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Screen Contest #90

Kamikun






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Tile originali da subito? - - - - -

    The Last Pixel
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#1 Inviato 16 February 2019 - 21:05 PM

Salve a tutti
Allora, il progetto che ho avviato sta iniziando a prendere forma.
Dopo aver realizzato la sceneggiattura sono a passato a creare gli schizzi delle mappe che poi verranno realizzate su rpg maker, andando inoltre a segnare i punti in cui verranno posizionati i vari eventi.
Trattandosi di una storia principalmente story driven, si parla quasi esclusivamente di eventi automatici e in piccola parte di azioni da compiere e indovinelli da risolvere.
Ora. Il compositore, conoscendo la storia e l'ambientazione sta iniziando a comporre. Quello che vorrei fare è iniziare a realizzare le vere mappe in maniera tale da coinvolgere il disegnatore in maniera tale da poter inserire i suoi lavori man mano che si procede.
A questo punto mi sorge un dubbio.
Volendo creare mappe con tileset originali non ancora realizzati, per il momento dovrei ripiegare su quelli di default e sostituirli in futuro.
Non vorrei però che fosse uno spreco di energie e tempo. Inoltre non so nemmeno se la cosa sia così semplice.
Perciò credo sia meglio dedicarmi alla realizzazione dei tileset da subito.
Cosa mi consigliate di fare? Che esperienze avete in merito?
Inoltre quali programmi (escludendo photoshop) mi consigliate per realizzare i tileset?
 
Grazie a tutti  :D

p.s il progetto non ha un nome....darglielo penso sarà l'ultima cosa che farò

Modificato da The Last Pixel, 16 February 2019 - 21:07 PM.


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#2 Inviato 16 February 2019 - 22:32 PM

Puoi senz'altro iniziare ad usare come placeholder le rtp.
Se il tileset personalizzato è diseganto sovrapposto alle rtp, bastano poi un paio di click per sostituire tutto in rpgmaker.

Per i programmi posso consigliarti Paint.net che è gratuito,
a pagamento c'è Aseprite che è molto valido per quanto riguarda la pixel art.

Bacheca:
SCContest1Oct.gifSCContest3Oct.gifSCContest3Oct.gif
 
 
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#3 Inviato 16 February 2019 - 22:50 PM

Quoto Return: è facile sostituire i tileset, una volta che sostituisci il tile sul tileset inserito in rpg maker lì dove è stato usato su mappa verrà sostituito. A tal proposito aggiungo che se hai degli schizzi precisi o sei intenzionato a farli potresti usare direttamente quelli come placeholder, così da avere una visione più precisa e soprattutto evitare problemi lì dove i tile RTP non corrispondono agli elementi che disegni.

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#4 Inviato 16 February 2019 - 23:28 PM

Ok.Quindi nel caso dovessi sostituirli in futuro, devo fare in modo che la posizione dei tile corrisponda a quelli di default. Nel senso...se voglio usare un albero realizzato da me, devo metterlo al posto di quello di default e così verranno sostituiti tutti in automatico.

Giusto? 



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#5 Inviato 16 February 2019 - 23:30 PM

Esatto. Se l'albero ha le stesse dimensioni in tile e la stessa posizione verrà sostituito.

Considera però che c'è anche modo e modo di mappare, magari un albero più frondoso che hai disegnato te lo vedi meno bene su quel prato dove avevi messo quello RTP. Tieni conto anche di questo.

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#6 Inviato 17 February 2019 - 07:23 AM

Onestamente non saprei, dato che l'intenzione è quella di fare tutto da zero, utilizzare le RTP non solo come placeholder, ma proprio come indicatore di dimensioni mi sembra restrittivo e limitante.
E se tu volessi fare un albero più grande? o una fontana più maestosa? O qualcosa che non c'è? O più roba di quanta non ce ne sia nel tile per la successiva sostituzione?
Dover per forza fare un albero di 3x3 caselle (per dire) quando ne potresti fare uno di 3x4 mi sembra un freno assurdo.

