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Screen Contest #90

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L'angolo mio poetico

    Glesion
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#1 Inviato 08 February 2019 - 02:14 AM

Allora, prima di tutto ho appena notato che questa sezione in origine si chiamava "racconti", o sbaglio? Poi è stato evidentemente generalizzato perché immagino nessuno avesse più voglia di scrivere; difatti è veramente minima la percentuale di topic che riguardano la scrittura piuttosto della grafica, in qualsivoglia forma dell'una e dell'altra.

 

Non so inoltre se in questa piccola percentuale ci siano (posso immaginare di sì, ma non ho verificato questa cosa) dei topic di poesia.

 

Ebbene io sono completamente negato per qualunque tipo di grafica: non so disegnare né a mano, né con la tavoletta grafica (che pur possiedo, ma uso solo per osu! XD), e nemmeno utilizzare programmi di grafica, o animare, o nient'altro.

MA almeno so scrivere -non è vero-, e in particolar modo sono sempre stato attratto dal genere poetico; ho iniziato a """scrivere""" poesie già quand'ero alle elementari, ignorando ovviamente qualunque tipo di metrica, schema di rime, o qualunque altro fattore che rende una poesia tale. Ma intanto scrivevo, e ho sempre continuato a farlo, cambiando temi, stile e quant'altro, e -possibilmente- migliorando.

Ah già, anche iniziando progetti che non ho mai portato a termine, proprio come RpgMaker! :D

 

Quindi ho deciso di aprire qui un topic, in cui posterò le mie poesie.

...a caso? Beh, non proprio, un collegamento con RpgMaker c'è, uno con il mio gioco, decisamente c'è.

Come forse qualcuno sa, nell'ultimo periodo avevo iniziato un progettino su vx ace, che doveva essere scritto interamente in poesia, così, per fare qualcosa di originale; basta leggere cinque righe sopra per sapere com'è finita! No dai, il progetto è ancora lì, e dovrà essere un anticamera, un prologo del "progettone" iniziato anni fa, e mai morto -non sulla carta, almeno-.

 

E avendo tutta la storia disponibile, tutti i personaggi, i luoghi, i fatti scritti, tutta la trama, tutta la lore già scritta... beh, mi sono detto: "Perché non scriverla PER DAVVERO questa storia?". E così ho fatto, ho iniziato a Scrivere il mio gioco.

Ed ho pensato: "Se facessi TUTTO il gioco in poesia, e non solo quel piccolo prologo?"... non saprei, all'istante mi sono venute tantissime idee in mente sul come creare questo gioco, narrandolo tramite una scrittura alternativa, mantenendolo chiramente un rpg.

Ma magari ci penso meglio, e in caso approfondisco.

E soprattutto, intanto dovrei riuscire a dimostrare di arrivare da qualche parte scrivendolo, altrimenti è tutto inutile.

 

Quindi, quella che state per leggere è la prima parte del prologo, della intro del gioco insomma; ma prima, un paio di appunti quanto più sintetici possibile:

-spero sia ben capibile, ma lo scrivo comunque, che il protagonista coincide con il narratore, che narra gli eventi del suo passato; non specificherò tuttavia quando, perché e a chi lo sta raccontando, prendetelo come un grande monologo!

-non voglio annoiarvi con discorsi su sillabe, rime, figure retoriche e bla bla bla, se siete interessati potete tranquillamente "studiare" da voi questi aspetti;

-ovviamente, per quanto io abbia cercato di mantenere uno stile mediamente semplice (tra il medio ed il complesso in certi passaggi, forse), se avete qualunque tipo di dubbio sul contenuto o su uno degli aspetti che ho citato nel punto precedente, chiedete assolutamente in questo topic, sarò ben felice di rispondere!

-ultima cosa, non mi sono preso troppo avanti, nel senso che ho iniziato veramente da poco a scrivere il gioco -mi piace dire "scrivere il gioco" XD-, quindi starà a me creare ed aggiornare in maniera costante il topic (sempre che a qualcuno interessi, si intende).

 

Ed ecco infine, dopo un -decisamente troppo- prolisso monologo introduttivo, la prima pa... anzi, un momento ancora, manca una cosa:

 

Titolo.png

 

voilà, ce l'avevo già pronto XD

Eh-ehm, dicevo, la prima parte del prologo di "White Velvet - Blank Memories"!

