostazioni e cancellare sia dati che cache dell'app.

La scelta della lingua è uno switch di salvataggio a parte, e ad ogni avvio dell'app (nella schermata nera) fa il check di quel salvataggio prima di caricare il titolo. Probabile si sia danneggiato e quindi resta bloccato alla schermata nera.


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