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Screen Contest #90

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Project Platform 004

    Guardian of Irael
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#81 Inviato 31 March 2019 - 19:10 PM

Vettoriale? Sembra quietamente in 3D! XD Carina, posa simpatica pure! :3


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#82 Inviato 31 March 2019 - 19:36 PM

Vettoriale? Sembra quietamente in 3D! XD Carina, posa simpatica pure! :3

 

Mi sono aiutato mettendo in posa il modello 3D in maya per poi ricrearlo in 2D :3


photo-9024.gif  artstation.png 

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#83 Inviato 02 April 2019 - 12:24 PM

Ho provato l'ultima versione che hai postato e mi ha lasciato un'ottima impressione. Le animazioni sono simpatiche e si "concatenano" bene, e il sistema di movimento è divertente da utilizzare, il salto a parete in particolare credo che darà soddisfazione utilizzato nei livelli finiti. Ci sono giusto un paio di accorgimenti che potresti adottare per rendere il sistema di movimento più responsivo e più vicino ai giochi di Mario tridimensionali. Non sono necessari, ma penso che possano essere adatti al tipo di gioco che stai creando.

  • L'input buffering del salto. Qui puoi trovare una spiegazione del concetto (e un suggerimento su come implementarlo) per i platform bidimensionali, ma il concetto si applica anche in tre dimensioni. Pensa alla situazione in cui il giocatore preme il tasto di salto poco prima di atterrare, in quei casi il suo input viene ignorato per aver premuto pochi istanti prima di quanto avrebbe dovuto. L'input buffering consiste nel memorizzare l'input ed utilizzarlo entro una certa finestra di tempo. Insomma, se il "coyote time" (che ho visto che hai già implementato) si occupa dei tasti premuti troppo tardi, l'input buffering si occupa di quelli premuti troppo presto.
  • Nella versione attuale l'altezza del salto è indipendente da quanto tempo si tenga premuto il tasto, mentre si potrebbe dare più controllo al giocatore facendo interrompere la spinta verso l'alto quando si smette di premere il tasto.

Un altro elemento su cui ho qualche dubbio è la lentezza della caduta, che fa percepire una gravità non abbastanza forte; su questo però valuta, potrebbe anche andare bene così.

Per quanto riguarda il livello, se hai bisogno di ispirazione per i dettagli da inserire credo che sarebbe figo rendere l'inizio del livello una sorta di molo per aeronavi. Puoi prendere ispirazione da elementi tipicamente presenti nei porti (sia reali che di finzione), magari preferendo roba che puoi riutilizzare anche nei livelli successivi (giusto per evitare di impiegare molto tempo per realizzare un modello e poi utilizzarlo una volta sola)
 



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#84 Inviato 02 April 2019 - 13:10 PM

Ho provato l'ultima versione che hai postato e mi ha lasciato un'ottima impressione. Le animazioni sono simpatiche e si "concatenano" bene, e il sistema di movimento è divertente da utilizzare, il salto a parete in particolare credo che darà soddisfazione utilizzato nei livelli finiti. Ci sono giusto un paio di accorgimenti che potresti adottare per rendere il sistema di movimento più responsivo e più vicino ai giochi di Mario tridimensionali. Non sono necessari, ma penso che possano essere adatti al tipo di gioco che stai creando.

  • L'input buffering del salto. Qui puoi trovare una spiegazione del concetto (e un suggerimento su come implementarlo) per i platform bidimensionali, ma il concetto si applica anche in tre dimensioni. Pensa alla situazione in cui il giocatore preme il tasto di salto poco prima di atterrare, in quei casi il suo input viene ignorato per aver premuto pochi istanti prima di quanto avrebbe dovuto. L'input buffering consiste nel memorizzare l'input ed utilizzarlo entro una certa finestra di tempo. Insomma, se il "coyote time" (che ho visto che hai già implementato) si occupa dei tasti premuti troppo tardi, l'input buffering si occupa di quelli premuti troppo presto.
  • Nella versione attuale l'altezza del salto è indipendente da quanto tempo si tenga premuto il tasto, mentre si potrebbe dare più controllo al giocatore facendo interrompere la spinta verso l'alto quando si smette di premere il tasto.
Un altro elemento su cui ho qualche dubbio è la lentezza della caduta, che fa percepire una gravità non abbastanza forte; su questo però valuta, potrebbe anche andare bene così.