 

 

Prologo

-I-

Spoiler

 


 
 

    AliceMisaki
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#2 Inviato 08 February 2019 - 08:38 AM

Sembra un progetto molto interessante, non ho mai giocato qualcosa scritto in poesia e onestamente mi incuriosirebbe molto provarlo.
Di questo prologo mi han presa in particolar modo gli ultimi due versi (spero sia quello il termine, o forse strofe? :( ) e spero riuscirai ad aggiornarlo spesso!

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"When the sharpest words wanna cut  me down

i'm gonna send a flood, gonna drown 'em out." 


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#3 Inviato 08 February 2019 - 08:43 AM

Uhhh bel progetto! Mi ha ricordato Child of Light, non so se lo conosci, magari può esserti di ispirazione! :)



P.s.anche tutti i dialoghi in gioco sono in poesia ;)

Modificato da Thund, 08 February 2019 - 08:49 AM.

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#4 Inviato 08 February 2019 - 10:49 AM

 

Allora, prima di tutto ho appena notato che questa sezione in origine si chiamava "racconti", o sbaglio? Poi è stato evidentemente generalizzato perché immagino nessuno avesse più voglia di scrivere; difatti è veramente minima la percentuale di topic che riguardano la scrittura piuttosto della grafica, in qualsivoglia forma dell'una e dell'altra.

 

Non ricordo di preciso la storia dietro, c'era quella dedicata a racconti, forse è stata inglobata perché non aveva senso averla separata solo per i racconti e tutte le altre arti mischiate insieme.

^ ^

 

 

(che pur possiedo, ma uso solo per osu! XD)

XD

 

 

Tutto il gioco in poesia potrebbe essere sicuramente un esperimento interessante, c'è da vedere sempre il tipo di gioco, di narrazione, potrebbe essere troppo pesante per un jrpg classico con linee e linee di storia, ma non è detto.

^ ^

 

 

A me questo primo pezzo piace, la lettura mi pare abbastanza scorrevole e comprensibile. Ci vedo molto del Dante, sbaglio?

^ ^


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#5 Inviato 08 February 2019 - 16:30 PM

Intanto grazie a tutti per l'interessamento ^^

 

@AliceMisaki, i versi sono le singole "righe": potresti aver sentito per esempio i versi endecasillabi, versi settenari ecc. -in questo caso endecasillabi-; i versi sono poi raggruppati in strofe che, in base al numero di versi che contengono, prendono un nome diverso: 3 versi fanno una terzina, 4 versi fanno una quartina -è il mio caso-, cinque versi una cinquina e via dicendo!

 

@Thund, magari ci dò un occhio, potrebbe essere interessante!

 

@Guardian of Irael, la parte difficile sarebbe proprio quella! Dovrebbe essere un jrpg "classico" (a conti fatti, proprio il gioco che già stavo creando), ma con un metodo di narrazione decisamente innovativo, che magari più avanti illustrerò meglio -anche perché non l'ho chiaro nemmeno io al momento XD-.

Si, decisamente Dante! Pensa che in realtà, prima di iniziare questo progetto, non avevo quasi mai scritto se non adottando l'esatto schema della Divina Commedia (terzine con versi endecasillabi, rime incatentate).

Ora invece ho cercato uno schema di rime un po' più particolare, staccando tra di loro i versi in rima (una rima alternata "allungata" si potrebbe definire, ABC-ABC-DEF-DEF...), aggiungendo sempre un quarto verso che, anch'esso alternato, "interlacciasse" il tutto; io lo penso così: ABC1-ABC2-DEF1-DEF2-GHI1-GHI2..., in caso è più facile semplicemente guardarle nel testo!

Inoltre, come già sapresti se entrassi in chat di quando in quando u.u, sto rileggendo la Divina Commedia ultimamente, quindi sono molto ispirato :D


Modificato da Glesion, 08 February 2019 - 16:36 PM.

 
 

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#6 Inviato 09 February 2019 - 16:45 PM

Dunque, avrei postato ieri sera, ma sarebbe stato doppio-postare, quindi ho rimandato ad oggi.

 

Questa è la seconda ed ultima parte del prologo: avrebbe dovuto essercene una terza, ma successivamente ho deciso di includerla nel primo capitolo.

Viene qui narrato l'incontro tra il protagonista e l'uomo mascherato, una figura che si scoprirà molto importante nel proseguo della trama; nient'altro di particolare da aggiungere, se non che verso la fine ho consciamente deciso di "alterare" un paio di rime, mischiando accenti acuti e gravi sulle "e".

A voi!

 

-II-

Spoiler

Modificato da Glesion, 15 April 2019 - 23:26 PM.

