#1 Inviato 20 March 2019 - 18:11 PM
Pensavate di esservi liberati di me? E invece stavo lurkando tutto il tempo.
Apro questo topic per parlare, se avete voglia, di ciò che NON rende un gioco in RPGmaker divertente.
Lo chiedo perché stavo portando avanti un progetto su cui lavoro da un po' e i dubbi mi assalgono. Cosa dovrei evitare?
Dialoghi troppo lunghi? Una trama banale? Utilizzare gli asset del programma senza aggiunte? Poca libertà di scelta?
Insomma, che cosa vi fa alzare gli occhi al cielo durante una partita? Che cosa sconsigliate assolutamente nello sviluppo di un gioco?
#2 Inviato 20 March 2019 - 18:19 PM
- Ripetitività
- Mappe larghe e vuote
- Banalità (tipo, il solito NPC "Benvenuti a [city_name]!")
- Errori grammaticali
- Gioco non equilibrato
"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]
Miei script per RPG Maker VX Ace:
I miei tutorial:
#3 Inviato 20 March 2019 - 19:09 PM
Incoerenza e personaggi scritti male sono secondo me le cose da evitare assolutamente, altrimenti cade tutto il castello ^^
#4 Inviato 20 March 2019 - 19:33 PM
Principalmente direi la combo mappe spoglie e grafica rtp.
Non che abbia qualcosa contro le rtp (anzi), ma se non usate a dovere rendono il gioco uguale ad altri 1000 su questo forum.
Aggiungo anche una cattiva gestione del database: rendere equilibrato un gioco è più complicato di quello che sembra;
spesso si finisce con il rendere alcune parti di gameplay fin troppo facili o fin troppo frustranti.
Modificato da ReturnOfHylian, 20 March 2019 - 19:34 PM.
Bacheca:
Scheda Di Heuru
#5 Inviato 20 March 2019 - 21:02 PM
Non dico polishing e cura di ogni singolo dettaglio portata al maniacale, ma un gioco dev'essere fatto con passione.
Poi può avere difetti, può essere semplice, può essere tante cose, per carità quello va bene, ma se lo si fa a mentula canis senza metterci dentro il cuore... di solito questo lo noto e mi fa scemare tutto l'entusiasmo.
E' una cosa che accomuna fin troppi sviluppatori nell'universo dell'amatoriale.
Modificato da Old Pat, 20 March 2019 - 21:03 PM.
"Starring Patester Stallone as Dreddo, la legge sono io"
Sito portfolio personale (in lavorazione): https://patrickleo.art
Christmas Renko-tan!
http://gamejolt.com/...rototype/185747
1° posto al Short Game Contest #2 raggiunto con Karma Flow!
#6 Inviato 21 March 2019 - 06:51 AM
#7 Inviato 21 March 2019 - 09:49 AM
Io sono molto in linea col pensiero di Pat. Si riconoscono i giochi fatti "tanto per" che non hanno un minimo di carattere e quell'aspetto è ciò che taglia le gambe a tutta l'esperienza.
<< In FF8 Irvine conosce tutti ma non lo dice fino al 2° CD >>
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#8 Inviato 21 March 2019 - 10:43 AM
Inoltre aggiungo che per me è la mancanza di identità propria a rendere un gioco "brutto", il che spesso si riassume nell'uso di risorse standard.
#9 Inviato 21 March 2019 - 19:02 PM
Io vedo un processo creativo come una maturazione verso un proprio personale stile, come un fiore che fiorisce. Ognuno impara le differenti abilità, in solitaria o in simbiosi con altri, finchè lo strumento stesso diventa un'estensione del proprio essere, come una spada è l'estensione del braccio per uno spadaccino. Non c'è un fiore più bello, ognuno è unico, ci sono fiori che sono sbocciati e fiori che non sono ancora maturi
Modificato da Xardas, 21 March 2019 - 19:03 PM.
#10 Inviato 23 March 2019 - 12:48 PM
Interessante come discussione,mi ha colpito perché si tratta di utilizzare l'approccio Bottom->Up nella creazione di un videogioco, ovvero capire quali sono le cose che non vanno e aggiustarle. E' un approccio che non avevo mai formalizzato in questo ambito e sono contento di averlo fatto.
Considerando che i gusti sono personali, derivanti dalle esperienze passate del giocatore, non è facile accontentare tutti, ma ci sono sicuramente accorgimenti per evitare che il proprio gioco venga cestinato dai più.
Innanzitutto conta molto la prima impressione: il titolo e i primi minuti di gameplay. Consiglierei una maggiore attenzione in questa parte, se il giocatore la supera e si incuriosisce/diverte/appassiona è anche probabile che farà meno caso ad altri errori che troverà più avanti.
L'assenza di identità del gioco, che non si distingue dalla massa è uno dei motivi di fastidio per molti, a partire dal titolo standard, mappe approssimative con rtp e una storia banale (o meccaniche banali).
Come detto da altri la poca cura dei dettagli è un altro problema, ma secondario rispetto all'identità, se mancano le fondamenta della casa è inutile mettersi a fare i ritocchi interni. Chiedo agli altri: preferite un qualcosa di innovativo, ben definito con qualche svista oppure il centesimo gioco dalla trama banale, ma tutto carino e ben curato?
Io preferisco la prima, se l'idea di base è vincente c'è il margine per migliorare e aggiustare ciò che non va, se manca quella c'è poco da fare.
- Ripetitività
- Mappe larghe e vuote
- Banalità (tipo, il solito NPC "Benvenuti a [city_name]!")
