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Screen Contest #90

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Un sistema di combattimento bilanciato.

    Saki Bron
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#1 Inviato 22 January 2019 - 11:39 AM

Come da titolo vorrei rendere più interessante il mio sistema di battaglia. Insomma, evitare che il giocatore si annoi con il combattimento a turni e si eviti lo spam del tasto di attacco.
Ovviamente bisognerebbe giocare sui buff e i debuff, sul costo di certe abilità e via dicendo, ma sono inesperto e non ho idee.
Avete delle opinioni? Come pensate bisognerebbe svolgersi un buon combattimento?

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#2 Inviato 22 January 2019 - 15:24 PM

Potresti valutare l'inserimento di qualche meccanica peculiare del tuo gioco, che magari sia coerente col resto dell'ambientazione.
Puoi prendere ispirazione da molti giochi esistenti per farti un'idea:
La serie Bravely Default ha introdotto i due comandi Brave e Default che rendono unico il BS della saga che altrimenti sarebbe spiccicato a quello di RpgMaker.
Il battle system di Pokèmon "limita" le azioni a disposizione del giocatore consetendogli di eseguire una sola azione fra 4 disponibili, ognuna di esse con effetti diversi.
Magari potresti preferire un BS più dinamico, e potresti guardare alla barra ATB di Final Fantasy o al sistema di combo di Chrono Trigger.

Io ti consiglio di scrivere da qualche parte tutte le idee originali del tuo progetto: che siano meccaniche, oggetti o stralci di trama, e sforzarti per farli diventare una componente principale del battle system. Con un po' di brainstorming potresti trovare l'idea vincente.

Modificato da ReturnOfHylian, 22 January 2019 - 15:25 PM.

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#3 Inviato 22 January 2019 - 23:17 PM

L'importante è soffermarsi su poche meccaniche ma studiarle bene. È inutile inserire millemila feature e poi non approfondirle. Comunque Bravely Default è un ottimo esempio di un buon battle system a turni più originale del solito.

A me piace molto il sistema usato in Wild Arms 4 e 5, per esempio, ma lì ci iniziamo a spostare quasi sul tattico.


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#4 Inviato 23 January 2019 - 13:15 PM

Un Battle system dinamico potrebbe essere anche un CTB (ispirato a Final Fantasy X), simile all'ATB ma senza barra e la precedenza dei turni si basa sull'agilità invece che sulla velocità, facilmente influenzabile con buff e debuff che permettono a un pg/nemico di attaccare più volte a discapito di altri, volendo può essere abbinato anche a uno stile combo


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#5 Inviato 23 January 2019 - 13:28 PM

Grazie a tutti per i consigli. Sapreste dirmi dei buoni plugin per implementare queste meccaniche?

Modificato da Saki Bron, 23 January 2019 - 13:29 PM.


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#6 Inviato 23 January 2019 - 13:30 PM

Yanfly.moe ha sia atb che ctb che una variante del default di mv che implica che tutto il party finisca l'azione prima di finire il turno (STB)


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#7 Inviato 16 February 2019 - 11:44 AM

L'importante è soffermarsi su poche meccaniche ma studiarle bene. È inutile inserire millemila feature e poi non approfondirle. Comunque Bravely Default è un ottimo esempio di un buon battle system a turni più originale del solito.

A me piace molto il sistema usato in Wild Arms 4 e 5, per esempio, ma lì ci iniziamo a spostare quasi sul tattico.

Io infatti mi ero stufata del solito battle system ed ho optato per il tattico. Naturalmente è ancora in fase di sviluppo ma funziona bene. 

Wow, adoro Wild arms 4 e 5! *.*


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