 
 

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#7 Inviato 10 February 2019 - 10:24 AM

 

Si, decisamente Dante! Pensa che in realtà, prima di iniziare questo progetto, non avevo quasi mai scritto se non adottando l'esatto schema della Divina Commedia (terzine con versi endecasillabi, rime incatentate).

Ora invece ho cercato uno schema di rime un po' più particolare, staccando tra di loro i versi in rima (una rima alternata "allungata" si potrebbe definire, ABC-ABC-DEF-DEF...), aggiungendo sempre un quarto verso che, anch'esso alternato, "interlacciasse" il tutto; io lo penso così: ABC1-ABC2-DEF1-DEF2-GHI1-GHI2..., in caso è più facile semplicemente guardarle nel testo!

Inoltre, come già sapresti se entrassi in chat di quando in quando u.u, sto rileggendo la Divina Commedia ultimamente, quindi sono molto ispirato :D

E sì, il Dante trapela anche da questa seconda parte, che continua ad essere non difficile da leggere e piacevole, anche nei dialoghi diretti. La parte in cui dice di seguire le stelle... EDITO dopo, scusa devo correr via! XD

(Periodo nero per le chat! > <)

 

Ecco l'EDIT! XD

Dicevo la parte in cui dice di seguire le stelle dà spunti interessanti, dovrai fare un buon lavoro tra dialoghi e mapping, posizionamento oggetti ed elementi, dato che in poesia sei più propenso a descrivere l'ambiente. Non sarebbe male dare indizi e spunti su quel che puoi trovare di buono su mappa.

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#8 Inviato 11 February 2019 - 00:08 AM

Assolutamente, tuttavia tieni conto che queste poesie che sto scrivendo non raccontano un gioco nuovo, ma quello che iniziai tempo fa e che non ho mai portato a termine (per un motivo o per l'altro).

Quindi ancora per un po', le poesie seguiranno la traccia di parti di gioco che già esistono: per esempio nella parte del risveglio, viene descritta la fauna -uno scoiattolo, farfalle, rospi ed un serpente, il gatto il topo l'elefante, non manc.. ah no aspetta XD-, ed in quel caso mi sono ispirato alla cutscene iniziale che avevo già creato, in cui appunto c'erano questi animali.

 

E fin lì abbastanza semplice; già da appena dopo il prologo le cose si fanno un po' più difficili, perché appunto non sto più narrando una cutscene, ma delle sezioni di gioco, che comunque già ho in mente come gestire, anche se devo vedere se funziona come metodo.

Inoltre sto completamente riscrivendo la co-protagonista, perché secondo me era troppo banale come personaggio.

 

Da un certo punto in avanti mi troverò invece nella situazione opposta, ovvero avrò carta bianca nella scrittura, e poi dovrò creare mappe ecc. basandomi sulla parte scritta, e sinceramente non so quale dei due modi sia il più conveniente; la differenza è che su rpgmaker ho una selezione limitata di tiles e charsets, scrivendo posso fare quello che voglio.

Tecnicamente quindi sarebbe più corretto fare prima le mappe e poi scrivere ma vabbè, vedremo!

 

La parte delle stelle è una specie di auto-citazione, o meglio, di rivisitazione del dialogo originale del tizio mascherato e della "frase chiave" del gioco, che doveva essere tipo "Le stelle ci guidano e ci vanno incontrare, ma siamo noi a scegliere di seguirle".

Tra l'altro, mentre su rpgmaker ero chiaramente limitato dalle animazioni, qui ho concluso facendo guardare il protagonista in alto, appunto per cercare le stelle.

Simbolicamente, proprio all'inizio del primo capitolo, dirà "dacché le nubi mirai". Questa cosa del guardare le stelle la userò molto, ma, proprio come in questo caso, più simbolicamente che altro (quindi per rappresentare lo stato mentale del protagonsita, ad esempio).

Dà spunti in che senso? XD


 
 

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#9 Inviato 11 February 2019 - 17:04 PM

 

Da un certo punto in avanti mi troverò invece nella situazione opposta, ovvero avrò carta bianca nella scrittura, e poi dovrò creare mappe ecc. basandomi sulla parte scritta, e sinceramente non so quale dei due modi sia il più conveniente; la differenza è che su rpgmaker ho una selezione limitata di tiles e charsets, scrivendo posso fare quello che voglio.

Tecnicamente quindi sarebbe più corretto fare prima le mappe e poi scrivere ma vabbè, vedremo!