Poi appunto, sostituendo tutto alla fine, solo allora avresti un riscontro sugli accostamenti grafici che hai fatto... e potrebbero non andar bene.

Quindi io partirei direttamente con la grafica nuova, oppure ok le rtp per tirar giù i gioco, ma con l'intenzione di rifare da zero tutte le mappe senza badare alle disposizioni precedenti.


Altro programma gratuito che consiglio spesso, ma solo per la pixelart, è GraphicsGale che uso ormai da anni, dato che photoshop è decisamente troppo per andare solo di matita.

Modificato da Testament, 17 February 2019 - 07:25 AM.

183.png
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#7 Inviato 17 February 2019 - 10:01 AM

In effetti, aspetto e dimensione del tile potrebbero essere il vero problema.

Allora credo che dovrò procedere poco alla volta man mano che preparo le grafiche.

Speriamo bene :)

 

Grazie mille a tutti  :wink: 



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#8 Inviato 18 February 2019 - 21:54 PM

Ragazzi, due domandine veloci veloci.

 

1) Se realizzo un albero in pixel art, facendo in modo che appaia come se fosse alla luce del giorno, per poterlo poi rappresentare come se fosse illuminato dalla luna o comunque in momenti diversi della giornata, devo ricrearlo da zero? Oppure il tool permette di modificare la resa grazie ad effetti di illuminazione e cromaticità?

 

2) Esiste un modo per trasformare dei disegni fatti a mano in pixel art?

 

p.s non sapendo in quale sezione postare la domanda, ho utilizzato questo vecchio post.


Modificato da The Last Pixel, 18 February 2019 - 22:37 PM.


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#9 Inviato 18 February 2019 - 22:39 PM

Considera che esistono gli sportelli aiuti veloci stickati in alto per ogni tool nella sezione supporto. Per questo tipo di domande puoi usare quelli.

C'è il comando tinta schermo per cambiare la tonalità in notte, tramonto, alba od altre... puoi fruttare quella per creare patine sopra alla grafica modificandone le tonalità. Ovviamente ci sono anche altri trucchi come quello di creare eventi illuminati od altri piccoli cambi grafici su eventi e tileset per fare più effetto: ante chiuse, luci dalle case, piccole lucciole, lampioni accesi, ecc...

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#10 Inviato 18 February 2019 - 22:51 PM

Considera che esistono gli sportelli aiuti veloci stickati in alto per ogni tool nella sezione supporto. Per questo tipo di domande puoi usare quelli.

C'è il comando tinta schermo per cambiare la tonalità in notte, tramonto, alba od altre... puoi fruttare quella per creare patine sopra alla grafica modificandone le tonalità. Ovviamente ci sono anche altri trucchi come quello di creare eventi illuminati od altri piccoli cambi grafici su eventi e tileset per fare più effetto: ante chiuse, luci dalle case, piccole lucciole, lampioni accesi, ecc...

^ ^

Grazie mille!

Ho modificato il post aggiungendo una seconda domanda. Ho cercato tra le varie sezioni, ma una dedicata ai dubbi sulla pixel art non l'ho trovata.



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#11 Inviato 18 February 2019 - 22:58 PM

Un metodo magico che trasforma un disegno fatto a mano in pixel art precisa non c'è. La pixel art ha diverse sue regole personali. Trovi qualche programma strano o qualche funzione dei programmi per rendere in stile pixel foto e disegni, ma il risultato non è così preciso e direi comunque sconsigliato per la grafica di un progetto.

Come mai vuoi passare da disegni fatti a mano a pixel art? ^ ^


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#12 Inviato 18 February 2019 - 23:13 PM

Un metodo magico che trasforma un disegno fatto a mano in pixel art precisa non c'è. La pixel art ha diverse sue regole personali. Trovi qualche programma strano o qualche funzione dei programmi per rendere in stile pixel foto e disegni, ma il risultato non è così preciso e direi comunque sconsigliato per la grafica di un progetto.