Per quanto riguarda il livello, se hai bisogno di ispirazione per i dettagli da inserire credo che sarebbe figo rendere l'inizio del livello una sorta di molo per aeronavi. Puoi prendere ispirazione da elementi tipicamente presenti nei porti (sia reali che di finzione), magari preferendo roba che puoi riutilizzare anche nei livelli successivi (giusto per evitare di impiegare molto tempo per realizzare un modello e poi utilizzarlo una volta sola)

 


Grazie per aver provato la demo e per i consigli.

  • Non avevo mai sentito parlare dell'input buffering, lo implementerò sicuramente ;)
  • per l'altezza del salto ho preferito impostare un'altezza fissa, per rendere il gioco più semplice.

Una gravità più forte potrebbe portare ad avere più problemi nelle fasi di atterraggio sulle piattaforme, ma è da testare.

 

L'ispirazione è quella che mi serve di più XD

 

-------------------------------------------

 

Purtroppo per uno o due mesi sarò costretto ad abbandonare i lavori a questo progetto.

La CPU del mio PC è difettosa e mi sta dando sempre più problemi, quindi sono costretto a mandare il PC in assistenza   :shame:  :shame:

 

 

 

 


photo-9024.gif  artstation.png 

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#85 Inviato 02 April 2019 - 14:35 PM

 

Oggi invece di lavorare al gioco, ho voluto fare qualche esperimento con la grafica vettoriale.

Stavo pensando di usare immagini simili a questa nei menù e per il logo del gioco, che ne pensate?

 

 

Ci sta abbastanza bene, basta che non esageri troppo come dimensioni rispetto allo schermo di gioco, personalmente preferisco UI semplici e intuitive. Essendo un platform il menu di gioco cosa comprende? E' semplicemente un "Pausa/Esci" o sarà qualcosa di più particolare legato alle feature del gioco?


ico_youtube.png ThundPlayer - Canale Dedicato a RPG Maker

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#86 Inviato 02 April 2019 - 18:06 PM

 

Ci sta abbastanza bene, basta che non esageri troppo come dimensioni rispetto allo schermo di gioco, personalmente preferisco UI semplici e intuitive. Essendo un platform il menu di gioco cosa comprende? E' semplicemente un "Pausa/Esci" o sarà qualcosa di più particolare legato alle feature del gioco?

 

Stavo pensando di realizza un menu simile a quello nel video, ma con delle immagini che variano in base al menu selezionato al posto del modello 3D :

Per quanto riguarda il menu di pausa, cercherò di lasciare lo schermo il più vuoto possibile ;)


photo-9024.gif  artstation.png 

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#87 Inviato 17 April 2019 - 17:10 PM

Purtroppo per uno o due mesi sarò costretto ad abbandonare i lavori a questo progetto.

La CPU del mio PC è difettosa e mi sta dando sempre più problemi, quindi sono costretto a mandare il PC in assistenza   :shame:  :shame:

 

Fortunatamente le riparazioni hanno portato via meno tempo del previsto, quindi posso tornare a lavoro, ma sto pensando di sospendere questo progetto per realizzarne uno che richieda meno tempo...

 

Ho approfittato di queste settimane per cercare di migliorare la qualità dei miei disegni.

Allego uno dei disegni che ho realizzato:

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#88 Inviato 18 April 2019 - 06:52 AM

Molto carino il disegno, e anche questo progetto! Prendersi una momentanea pausa da un lavoro per uno meno complesso a volte è un bene. Hai il tempo di ricaricarti senza perderci la mano, e spesso porta anche idee o innovazioni o migliorie (?) a quello che stavi facendo di complesso. Sarei curiosa di vederne altri di disegni. Ti trovi bene con procreate? Ne ho sentito parlare molto e molti artisti che seguo su instagram noto lo usano.