Dovrai bilanciare le due cose: piegare la poesia a quel che la mappa ed i tileset offrono; andfare a cercare nuovi tile da inserire per oggetti importanti o per quelle parole particolari che non vorrai far mancare nella tua poesia. Comunque può essere anche utile a dare dettagli che magari nei pochi pixel di un armadio non sono visibili, anche un'anta socchiusa che nasconde qualcosa.

^ ^

 

 

Nessun problema per la parte delle stelle, mi aveva fatto pensare proprio al guardare qualcosa sulla mappa (che con la visuale di rpg maker non può poi essere vista, avrai i tuoi problemi con cambio di inquadratura se pensi di metterle su schermo! XD), insomma tutto il discorso fatto da te nell'ultimo post.

^ ^


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#10 Inviato 15 February 2019 - 19:28 PM

Dunque, ho appena finito la prima parte del primo capitolo, che ho appunto deciso di rendere l'inizio del capitolo, piuttosto che la fine del prologo (sebbene siamo ancora nell'ambito "cutscene iniziale").

Ho un po' di cose da dire prima di lasciarvi alla lettura, chiedo perdono in anticipo nel caso mi dovessi dilungare troppo XD

 

Per prima cosa l'aspetto tecnico della scrittura, così lo togliamo di mezzo che è noioso: ho deciso di porre una specie di linea di separazione ogni 10 coppie di quartine (ogni 20 strofe in pratica), che segna un cambio di rime; come si può notare e come ho già scritto poco sopra, l'ultimo verso di ogni quartina ha sempre la stessa rima alternata (ABC1-ABC2-DEF1-DEF2 ecc.), ed ho deciso di cambiare la coppia di rime dopo 10 ripetizioni, principalmente per 2 motivi:

-avere più rime a dispozione, visto che alcune, dopo 10 volte che vengono ripetute, iniziano a scarseggiare;

-staccare ogni 80 versi, un numero abbastanza regolare, che in caso mi permetterebbe anche di cambiare tempo o luogo del racconto; già da questa prima parte si potrà vedere il leggero sbalzo temporale, proprio in coincidenza con la linea di separazione immaginaria (che semplicemente rappresento con due righe vuote piuttosto che una sola).

Ho cercato comunque di non far sentire troppo lo stacco, facendo rimare il primo 2 con il secondo 1 per assonanza.

 

Inoltre vorrei spendere due parole sulla co-protagonista, che appunto viene presentata qui. Rispetto al gioco originale, l'ho completamente riscritta, come avevo tra l'altro anticipato; l'ho resa un po' più aggressiva ed impulsiva, un po' più "grezza" se vogliamo, ma, ovviamente, solo da questa parte è difficile carpirne bene il carattere.

In più ho iniziato ad adattare attivamente i dialoghi ai personaggi: il tizio mascherato del prologo, per esempio, parlava in maneira abbastanza raffinata e criptica; la protagonista invece parla in maniera molto più semplice e lineare, senza anastrofi o giochi di parole in generale.

 

Ed è stato particolarmente difficile riuscire a raccontare l'incontro tra i due protagonisti, con la voce del protagonista del futuro, senza alludere in nessun modo a qualsivoglia spiraglio di relazione tra i due, che -senza spoilerare se ci sarà o meno- al momento è assente; insomma, non "scocca la scintilla" nel momento in cui si vedono.

Per esempio, la prima idea che mi è venuta in mente quando ho iniziato a scrivere l'incontro, era di voler associare ad un particolare profumo la protagonista, e sono quindi andato in un sito di fiori per leggerne il significato simbolico di ognuno, con lo scopo di evitarne qualunque con un significato vagamente amoroso (rose proibite, insomma XD).

 

In ultimo, mi sono accorto di aver fatto una piccola gaffe nel prologo, che correggerò subito; si tratta letteralmente di una singola parola, un plauso a chi la trova!

 

Potrei considerare di dare un nome a ciascuna parte all'interno dei capitoli, per ora lascio solo il numero romano; questa parte si potrebbe chiamare, per esempio, "L'incontro" - che banale-, e non penso ci sia tanto da commentare.

Come sempre, se qualche passaggio non dovesse essere chiaro, potete pure chiedere delucidazioni, risponderò molto volentieri ^^

 

 

Atto I

-I-

Spoiler

Modificato da Glesion, 20 April 2019 - 14:42 PM.

