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Screen Contest #90

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    Mino
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#121 Inviato 17 June 2019 - 17:20 PM

Sisi con tutto al minimo intendevo anche 3D quality.
Ora provo a lasciarla al 100% e abbassare il resto e ti aggiorno.
 
Edit: All'inizio fa un po' fatica e rimane sui 28 fps (forse è dovuto al caricamento della mappa?) poi rimane fra i 40 e i 50


Si, dovrei aggiungere il caricamento della mappa (aggiunto alla lista delle cose da fare), ma almeno ora so che rimane giocabile senza dover abbassare la qualità del 3D.
Grazie per l'aiuto


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#122 Inviato 17 June 2019 - 17:41 PM

 

Colpa mia, con Ctrl destro attacchi, il gioco supporta anche il joystick.
Quando giochi quanti fps visualizza?
Quando cadi viene riavviato il livello, e possibile che ci sia stato qualche errore durante la riapertura del livello.

Ora che li ho colpiti son felice xD
i fps restan tra 21 e 25, per la maggior parte del tempo sui 23 oscillando un po'.


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#123 Inviato 17 June 2019 - 17:49 PM

Ora che li ho colpiti son felice xD
i fps restan tra 21 e 25, per la maggior parte del tempo sui 23 oscillando un po'.

XD

Per farlo girare meglio puoi modificare le impostazioni (dovresti cambiare tutte quelle impostate a super)

 

Anche se è ancora un prototipo, tu cosa ne pensi? (se non ti piace puoi dirlo senza problemi)

Hai consigli per migliorarlo?


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#124 Inviato 17 June 2019 - 18:16 PM

Essendo un prototipo è difficile dirlo. Nel senso che non conosco bene la trama iniziale, tipo: perchè la nave-navicella si è fermata li? Cosa sta cercando il nostro personaggio?Cosa ci sarà nei bauli?

Alcune cose che aggiungerei/modificherei sono:
- la possibilità del doppio salto quando salti su una parete e ne hai un'altra in laterale (se c'è io son incapace >.<);
- nemici leggermente più duri a morire (magari anche differenziandoli per difficoltà (tipo cambiare verde o farli diventare rossi arrabbiati).

Ovviamente è un prototipo, quindi non posso ancora sapere se questi cambiamenti li avessi già in mente xD

Per me è una buona premessa per un futuro gioco. 


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#125 Inviato 17 June 2019 - 18:19 PM

Essendo un prototipo è difficile dirlo. Nel senso che non conosco bene la trama iniziale, tipo: perchè la nave-navicella si è fermata li? Cosa sta cercando il nostro personaggio?Cosa ci sarà nei bauli?

Alcune cose che aggiungerei/modificherei sono:
- la possibilità del doppio salto quando salti su una parete e ne hai un'altra in laterale (se c'è io son incapace >.<);
- nemici leggermente più duri a morire (magari anche differenziandoli per difficoltà (tipo cambiare verde o farli diventare rossi arrabbiati).

Ovviamente è un prototipo, quindi non posso ancora sapere se questi cambiamenti li avessi già in mente xD

Per me è una buona premessa per un futuro gioco. 

 

Ok, grazie  :wink:


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#126 Inviato 17 June 2019 - 19:02 PM

Provato, vedo che non sono poche le aggiunte che hai fatto, pure vari menù.

 

Anche se è ancora un prototipo, tu cosa ne pensi? (se non ti piace puoi dirlo senza problemi)

Hai consigli per migliorarlo?

tralasciando dettagli grafici come effetti particellari ed altre aggiunte da fare dopo, di base nelle meccaniche di gameplay l'ho trovato un po' lento: un tasto corsa, accelerata o magari un andamento più veloce aiuterebbe. A spezzare maggiormente il ritmo è il fatto che durante l'attacco si ferma. Prova ad osservare altri platform che hanno l'attacco singolo e cerca di capire come riescono a rendere la meccanica più fluida. Conservano il momento leggermente? Minore attesa? Più slancio? Anche aumentare il range aiuterebbe, magari dipende poi dal tipo di arma, ma in giochi di questo tipo si tende a facilitare il giocatore nell'andare a segno con gli attacchi lasciando la difficoltà ad altri aspetti. Per esempio mi son ritrovato ad insegure un nemico da dietro ed a missare di seguito, perché mentre attaccavo lui andava avanti e via di nuovo ad inseguirlo! XD Puoi notare la cosa anche se provi a rompere diverse casse di fila: hai tante attese che spezzano il ritmo, non è bello.