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#89 Inviato 18 April 2019 - 08:38 AM

Molto carino il disegno, e anche questo progetto! Prendersi una momentanea pausa da un lavoro per uno meno complesso a volte è un bene. Hai il tempo di ricaricarti senza perderci la mano, e spesso porta anche idee o innovazioni o migliorie (?) a quello che stavi facendo di complesso. Sarei curiosa di vederne altri di disegni. Ti trovi bene con procreate? Ne ho sentito parlare molto e molti artisti che seguo su instagram noto lo usano.

Grazie, gli atri miei disegni sono tutti schizzi sul design dei personaggi e nemici da utilizzare nei miei giochi, sono sullo stile del primo disegno pubblicato in questo topic.

Per quanto riguarda procreate, io mi trovo molto bene, è molto semplice da utilizzare e realizza in automatico un video del tuo lavoro.

Se hai già un ipad ti consiglio di acquistarla ;)

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#90 Inviato 18 April 2019 - 12:31 PM

Mediti una pausa dunque, ma pensi ad un altro progetto 3D od a qualcosa di diverso? Intanto carino il disegno, credo sia il primo che vediamo qui sul forum direttamente in procreate. Le linee sono precise ed i colori piani, così le ombre, quasi credevo fosse fatto in vettoriale o con tecniche simili.

^ ^


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#91 Inviato 18 April 2019 - 14:16 PM

Grazie, gli atri miei disegni sono tutti schizzi sul design dei personaggi e nemici da utilizzare nei miei giochi, sono sullo stile del primo disegno pubblicato in questo topic.

Per quanto riguarda procreate, io mi trovo molto bene, è molto semplice da utilizzare e realizza in automatico un video del tuo lavoro.

Se hai già un ipad ti consiglio di acquistarla ;)

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Diciamo che ne ho sentito molto parlare di procreate e sembra una cosa interessante, però non so, usando Photoshop se ne vale la pena (per quello che uso io almeno). Sicuramente poterlo usare su un supporto mobile come il tablet è 10 volte più comodo di portarsi tutto l'ambaradam di pc, tavoletta annessa, cavi e cavetti vari. I costi però mi frenano abbastanza, quindi probabilmente lo terrò in "wishlist", appena avrò qualche extra da spendere sicuramente sarà in quello.
Il video mi sarà sicuramente utile, cosi come in caso dovessi prendere un ipad dei messaggi a te come consigli o varie domande, ringraziandoti della disponibilità :)
Intanto, per sapere, hai qualche pagina da qualche parte (es. deviantart) con altri disegni? schizzi o bozze di personaggi vari? Mi piace vedere il work in progress dei progetti!


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#92 Inviato 18 April 2019 - 14:24 PM

Mediti una pausa dunque, ma pensi ad un altro progetto 3D od a qualcosa di diverso? Intanto carino il disegno, credo sia il primo che vediamo qui sul forum direttamente in procreate. Le linee sono precise ed i colori piani, così le ombre, quasi credevo fosse fatto in vettoriale o con tecniche simili.

^ ^

 

Si sempre in 3D, non mi va di tornare al 2D.

Purtroppo questo gioco mi porterebbe via ancora dei mesi solo per ultimare il primo livello, non so se ne vale la pena  :uff:

Nello stesso tempo potrei creare un puzzle game o qualcosa con un gameplay simile a Ice-Cream killer, bomberman, pac-man remix

Anche se comunque dovrei prima progettare tutte le meccaniche del gioco.


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#93 Inviato 18 April 2019 - 15:21 PM

Diciamo che ne ho sentito molto parlare di procreate e sembra una cosa interessante, però non so, usando Photoshop se ne vale la pena (per quello che uso io almeno). Sicuramente poterlo usare su un supporto mobile come il tablet è 10 volte più comodo di portarsi tutto l'ambaradam di pc, tavoletta annessa, cavi e cavetti vari. I costi però mi frenano abbastanza, quindi probabilmente lo terrò in "wishlist", appena avrò qualche extra da spendere sicuramente sarà in quello.
Il video mi sarà sicuramente utile, cosi come in caso dovessi prendere un ipad dei messaggi a te come consigli o varie domande, ringraziandoti della disponibilità :)
Intanto, per sapere, hai qualche pagina da qualche parte (es. deviantart) con altri disegni? schizzi o bozze di personaggi vari? Mi piace vedere il work in progress dei progetti!