 
 

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#11 Inviato 17 February 2019 - 18:05 PM

Allora, finita al 100% la cutscene iniziale, con la protagonista che esce dalla casa, inizia per davvero il gameplay. Come avevo già detto, fino ad un certo punto il gioco esiste già, quindi non ci sono problemi sotto quel punto di vista, ma devo ancora iniziare a scrivere la parte II del capitolo I, principalmente perché sto pensando a come integrare la poesia al gameplay.

Non sarebbe una questione così ostica, se non per il fatto che sia una narrazione "dal futuro"; ho quindi pensato a 2 possibili vie da seguire:

-la prima è molto più accessibile, e consiste nell'escludere dal racconto le sezioni di gameplay, generalizzandole; ovvero, scrivere -per esempio- all'entrata di una città "Entrammo nella città x, dove ci sono a, b, c punti di interesse, e passammo del tempo ad esplorarla", e poi far giocare normalmente il gioco, con i dialoghi tradizionali ecc. (un po' come FF X, che è a conti fatti tutto un flashback, senza però darlo a vedere);

 

-la seconda è quella più ardua, e consiste nel fondere il gameplay con la narrazione. Qual è l'idea di base? L'idea si basa sul fatto che le parti sulla carta più difficili da narrare, ovvero quelle di esplorazione nelle zone come appunto città o villaggi (proprio perché ci sono tanti eventi interagibili), siano per l'appunto un insieme di eventi: entri, magari c'è una cutscene iniziale, poi parli con gli abitanti, poi vai dal fabbro, giri i negozi, prendi quest ecc. ecc.; e lo schema di rime che uso io va "a coppie", cioè appunto le rime cambiano ogni 2 strofe, non come potrebbe essere una rima incatenata, in cui ogni terzina si porta dietro una rima dalla precedente.

Di conseguenza, supponiamo ci siano, in un villaggio, gli eventi 1, 2, 3, che possono essere dialoghi, negozi, qualsiasi cosa; se io scrivo un numero pari di quartine per ciascun evento, mantenendo lo stile del racconto, posso scrivere tutto in un ordine "canonico", e successivamente inserire le quartine di 2 in 2 negli eventi corrispondenti.

Provo a spiegarmi meglio.

In un villaggio ci sono 3 eventi: un tizio a caso, un venditore di ciabatte, e un evento di trama; l'ordine canonico supponiamo sia proprio questo, tizio-ciabatte-trama. Perfetto, io scrivo:

-2 quartine ABC1-ABC2 sul tizio (mantenendo il racconto, quindi per esempio "Incontrai un tizio a caso, che mi disse "bla bla bla"");

-2 quartine DEF1-DEF2 sul venditore di ciabatte ("Vidi un venditore, mi avvicinai e mi urlò in faccia "SCIABATTE! SCIABATTE SENZA SCIBOLA!", e parte l'evento del negozio);

-4 (o ancora 2, o 6, basta siano pari) quartine GHI1-GHI2-JKL1-JKL2 sull'evento di trama.

 

A questo punto spero sia evidente che queste 8 quartine si possano leggere in qualunque combinazione, perché lo schema di rime lo permette; quindi uno può fare prima la trama, poi il tizio e poi le ciabatte, o prima le ciabatte, e non ci sarebbero problemi.

 

La prima cosa che mi è venuta in mente a questo punto è: ma se fai ripartire uno di questi eventi, ripartono le quartine? Non mi piacerebbe quest'evenienza, ma nemmeno il togliere la possibilità di rileggere i dialoghi; quindi semplicemente farò in modo che, reinteragendo con ogni evento, si legga solo la parte chiave, magari cambiando la finestra del messaggio.

Per gli npc si leggerebbe quindi solo la parte del dialogo diretto, per altre cose vedrò di volta in volta.

 

Per il resto non mi pare ci siano troppi ostacoli, alla fine ogni gioco si divide in cutscene, esplorazione di parti amiche ed esplorazione di parti ostili (dungeon, passaggi da una città A ad una città B ecc.); per quanto riguarda queste ultime, il gameplay prende il sopravvento sulla narrazione, nel senso che combattere, aprire scrigni e cose simili esulano dal racconto.

Per esempio se si entra nella foresta forestosa, parte un piccolo incipit di narrazione "Entrammo nella foresta, ed era molto forestosa, vidi a, b e c, e ogni tanto anche d, ma il nostro obiettivo era x", e poi basta, a meno che non ci siano npc, eventi di trama o altro, per i quali agirei esattamente come per le zone amiche.

Quindi arrivi al boss "Arrivammo infine ad x, e lui ci disse "fufufu", e il mio alleato gli rispose "afef"", parte la battaglia, fine.