Come mai vuoi passare da disegni fatti a mano a pixel art? ^

Perché ho disegnato sempre e soltanto a mano e volevo provare a velocizzare il processo :tongue:  

Intendiamoci...la pixel art mi è sempre piaciuta tantissimo e voglio buttarmici dentro. Però almeno all'inizio volevo provare ad accelerare il processo.

Inoltre, il disegnatore che mi aiuta nel progetto è un drago, però anche lui è vecchia scuola. Opere esclusivamente a mano.

I lavori che deve svolgere saranno per lo più tavole realizzate a mano da inserire nel corso del gioco come degli intervalli. Però se riuscissi a coinvolgerlo anche nella realizzazione delle mappe e degli elementi di gioco...beh..sarebbe un bell'aiuto.

Il compositore non parliamone. Non credo abbia mai preso una matita in mano  :biggrin:.  In compenso è un musicista formidabile oltre che un caro amico.



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#13 Inviato 18 February 2019 - 23:22 PM

 

Perché ho disegnato sempre e soltanto a mano e volevo provare a velocizzare il processo :tongue:

È qui lo strano, direi! XD Considera che non è necessario creare la grafica in pixel art, puoi benissimo creare giochi interamente disegnati (anche a mano senza digitale)

http://www.rpg2s.net...lling +sunlight

con ottimi risultati direi.

Se siete capaci a disegnare bene sfruttate grafiche disegnate. Dovrebbe anche essere più veloce di una tecnica in pixel art che richiede un lavoro fatto pixel per pixel per essere fatta bene; il tutto comunque con uno stile valido: ce ne sono molti di giochi professionali che adottano disegni fatti a mano od in digitale senza pixel art.

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#14 Inviato 18 February 2019 - 23:40 PM

È qui lo strano, direi! XD Considera che non è necessario creare la grafica in pixel art, puoi benissimo creare giochi interamente disegnati (anche a mano senza digitale)

http://www.rpg2s.net...lling +sunlight

con ottimi risultati direi.

Se siete capaci a disegnare bene sfruttate grafiche disegnate. Dovrebbe anche essere più veloce di una tecnica in pixel art che richiede un lavoro fatto pixel per pixel per essere fatta bene; il tutto comunque con uno stile valido: ce ne sono molti di giochi professionali che adottano disegni fatti a mano od in digitale senza pixel art.

^ ^

Waow! Un progetto artisticamente bellissimo. Poi me lo guardo con calma.

Allora...ci ho pensato ad essere sincero. Rimasi stregato da Child of Light e l'idea era quella di ricalcare quello stile.

Però mi è sempre sembrato strano il modo di muoversi dei personaggi all'interno degli scenari disegnati a mano su rpg maker. Lo ritenevo uno stile più attuabile con altri motori come ad esempio Unity.

Sicuramente la mia è ignoranza in quanto conosco una piccola parte dei progetti realizzati.  Tant'è che quest'ultimo non lo conoscevo  :smileright: 

Ho visto altri progetti con stili originali che ho apprezzato come ad esempio il vostro (LBR), dove comunque siete riusciti a far muovere bene i personaggi all'interno degli scenari.

La mia paura è di ritrovarmi con l'effetto avventura grafica che non mi piace tanto. 

Non so...diciamo che la pixel art la trovavo più adatta. Poi magari col procedere dei lavori dovrò ricredermi.

Per questo sono qui a rompervi le scatole e a vedere i vostri lavori  :fake: 



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#15 Inviato 18 February 2019 - 23:41 PM

Waow! Un progetto artisticamente bellissimo. Poi me lo guardo con calma.

Allora...ci ho pensato ad essere sincero. Rimasi stregato da Child of Light e l'idea era quella di ricalcare quello stile.

Però mi è sempre sembrato strano il modo di muoversi dei personaggi all'interno degli scenari disegnati a mano su rpg maker. Lo ritenevo uno stile più attuabile con altri motori come ad esempio Unity.

Sicuramente la mia è ignoranza in quanto conosco una piccola parte dei progetti realizzati.  Tant'è che quest'ultimo non lo conoscevo  :smileright:

Ho visto altri progetti con stili originali che ho apprezzato come ad esempio il vostro (LBR), dove comunque siete riusciti a far muovere bene i personaggi all'interno degli scenari.