- Errori grammaticali
- Gioco non equilibrato
Punti 1 e 3 rientrano nell'assenza di identità e insieme al 5 e al 2 rendono pesante l'esperienza di gioco. Dobbiamo sempre tenere a mente che il gioco serve ad intrattenere, a divertire, ad appassionare a comunicare qualcosa, se mi annoio perché dovrei andare avanti? Tanto più che di giochi ce n'è a bizzeffe e pure la vita reale ha i suoi impegni.
La questione errori grammaticali è un po' più complessa, se si tratta di sviste e il resto del gioco è ok, ci si passa sopra, a meno che non diventi troppo comune. Indica superficialità se si esagera o se si protrae di versione in versione. Ma anche qui si tratta pur sempre di dettagli. Prima di tutto il gioco deve funzionare a dovere sia come trama che come gameplay.
E poi boh c'è il commento filosofico di Xadras
#11 Inviato 23 March 2019 - 12:58 PM
Chiedo agli altri: preferite un qualcosa di innovativo, ben definito con qualche svista oppure il centesimo gioco dalla trama banale, ma tutto carino e ben curato?
Io preferisco la prima, se l'idea di base è vincente c'è il margine per migliorare e aggiustare ciò che non va, se manca quella c'è poco da fare.
Ni.
Un'idea è solo un'idea, e di idee ne è pieno il mondo. Qui hai voglia, se ne ha a non finire.
Però una buona idea rimane un'idea, un "chissà cosa sarebbe potuto essere..." se non viene valorizzata a dovere.
La realizzazione è importantissima, concretizzare un'idea e darle valore non è facile.
E se si fallisce a realizzarla allora nisba, cade tutto.
Invece una buona realizzazione rimane una buona realizzazione, anche se l'idea di fondo è banale. Anzi, sai quanti gran bei giochi si basano su idee banali ma che poi son state messe giù come si deve?
Qui nessuno ha parlato di dettagli curati al maniacale. Però diciamo che la cura riposta incide sulla qualità dell'intera esperienza.
Se le cose si fanno a cazzo di cane si nota e come può esserci passione in un gioco così?
Avere a cuore il proprio progetto significa metterlo giù e fare un lavoro coi fiocchi, un lavoro ben curato, non un lavoro approssimativo.
E' purtroppo una cosa che si nota molto, troppo spesso in ambito amatoriale. Certe cose fatte così tanto per, lasciate lì, che se le fai notare agli autori alla meglio semplicemente t'ignorano e alla peggio t'insultano o se la prendono a male...
Ma proprio perché siamo in ambito amatoriale e non ci sono publisher dietro a darci scadenze non vedo perché non ci si debba prendere il tempo necessario per sistemare il gioco e dettagliarlo quanto possibile.
Poi sbagliare per inesperienza o "in buona fede" è un altro conto. Lì, come dici tu, si può sempre limare e dare feedback per aiutare.
Vabbè, il nocciolo è che avere l'idea "innovativa" da sola non basta. E i casi di fallimento pur con solide idee qui ne abbiamo visti un casino, avoja.
E sì, molte volte quello che falliva ero io, seppur con l'idea potenzialmente buona. Quindi esperienza diretta. xD
Meglio fare le cose fatte bene, un'idea banale se realizzata bene può diventare qualcosa di bestiale.
Precisiamo, anche, che non è l'idea da sola a dare l'identità al progetto.
Modificato da Old Pat, 24 March 2019 - 11:56 AM.
"Starring Patester Stallone as Dreddo, la legge sono io"
Sito portfolio personale (in lavorazione): https://patrickleo.art
Christmas Renko-tan!
http://gamejolt.com/...rototype/185747
1° posto al Short Game Contest #2 raggiunto con Karma Flow!
#12 Inviato 23 March 2019 - 13:59 PM
La questione di tempi per la realizzazione è giusta, nessun publisher ci corre dietro, ma anche prendersene troppo spesso porta alla "pigrizia" nel continuarlo, quindi magari meglio darsi dei punti nel tempo e dividere il lavoro "a tappe".
Per quanto riguarda me non esiste un gioco di per sé brutto. Mi spiego. Alla fine la questione oggettiva è solo la mancanza di tecnica nel gioco, che personalmente, potendola giustificare con magari primi giochi, non mi fa dire "è un brutto gioco". La grammatica forse è una cosa che mi farebbe scartare un gioco, questo si. Le cose che son state elencate alla fine son dettate dall' esperienza, alla fine i primi giochi son tutti un po' spogli, un po' grezzi, ma questo non li rende brutti. La mancanza di continuare un gioco poi è anche molto personale e di gusti. Sicuramente una buona trama che prende, come dettp su, già dai primi minuti di gioco aiuta moltissimo.
#13 Inviato 23 March 2019 - 14:20 PM
In particolare mi sta mettendo in difficoltà la realizzazione di grafiche mie. Finora ho realizzato alcuni sprite animati e qualche tile originale, ma non sono ancora pratico di pixel art e sono costretto a utilizzare la grafica di default.
Ieri poi ho avuto una crisi creativa e non sono riuscito a combinare niente per ore, specie perché di script non so nulla e devo andarmi a ricercarmi plugin specifici.
Il game making è difficile, anche più di quanto mi ricordassi, ma sono troppo affezionato al lavoro per abbandonarlo, però ho paura che alla fine tutto il mio impegno risulti in un gioco poco divertente.
Ringrazio per i consigli.