 

Potrei, in determinate occasioni, trasformare alcune quartine in terzine, o anche meno, oppure modificare la lunghezza di alcuni versi, per un semplicissimo motivo: è improbabile che ogni singolo evento del gioco possa essere descritto in 2 quartine, potrebbero bastarne anche meno; a quel punto potrei scegliere di fare 2 terzine AB1-AB2, o addirittura 2 specie di distici A1-A2.

 

Che ne pensate? Sarebbe da vedere in pratica questo metodo, che per ora è solo teorico, ma secondo voi potrebbe funzionare?


 
 

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#12 Inviato 17 February 2019 - 18:43 PM

Volevi ovviamente mantenere la forma e la lunghezza anche nei dialoghi con gli NPC, non farli a se stanti ed allungarli in maniera tale da farli rimanere in schema, dato che comunque con uno schema così complesso non sarebbe stato possibile.

Interessante la soluzione di concatenarle.

Per il problema della rilettura anche io non ci vedo nulla di male a far ripartire le quartine. Se son troppo lunghi ben venga il riassunto in stile diverso con punti chiave.

 

Per esempio se si entra nella foresta forestosa, parte un piccolo incipit di narrazione "Entrammo nella foresta, ed era molto forestosa, vidi a, b e c, e ogni tanto anche d, ma il nostro obiettivo era x", e poi basta, a meno che non ci siano npc, eventi di trama o altro, per i quali agirei esattamente come per le zone amiche.

Poni la dovuta attenzione a non appiattire la storia ed il gameplay in favore solo della poesia. In particolare a non esagerare col narratore che spiega dove andare ed a spezzettare troppo le vicende che possono accadere su mappa per non rompere lo schema narrativo.

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#13 Inviato 17 February 2019 - 20:41 PM

Nono assolutamente, poi ovviamente il bilanciamento gameplay/narrazione può variare da parte a parte e da zona a zona; generalmente vorrei lasciare le parti più ampie del gameplay (ovvero quelle delle zone ostili), quindi dove si combatte, si fanno quest e si esplorano i dungeon, il più libere possibile dalla narrazione, che dovrebbe intervenire appunto all’inizio e poi solo se si incontrano npc e boss.
Nel breve intervento narrativo iniziale non voglio guidare il giocatore, ma presentare un minimo la zona, con dei dettagli che magari non posso mostrare per i limiti grafici, o per ricapitolare gli obiettivi, come le quest da fare, o la successiva destinazione.

Comunque farò dei test, e vediamo cosa viene fuori!

Una cosa che mi ero dimenticato di scrivere: le scelte multiple cercherò di gestirle come i dialoghi, anche queste scrivendole in modo da poterle intercambiare liberamente.
 
 

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#14 Inviato 25 February 2019 - 09:05 AM

Se il gioco lo svilupperai ( e rilascerai) in italiano sarebbe bello anche se invece che scritto alcune parti sian raccontate, a voce. Sarebbe sicuramente una cosa diversa dal normale gioco dove leggi, interagisci.. mentre leggevo comunque immaginavo le scene.mi piace molto come prosegue, complimenti!

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#15 Inviato 25 February 2019 - 23:18 PM

Se il gioco lo svilupperai ( e rilascerai) in italiano sarebbe bello anche se invece che scritto alcune parti sian raccontate, a voce. Sarebbe sicuramente una cosa diversa dal normale gioco dove leggi, interagisci.. mentre leggevo comunque immaginavo le scene.mi piace molto come prosegue, complimenti!

Guarda, stavo pensando la stessa cosa proprio ieri, visto che sto appunto scrivendo le prime parti del gameplay vero e proprio, e stavo pensando a come gestire le varie intersezioni tra gameplay e narrazione; sto procedendo più lentamente in questo momento, proprio perché sto scegliendo quale metodo seguire, cosa scrivere solo nella poesia -quindi senza poi riportarlo nel gioco effettivo-, e cosa invece inserire nel gioco senza scriverlo nella poesia.

I dialoghi e le scelte multiple sono una questione che mi sta creando dei problemi teorici piuttosto importanti, pertanto pensavo di allegare i dialoghi terziari (tipo quelli degli npc-comparsa che dicono una frase inutile e basta), e addirittura forse alcuni secondari (quest meno importanti, negozianti), esclusivamente al gameplay, scrivendoli sempre in poesia, ma senza renderli parte integrante del progetto scitto.