La mia paura è di ritrovarmi con l'effetto avventura grafica che non mi piace tanto. 

Non so...diciamo che la pixel art la trovavo più adatta. Poi magari col procedere dei lavori dovrò ricredermi.

Per questo sono qui a rompervi le scatole e a vedere i vostri lavori  :fake:

 

Mi correggo. L'effetto avventura grafica non mi piace se l'idea è di creare un gioco che non sia avventura grafica. 



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#16 Inviato 18 February 2019 - 23:53 PM

Intendi per caso il fatto che ci sono pochi frame per le animazioni? Quindi animazioni più adatte alla pixel art che ne richiede di meno?

Considera che ci sono script e plugin per aumentare il numero di frame e per camminate con più direzioni o pixel per pixel.

^ ^

 

Anche perché l'uso di disegni non è strettamente legato alle avventure grafiche, anzi era un genere che prima sfruttava e sposava benissimo la pixel art. Child of Light non è un'avventura grafica, così altri giochi come Odin Sphere, ecc...

Era un discorso frame o qualcosa mi sfugge nel tuo ultimo messaggio? Quale è il problema di legare i disegni a mano al muovere personaggi su rpg maker? ^ ^


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#17 Inviato 19 February 2019 - 00:15 AM

Intendi per caso il fatto che ci sono pochi frame per le animazioni? Quindi animazioni più adatte alla pixel art che ne richiede di meno?

Considera che ci sono script e plugin per aumentare il numero di frame e per camminate con più direzioni o pixel per pixel.

^ ^

 

Anche perché l'uso di disegni non è strettamente legato alle avventure grafiche, anzi era un genere che prima sfruttava e sposava benissimo la pixel art. Child of Light non è un'avventura grafica, così altri giochi come Odin Sphere, ecc...

Era un discorso frame o qualcosa mi sfugge nel tuo ultimo messaggio? Quale è il problema di legare i disegni a mano al muovere personaggi su rpg maker? ^ ^

Si, diciamo che è un problema di direzionalità.

Con Child of light intendevo lo stile grafico, riadattandolo naturalmente ad un ambiente 3d. Cosa che poi porterebbe al problema tirato in ballo. Per quello credo si adatti più ad un gioco 2d realizzato magari con Unity.

Diciamo che in rpg maker il movimento dei personaggi si sposa meglio con un ambiente 3d, mentre con i fondali disegnati va un po' a stridere. 

Almeno questa è la mia impressione.

Naturalmente poi sta in gran parte anche alle capacità dei makers e dei disegnatori. Ma avendo scarsa esperienza...preferisco valutare bene :smileright: . Cercare un giusto compromesso tra difficoltà di realizzazione e resa visiva.

Poi penserai che son scemo visto che la pixel art è lunga da realizzare. Però ora mi hai spinto a provare anche col disegno a mano.

Tentar non nuoce...posso fare delle prove con entrambi gli stili.

Se poi hai qualche suggerimento da darmi sul come impostare il lavoro...lo accetto volentieri  :biggrin:


Modificato da The Last Pixel, 19 February 2019 - 00:16 AM.


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#18 Inviato 19 February 2019 - 00:29 AM

 

Diciamo che in rpg maker il movimento dei personaggi si sposa meglio con un ambiente 3d, mentre con i fondali disegnati va un po' a stridere.

Forse da qui ho inquadrato un po' meglio il problema. Avete in pratica uno stile di disegno più piatto, più in stile visuale laterale come appunto è Child of Light.

Contate che comunque anche con la visuale classica alla rpg maker il 2d disegnato può essere valido. Prendete un Ittle Dew ad esempio: https://store.steamp...1320/Ittle_Dew/

^ ^

 

 

preferisco valutare bene :smileright: . Cercare un giusto compromesso tra difficoltà di realizzazione e resa visiva.