Prova a lavorare un po' sui tempi, di base è piacevole sia graficamente che come gameplay! ^ ^

 

Ah, anche io ho avuto difficoltà col salto a parete, c'è da "oliare" anche quello mi sa (è cambiato?).

^ ^


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#127 Inviato 17 June 2019 - 19:29 PM

Provato, vedo che non sono poche le aggiunte che hai fatto, pure vari menù.

tralasciando dettagli grafici come effetti particellari ed altre aggiunte da fare dopo, di base nelle meccaniche di gameplay l'ho trovato un po' lento: un tasto corsa, accelerata o magari un andamento più veloce aiuterebbe. A spezzare maggiormente il ritmo è il fatto che durante l'attacco si ferma. Prova ad osservare altri platform che hanno l'attacco singolo e cerca di capire come riescono a rendere la meccanica più fluida. Conservano il momento leggermente? Minore attesa? Più slancio? Anche aumentare il range aiuterebbe, magari dipende poi dal tipo di arma, ma in giochi di questo tipo si tende a facilitare il giocatore nell'andare a segno con gli attacchi lasciando la difficoltà ad altri aspetti. Per esempio mi son ritrovato ad insegure un nemico da dietro ed a missare di seguito, perché mentre attaccavo lui andava avanti e via di nuovo ad inseguirlo! XD Puoi notare la cosa anche se provi a rompere diverse casse di fila: hai tante attese che spezzano il ritmo, non è bello.
Prova a lavorare un po' sui tempi, di base è piacevole sia graficamente che come gameplay! ^ ^
 
Ah, anche io ho avuto difficoltà col salto a parete, c'è da "oliare" anche quello mi sa (è cambiato?).
^ ^

Proverò ad aumentare la velocità (un secondo pulsante per correre, potrebbe mettere in difficoltà alcuni giocatori ), inoltre lavorerò per migliorare l'attacco seguendo alcuni dei tuoi consigli ^ ^.
Il salto a parete non è cambiato, ma è cambiata la posizione della telecamera, forse dipende da quello...
Mi puoi far sapere quanti fps mostra il gioco e il modello di scheda video utilizzata?
Grazie per i consigli :)


Modificato da Mino, 17 June 2019 - 19:32 PM.

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#128 Inviato 17 June 2019 - 19:35 PM

Sì, meglio evitare troppi pulsanti.

61+ FPS fissi, quando muoio e ricarica sui 30, ma solo per meno di un secondo e mentre ancora non puoi giocare. Su NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti.

Di nulla! ^ ^


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#129 Inviato 21 June 2019 - 18:16 PM

 l'ho trovato un po' lento: un tasto corsa, accelerata o magari un andamento più veloce aiuterebbe. A spezzare maggiormente il ritmo è il fatto che durante l'attacco si ferma. Prova ad osservare altri platform che hanno l'attacco singolo e cerca di capire come riescono a rendere la meccanica più fluida. Conservano il momento leggermente? Minore attesa? Più slancio? Anche aumentare il range aiuterebbe, magari dipende poi dal tipo di arma, ma in giochi di questo tipo si tende a facilitare il giocatore nell'andare a segno con gli attacchi lasciando la difficoltà ad altri aspetti. Per esempio mi son ritrovato ad insegure un nemico da dietro ed a missare di seguito, perché mentre attaccavo lui andava avanti e via di nuovo ad inseguirlo! XD Puoi notare la cosa anche se provi a rompere diverse casse di fila: hai tante attese che spezzano il ritmo, non è bello.