 

Esempio sbarazzino: entri nella città x, in cui gli eventi importanti di trama sono 2, uno praticamente immediato, l'altro consiste nel parlare con un tizio, vedere una cutscene, fare una quest e poi tornare da lui; la poesia dirà proprio questo: "Entrammo nella città x, in cui successe tal cosa; dopo averla visitata un po', parlammo con Tizio, che ci chiese di fare una cosa; abbiamo fatto quella cosa e siamo tornati da Tizio, poi siamo andati via".

Ovviamente è un esempio minimo, saranno inclusi tutti gli eventi di trama, alcuni punti di interesse maggiori ecc., ma tutti i dialoghi con gli npc, i negozianti, le quest secondarie e quant'altro, NON saranno incluse nel "poema" (saranno cmq scritte in poesia, ma potrò permettermi di ignorare le rime e le metriche dello scritto principale).

Questo, oltre che per la mia comodità, anche per dare un minimo di coerenza al fatto che il protagonista sta a conti fatti raccontando la sua storia, ed è verosimile che riferisca solo i fatti più importanti.

 

E una delle cose su cui ho più perplessità sono i passaggi di "presentazione" delle zone: di norma quando entri in una zona nuova, magari esce il nome del posto, ma non spezzi il gameplay (a meno che non parta un evento); nella poesia invece lo stacco c'è per forza, perché è necessario scrivere il cambio di luogo, e magari presentarlo brevemente.

Avevo quindi pensato di far apparire uno o più versi della poesia al posto del nome dell'area (solo la prima volta in cui ci si entra ovviamente), ma potrebbe risultare fastidioso, o controproducente; mi era quindi effettivamente venuto in mente di raccontare a voce la presentazione delle aree -e non solo-; il problema è che non penso qualcuno sia disposto a mettersi a doppiare le mie poesie for fun, quindi dubito che una cosa del genere sia possibile XD

 

Nei prossimi giorni dovrebbe uscire la parte I-III, anche se dovrebbe risultare la più breve fino ad ora ^^


Modificato da Glesion, 25 February 2019 - 23:20 PM.

 
 

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#16 Inviato 05 March 2019 - 03:18 AM

Allora, metto le mani avanti, dicendo che, fino ad ora, la parte I-II è quella che mi è piaciuta di meno; ma è anche la prima parte che inizia ad introdurre delle novità, e mi aspettavo che queste sezioni di poema potessero risultare un po' farraginose e poco convincenti: mi accontenterò, e una volta padroneggiato il metodo di intersezione tra poesia e gameplay, potrei eventualmente rivedere le parti che mi convincono di meno, tra cui senza dubbio questa.

 

Un'altra parte statica! o meglio, il nostro protagonista si muove dal letto in cui si è svegliato nella parte precedente, fino ad appena fuori la porta di casa (di Shauna). Il resto è tutto parlato; la parte è relativamente breve, e il tempo l'ho speso principalmente nel capire come gestire le scelte multiple, di cui troviamo il primo esempio proprio qui.

Ora, queste sono scelte di dialogo "libere", nel senso che l'una non esclude le altre; ho quindi fatto quello che avevo già scritto qualche post fa, ovvero ho reso le varie strofe "intercambiabili" nell'ordine, semplicemente scrivendole di un numero esatto di versi.

Ma mi sono preso molta più libertà di quanto avevo anticipato: ho infatti deciso di ignorare le rime costanti (quelle al quarto verso di ogni strofa normale, che vengono ripetute per tutta la parte, o al massimo per 20 quartine, se ricordate), mantenendo solo lo schema delle rime alternate per 2 strofe (ABC-ABC-DEF-DEF...); non solo, ho anche deciso di decidere arbitrariamente, di volta in volta, il numero di versi di ogni scelta, uscendo quindi dallo schema quartinato, e creando a volte terzine, altre volte cinquine ecc., semplicemente per il semplice ragionamento "diverse scelte e dialoghi richiedono un diverso numero di versi per essere esauriti" (insomma, chiedere "che ora è?" è diverso dal chiedere "parlami della storia di questa città", per dirne una).

 

I problemi verranno quando dovrò forzare il giocatore a scegliere tra 2 vie opposte, magari anche all'interno della trama stessa; presumibilmente, dovrò scrivere le 2 scelte in maniera parallela, considerandone magari una canonica e le altre "alternative", così magari nel gioco si percorre una strada, e poi si viene a leggere l'altra, chissà...