Poi penserai che son scemo visto che la pixel art è lunga da realizzare. Però ora mi hai spinto a provare anche col disegno a mano.

Tentar non nuoce...posso fare delle prove con entrambi gli stili.

Direi comunque sia che questo è l'ideale. Se hai la voglia di provare tutte e due gli stili od anche altri fallo, fai le tue prove per testare direttamente su mappa. Se vuoi puoi anche postare tali prove sul forum per ricevere consigli sia tecnici che artistici.

^ ^

 

Che intendi per impostare il lavoro?


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#19 Inviato 19 February 2019 - 00:45 AM

Forse da qui ho inquadrato un po' meglio il problema. Avete in pratica uno stile di disegno più piatto, più in stile visuale laterale come appunto è Child of Light.

Contate che comunque anche con la visuale classica alla rpg maker il 2d disegnato può essere valido. Prendete un Ittle Dew ad esempio: https://store.steamp...1320/Ittle_Dew/

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Direi comunque sia che questo è l'ideale. Se hai la voglia di provare tutte e due gli stili od anche altri fallo, fai le tue prove per testare direttamente su mappa. Se vuoi puoi anche postare tali prove sul forum per ricevere consigli sia tecnici che artistici.

^ ^

 

Che intendi per impostare il lavoro?

Molto interessante. E anche molto zeldiano :D

 

Per " impostare il lavoro" intendo se esiste una scaletta che è meglio seguire. 

Ad esempio. Per ora ho la sceneggiatura, gli schizzi delle mappe e alcune musiche.

Ora vorrei iniziare a realizzare le mappe (dopo aver scelto appunto lo stile grafico) e poi infine passare alla creazione degli eventi.

Trattandosi di uno story driven è quasi del tutto assente la parte che riguarda il combat system e la crescita dei parametri.

Niente negozi, niente farming, niente equip e niente exp.

L'unica cosa presente sarà una serie di indovinelli ambientali e roba simile. Oltre al fatto che sarà  necessario trovare alcuni gadget per poterli superare, un po' in stile Zelda quando si usa il boomerang o il rampino.

 

Quindi, ora che le idee sono più o meno chiare su come strutturare il gameplay, devo solo trovare un buon metodo di lavoro che non mi costringa a tornare sui miei passi perché non ho valutato alcuni aspetti.

Come ad esempio incompatibilità dei formati dei file, eventi irrealizzabili o comunque troppo complicati da applicare ecc ecc.

Voi avete anni di esperienza alle spalle. Magari avete creato un metodo di lavoro che vi aiuta ad evitare errori ed ostacoli di varia natura ed ottimizzare al meglio tempo e risorse.



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#20 Inviato 19 February 2019 - 14:30 PM

Molto interessante. E anche molto zeldiano :D

Ce ne sono di esempi anche nel mondo indie se vuoi prendere un po' di ispirazione.

^ ^

 

Di solito non è bene fare una scaletta divisa a compartimenti stagni. Prima tutte le mappe, poi tutti gli eventi, ecc... Sicuramente qualche evento andrà ad influire sul mapping per spostamenti personaggi, oggetti o simili. A maggior ragione se i tuoi indovinelli sono "ambientali", sembrerebbero dover influenzare abbastanza il mapping e l'ambiente circostante in generale.

Quando si crea giochi è bene partire dalle feature standard e creare un prototipo funzionante anche se non ricco di dettagli e fronzoli. Aggiungendoli poi a mano a mano. Rpg Maker è un sistema più chiuso se si vuole fare un gioco classico, quindi si può pure non seguire quel tipo di scaletta ed usare un metodo più a cascata. Nel tuo caso visto che devi fare già un po' di esperimenti grafici potrebbe valer la pena fare un piccolo prototipo per vedere come funziona il tutto e poi espanderlo e creare il gioco vero e proprio. Sicuramente è quest'ultima la modalità che si sposa con il tuo periodo finale: per evitare bug, tornare indietro su alcune caratteristiche, ecc... il processo a cascata è sconsigliato, meglio andare di prototipo espandibile, così da capire se tutto funziona.

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