Se hai già una tavoletta grafica con display non ne vale la pena comprare anche un ipad.

Photoshop dovrebbe uscire anche per ipad anche se onestamente non mi piacciono i programmi in abbonamento.

Al momento non ho pagine su deviantart o siti simili, ma solo una su sketchfab dove ho caricato qualche modello 3D, sto pensando di aprire una pagina su artstation, se creo la pagina ti invio il link.


Modificato da Mino, 18 April 2019 - 15:23 PM.

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#94 Inviato 20 April 2019 - 18:32 PM

Oggi ho realizzato la versione 3D di uno dei nemici che avevo disegnato per questo gioco:

https://www.artstati.../artwork/k4mnqd

 

Disegno del design del nemico

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Foto del modello 3D

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Modificato da Mino, 20 April 2019 - 18:32 PM.

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#95 Inviato 21 April 2019 - 10:34 AM

Molto bella quell'immagine del design così curata. Mi piace la forma a 4 zampette, me lo immagino saltellante mentre corre a due a due! XD

 

Simpatica l'espressione del design scelto per il modello, bella realizzazione con l'idea del cactus che "sfonda" il vaso sotto.

Saranno i contorni meno bordati di nero (anche per occhi e bocca interna), ma mi pare più espressivo, più intenso su carta che sul 3D, magari riesci a rendere più evidente qualche dettaglio anche su quest'ultimo? ^ ^


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#96 Inviato 21 April 2019 - 10:53 AM

Molto bella quell'immagine del design così curata. Mi piace la forma a 4 zampette, me lo immagino saltellante mentre corre a due a due! XD

 

Simpatica l'espressione del design scelto per il modello, bella realizzazione con l'idea del cactus che "sfonda" il vaso sotto.

Saranno i contorni meno bordati di nero (anche per occhi e bocca interna), ma mi pare più espressivo, più intenso su carta che sul 3D, magari riesci a rendere più evidente qualche dettaglio anche su quest'ultimo? ^ ^

 

Grazie, ho cercato di creare qualcosa di molto semplice e che potesse avere delle animazioni simili a quelle dei funghi in super mario.

Potrei anche inserire senza problemi i bordi neri al personaggio, ma forse stonerebbe con il resto del gioco.

Ora che me lo fai notare, si, i bordi di occhi e bocca sono meno marcati, e quindi potrebbero anche essere meno visibili allontanandosi con la telecamera dal modello.


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#97 Inviato 21 April 2019 - 10:55 AM

Inserire anche qualche spina per un nemico "livello elevato"? Che spara tot spine ed elimina vita?

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#98 Inviato 21 April 2019 - 17:39 PM

Inserire anche qualche spina per un nemico "livello elevato"? Che spara tot spine ed elimina vita?

 

Grazie per il consiglio, forse creerò un nemico con un arma che spara delle spine giganti  :troll:


photo-9024.gif  artstation.png 

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#99 Inviato 08 May 2019 - 13:12 PM

Ho modificato il nemico e iniziato a realizzare l' A.I. in modo da renderla riutilizzabile su altri nemici.

La distanza della telecamera rendeva invisibili tutti i dettagli del modello 3D che vi avevo mostrato in precedenza.

 

Per ora il nemico compie le seguenti azioni:

  • Seguire un percorso prestabilito
  • Se vede il giocatore lo segue
  • Se raggiunge il giocatore lo attacca (ma per ora non infligge danni)
  • Se perde di vista il giocatore durante l'inseguimento lo cerca per un po' di tempo e poi torna a seguire il percorso base

 

AI_test_01.png

AI_test_02.png


Modificato da Mino, 08 May 2019 - 13:13 PM.

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#100 Inviato 08 May 2019 - 14:18 PM

Pensi di tenere la telecamera a distanza fissa? ^ ^

 

Buona IA base del nemico, del tipo avanzato per un platform.

^ ^


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