 

Fortunatamente incapperò più tardi in queste situazioni, quindi avrò il tempo di consolidare gli altri tipi di scelte multiple e simili.

La prossima parte invece sarà la prima ad avere come protagonista il gameplay e non la parte scritta, visto che, conclusa l'introduzione (pur essendo ancora nel prologo del gioco, in quanto il vero Capitolo 1 inizierà un po' più in là) il giocatore inizierà... beh, a giocare, quindi ad esplorare, parlare con gente, fare quest ecc. ecc..

Sarà quindi un'altra parte di novità e decisioni da prendere per quanto riguarda la parte scritta, alcune che avevo anche già discusso qui sopra, mi pare.

 

Intanto vi lascio con questo breve intermezzo, e come sempre vi invito a commentare, criticare o chiedere chiarimenti, qualora abbiate dubbi riguardo a qualsivoglia cosa; avverto solo che viene nominata un'entità non spiegata direttamente in questa parte, ma di facile interpretazione.

In ogni caso, la sentirete nominare molto spesso, quindi non dovrebbe creare troppa confusione -spero-.

 

La scelta multipla la metto sotto spoiler, proprio perché, volendo, è skippabile anche in game (almeno in questo caso).

 

-II-

Spoiler

 
 

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#17 Inviato 05 March 2019 - 14:43 PM

Capisco l'enorme difficoltà (per ora penso) del creare due vie diverse per le scelte obbligate.

Magari come procedimento inizia a fare il "principale" e poi le varie ramificazioni, cosi una bella base di scelta unica c'è.
Per lo spoiler (e spoiler dello spoiler) a me piace molto come scrivi, quindi leggo con attenzione in attesa, come sempre, del continuo u.u
 


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#18 Inviato 05 March 2019 - 14:51 PM

Sono curioso di vedere l'implementazione delle poesie nel gioco :D



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#19 Inviato 05 March 2019 - 16:46 PM

Per farlo, mi servirebbe un gioco... qualcuno ne ha uno da prestarmi? XD

No dai, per il momento siamo ancora nella parte di gioco già esistente, devo solo rivedere e sistemare alcune cose -e implementare la poesia, ovviamente-; finito di scrivere un determinato punto, ancora non troppo vicino, inizierò le manovre di fusione, e successivamente potrei riesumare il vecchio topic del progetto (che penso al momento sia abbastanza un disastro, senza immagini e con informazioni obsolete), e -fooorse- rilasciare una piccola demo (o alpha, mai capito quale delle due).

Non dimentichiamoci, tra l'altro, del sistema di combattimento da me creato, ad eventi, che sarebbe ovviamente incluso... vedremo, intanto continuo a scrivere!


 
 

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#20 Inviato 10 March 2019 - 23:48 PM

 

Ma mi sono preso molta più libertà di quanto avevo anticipato: ho infatti deciso di ignorare le rime costanti (quelle al quarto verso di ogni strofa normale, che vengono ripetute per tutta la parte, o al massimo per 20 quartine, se ricordate), mantenendo solo lo schema delle rime alternate per 2 strofe (ABC-ABC-DEF-DEF...); non solo, ho anche deciso di decidere arbitrariamente, di volta in volta, il numero di versi di ogni scelta, uscendo quindi dallo schema quartinato, e creando a volte terzine, altre volte cinquine ecc., semplicemente per il semplice ragionamento "diverse scelte e dialoghi richiedono un diverso numero di versi per essere esauriti" (insomma, chiedere "che ora è?" è diverso dal chiedere "parlami della storia di questa città", per dirne una).

Più libertà non è una cattiva scelta, soprattutto considerando che è il primo progetto ad implementare questa meccanica narrativa, dove ti senti costretto taglia via pure qualche regola. Mi pare che il testo non perda nulla in resa.

^ ^

 

Dato il numero di nomi nuovi in questa ultima parte, mi vien da pensare che uno scoglio potrebbe essere quello di riuscire a memorizzarli più difficilmente visto che sono immersi nella poesia e per motivo di rima ed altre figure non possono stare spesso a capo e coda del verso o di tutto il messaggio stesso.

L'indicazione di "direzione" invece mi è subito apparsa bella chiara. Funziona.

^ ^

 

Altra cosa: forse è pure bene non esagerare con la lunghezza, perché qui li vediamo belli comodi su lunga striscia, ma in game saranno dentro box o simili ed aver tanti messaggi spezzettati e lunghi potrebbe essere un problema, soprattutto per il fatto di non poter tornare indietro a rileggere la parte appena passata.

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