Prova a lavorare un po' sui tempi, di base è piacevole sia graficamente che come gameplay! ^ ^

 

Ah, anche io ho avuto difficoltà col salto a parete, c'è da "oliare" anche quello mi sa (è cambiato?).

^ ^

 

Oggi pomeriggio ho avuto un po di tempo per aggiornare il gioco seguendo i tuoi consigli e il gameplay è migliorato molto ^ ^

 

Ecco un elenco degli aggiornamenti fatti oggi:

 

-Aumentata velocità player

-Aumenta velocità attacco

-Il player non si ferma completamente durante l'attacco

-Ora i nemici non ti infliggono danni quando vengono lanciati in aria

-Migliorata gestione salto sulle pareti (almeno credo)

-Aggiunto caricamento del livello (che dovrebbe risolve il problema riscontrato da ReturnOfHylian)

 

Ora sto pensando di sostituire l'attacco singolo con delle combo di attacchi (ma probabilmente lo farò dopo aver ultimato il livello)


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#130 Inviato 21 June 2019 - 19:00 PM

Mi fa piacere! :3

 

Sembrano belle aggiunte dinamiche.

 

Ora sto pensando di sostituire l'attacco singolo con delle combo di attacchi (ma probabilmente lo farò dopo aver ultimato il livello)

Avere più combo è utile per nemici resistenti o con protezioni, soprattutto per i nemici multipli visto che di base è un platform classico stile attacca-uccidi, se le inserisci prova a circondare l'eroe per vedere se sono tanto fluide da tirarti fuori da situazioni spiacevoli! ^ ^


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#131 Inviato 26 June 2019 - 17:35 PM

Ci sono un paio di consigli che posso darti su come migliorare il feeling del gioco, valuta tu se valga la pena di inserirli:

  • Quando distruggi una cassa credo che sarebbe più figo da vedere se le monete anzichè stare ferme si spargessero. Non è fondamentale, ma è un piccolo dettaglio che aumenterebbe la dinamicità del gioco
  • Quando colpisci un nemico puoi far fermare il gioco per qualche istante (o in alternativa puoi fermare anche solo il personaggio e il nemico colpito); questa pausa è utile per far percepire maggiormente l'impatto del colpo al giocatore

Più in generale ti consiglio di cercare informazioni su come migliorare il "game feel"; troverai diversi accorgimenti e consigli su come rendere un gioco più piacevole da vedere e da giocare. Ovviamente bisogna tenere a mente che non si sta parlando di qualcosa di oggettivo, e una tecnica che funziona bene in un gioco potrebbe essere inadatta in un altro, perciò prendi sempre tutto con le pinze e applica solo ciò che pensi possa essere appropriato per il tuo gioco (poi se c'è qualche elemento che non sei del tutto sicuro che possa funzionare ma è relativamente veloce da implementare puoi sempre fare qualche prova).

Una buona introduzione all'argomento è questo video di Mark Brown, in cui spiega il concetto di base e presenta qualche esempio pratico.

Dei vari talk che vengono citati nel video ho trovato particolarmente interessante "The Art of Screenshake"; è più lungo, ma è parecchio esplicativo e vale la pena di guardarlo se vuoi approfondire.

 

 

Cambiando argomento, con i nemici hai fatto un ottimo lavoro per quanto riguarda il modello e le animazioni, molto simpatica l'animazione con cui rotolano indietro dopo essere stati colpiti. Forse l'unica cosa che cambierei a livello di intelligenza artificiale è il fatto che rimangono fermi dopo aver attaccato.
 

 

Comunque hai provato a chiedere anche in qualche comunità incentrata sullo sviluppo di giochi tridimensionali? Magari qualcuno che ha esperienza con il 3D può darti dei consigli più azzeccati



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#132 Inviato 26 June 2019 - 21:03 PM

Ci sono un paio di consigli che posso darti su come migliorare il feeling del gioco, valuta tu se valga la pena di inserirli:

  • Quando distruggi una cassa credo che sarebbe più figo da vedere se le monete anzichè stare ferme si spargessero. Non è fondamentale, ma è un piccolo dettaglio che aumenterebbe la dinamicità del gioco
  • Quando colpisci un nemico puoi far fermare il gioco per qualche istante (o in alternativa puoi fermare anche solo il personaggio e il nemico colpito); questa pausa è utile per far percepire maggiormente l'impatto del colpo al giocatore

 
Grazie per aver provato il gioco e per i consigli, avevo già pensato a far spargere le monete nello scenario ma lo avevo escluso perché le monete potrebbero cadere nel vuoto, per quanto riguarda l'impatto con i nemici devo fare un po di test  :wink:
 

Più in generale ti consiglio di cercare informazioni su come migliorare il "game feel"; troverai diversi accorgimenti e consigli su come rendere un gioco più piacevole da vedere e da giocare. Ovviamente bisogna tenere a mente che non si sta parlando di qualcosa di oggettivo, e una tecnica che funziona bene in un gioco potrebbe essere inadatta in un altro, perciò prendi sempre tutto con le pinze e applica solo ciò che pensi possa essere appropriato per il tuo gioco (poi se c'è qualche elemento che non sei del tutto sicuro che possa funzionare ma è relativamente veloce da implementare puoi sempre fare qualche prova).

Una buona introduzione all'argomento è questo video di Mark Brown, in cui spiega il concetto di base e presenta qualche esempio pratico.
Dei vari talk che vengono citati nel video ho trovato particolarmente interessante "The Art of Screenshake"; è più lungo, ma è parecchio esplicativo e vale la pena di guardarlo se vuoi approfondire.

 
Video molto interessanti, cercherò di sfruttare lo Screenshake.
 

Cambiando argomento, con i nemici hai fatto un ottimo lavoro per quanto riguarda il modello e le animazioni, molto simpatica l'animazione con cui rotolano indietro dopo essere stati colpiti. Forse l'unica cosa che cambierei a livello di intelligenza artificiale è il fatto che rimangono fermi dopo aver attaccato.
 

 

Si, hai ragione, effettivamente i nemici rimangono fermi per troppo tempo. E' una pausa che avevo messo di proposito per semplificare il gioco e che dovevo sostituire con un'animazione dopo i test, ma me ne sono dimenticato  :fiufiu:

 

Comunque hai provato a chiedere anche in qualche comunità incentrata sullo sviluppo di giochi tridimensionali? Magari qualcuno che ha esperienza con il 3D può darti dei consigli più azzeccati

 

No, conosci qualche comunità italiana incentrata sullo sviluppo di giochi tridimensionali?


Modificato da Mino, 27 June 2019 - 15:33 PM.

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#133 Inviato 30 June 2019 - 19:59 PM

Ecco il link alla nuova versione:

 

 
Modifiche:

  • Aumentata velocità player
  • Aumenta velocità attacco
  • Il player non si ferma completamente durante l'attacco
  • Ora i nemici non ti infliggono danni quando vengono lanciati in aria
  • Migliorata gestione salto sulle pareti (almeno credo)
  • Aggiunto caricamento del livello (che dovrebbe risolve il problema riscontrato da ReturnOfHylian)
  • Primi test con Screenshake
  • Aggiunta gestione base dei dialoghi
  • Aggiunti blocchi a tempo
  • Aggiunte nuvole di polvere durante la corsa e mentre si è aggrappati alle pareti

 


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#134 Inviato 01 July 2019 - 12:03 PM

Direi più piacevole da giocare così in scioltezza con l'attacco senza stop and go ed una maggiore velocità. Il salto a parete è più semplice da eseguire, sì.

Mi paicciono anche le aggiunte, aspettiamo news ed altre levigate! :D

^ ^


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#135 Inviato 01 July 2019 - 18:50 PM

Direi più piacevole da giocare così in scioltezza con l'attacco senza stop and go ed una maggiore velocità. Il salto a parete è più semplice da eseguire, sì.
Mi paicciono anche le aggiunte, aspettiamo news ed altre levigate! :D
^ ^

 
Grazie per aver provato la nuova versione :D

Si, le modifiche che mi hai consigliato hanno migliorato molto il gameplay, ma ci sono ancora molte cosa da sistemare e migliorare  :beard:


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#136 Inviato 03 July 2019 - 00:09 AM

Per prima cosa rispondo al post precedente, scusa per averci messo un po'.
 

Grazie per aver provato il gioco e per i consigli, avevo già pensato a far spargere le monete nello scenario ma lo avevo escluso perché le monete potrebbero cadere nel vuoto, per quanto riguarda l'impatto con i nemici devo fare un po di test :wink:


Per non far cadere le monete potresti aggiungere dei collider invisibili attorno alle piattaforme e fare in modo che blocchino solo le monete e ignorino il resto; non uso Unreal Engine, quindi potrei stare dicendo una castroneria, ma mi sembra di aver capito che sia possibile farlo creando un object channel specifico per le monete.
Mi rendo però conto che non è una caratteristica fondamentale, e aggiungere muri invisibili attorno a tutte le piattaforme potrebbe essere tedioso, valuta tu se ne valga la pena.
 

Video molto interessanti, cercherò di sfruttare lo Screenshake.

 
Non farti ingannare dal titolo, lo screenshake è solo uno degli elementi trattati nel talk; viene mostrato come un gioco inizialmente scarno possa essere migliorato con una serie di accorgimenti. Ribadisco ciò che ho detto prima però: non prendere tutto per oro colato e valuta cosa possa davvero andare bene per il tuo gioco.

 

No, conosci qualche comunità italiana incentrata sullo sviluppo di giochi tridimensionali?


Sviluppando solo giochi bidimensionali non mi sono mai informato a riguardo, non saprei cosa consigliarti. Forse puoi cercare community specifiche su Unreal Engine; anzi, vado in parte a contraddire ciò che ho detto prima, potresti anche cercare community riguardanti lo sviluppo di giochi in genere, ma in cui c'è una discreta porzione dell'utenza che crea giochi tridimensionali. Il punto fondamentale è di chiedere consigli non solo in questo forum (che dato che ha come focus RPG Maker sarà frequentato perlopiù da persone che lavorano in 2D) ma anche in luoghi dove hai maggiore probabilità di trovare qualcuno che ha esperienza nel realizzare giochi più simili al tuo.
Poi se sei abituato a leggere e scrivere in inglese non vedo perchè limitarsi alle community italiane: prova a cercare anche forum, subreddit, gruppi Facebook, server Discord ecc. in lingua inglese.
 
 
 
 
Parlando della nuova demo, ora che ci si può muovere mentre si attacca, sia a terra che in aria, è tutto molto più fluido.
Non sono però sicuro che lo screenshake sia azzeccato, forse è un po' eccessivo in proporzione a ciò che lo causa (usare la spada e l'esplosione di un nemico). Prova a ridurne l'intensità, oppure utilizzalo solo per eventi di grande impatto (come esplosioni grosse).
Ho apprezzato le nuvolette di polvere che il personaggio si lascia dietro quando cammina e quando striscia sui muri; prova ad aggiungere un effetto simile quando il personaggio atterra, credo che ci starebbe bene



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#137 Inviato 03 July 2019 - 16:05 PM

Per non far cadere le monete potresti aggiungere dei collider invisibili attorno alle piattaforme e fare in modo che blocchino solo le monete e ignorino il resto; non uso Unreal Engine, quindi potrei stare dicendo una castroneria, ma mi sembra di aver capito che sia possibile farlo creando un object channel specifico per le monete.
Mi rendo però conto che non è una caratteristica fondamentale, e aggiungere muri invisibili attorno a tutte le piattaforme potrebbe essere tedioso, valuta tu se ne valga la pena.
 


Si, si può fare... ma non credo ne valga la pena.
 

Non farti ingannare dal titolo, lo screenshake è solo uno degli elementi trattati nel talk; 


:wink: lo so, ho già visto l'intero video, cerco spesso su youtube video di questo tipo o di devlog di altri sviluppatori.
 

Sviluppando solo giochi bidimensionali non mi sono mai informato a riguardo, non saprei cosa consigliarti. Forse puoi cercare community specifiche su Unreal Engine; anzi, vado in parte a contraddire ciò che ho detto prima, potresti anche cercare community riguardanti lo sviluppo di giochi in genere, ma in cui c'è una discreta porzione dell'utenza che crea giochi tridimensionali. Il punto fondamentale è di chiedere consigli non solo in questo forum (che dato che ha come focus RPG Maker sarà frequentato perlopiù da persone che lavorano in 2D) ma anche in luoghi dove hai maggiore probabilità di trovare qualcuno che ha esperienza nel realizzare giochi più simili al tuo.
Poi se sei abituato a leggere e scrivere in inglese non vedo perchè limitarsi alle community italiane: prova a cercare anche forum, subreddit, gruppi Facebook, server Discord ecc. in lingua inglese.

 

Sicuramente aprirò un topic sul forum di unreal engine, appena avrò deciso il nome del gioco.
 

Parlando della nuova demo, ora che ci si può muovere mentre si attacca, sia a terra che in aria, è tutto molto più fluido.
Non sono però sicuro che lo screenshake sia azzeccato, forse è un po' eccessivo in proporzione a ciò che lo causa (usare la spada e l'esplosione di un nemico). Prova a ridurne l'intensità, oppure utilizzalo solo per eventi di grande impatto (come esplosioni grosse).
Ho apprezzato le nuvolette di polvere che il personaggio si lascia dietro quando cammina e quando striscia sui muri; prova ad aggiungere un effetto simile quando il personaggio atterra, credo che ci starebbe bene

 

Si, durante le nuove modifiche stavo pensando la stessa cosa, forse lascerò un leggero screenshake quando si usa la spada e userò uno screenshake più forte con le armi da fuoco.

 

Nonostante sia più fluido ho anche notato altre cose da correggere:

-La telecamera non è fluida nei movimenti (problema già risolto).

-Non mi piacciono le animazioni dell'attacco normale e in aria.

 


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#138 Inviato 05 July 2019 - 18:50 PM

Intanto si lavora per migliorare le animazioni:

 

Animazione attacco presente nella demo giocabile

Attacco_00.gif

 

Animazione attacco migliorata
Attacco_01.gif

 

Primi test per gli attacchi concatenati
Attacco_03.gif

 

Con l'ultima animazione mostrata il personaggio inizia a muoversi in avanti, forse userò gli attacchi concatenati solo quando il personaggio è in movimento per evitare cadute accidentali.


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#139 Inviato 05 July 2019 - 19:07 PM

Molto meglio, meno scattosa e con un movimento più ampio che dà soddisfazioni e credo tolga quell'effetto di attacco poco consistente.

 

Con l'ultima animazione mostrata il personaggio inizia a muoversi in avanti, forse userò gli attacchi concatenati solo quando il personaggio è in movimento per evitare cadute accidentali.

Sì, son sempre da dosare i movimenti automatici che possono farti partire via, soprattutto in un platform.

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#140 Inviato 05 July 2019 - 22:08 PM

Bella l'animazione per gli attacchi concatenati.

 

Ho provato anche la nuova demo e c'è sicuramente un miglioramento rispetto alla prima postata.

Con il caricamento iniziale ora il gioco è decisamente più fluido (sul fronte degli fps).

Riprendendo quello che si diceva qualche post fa; a me lo screenshake sembra anche abbastanza debole. Magari ci sta per quando l'attacco va a vuoto ma sento poco il colpo quando uso la spada contro un nemico.

Comunque dipende sempre da come vuoi gestire il combat system... se ci sono diversi nemici da affrontare e anche in successione andrebbe bene anche lasciarlo così per non far venire la nausea al giocatore :P


Modificato da ReturnOfHylian, 05 July 2019 - 22:08 PM.

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