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Screen Contest #90

Kamikun






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The Aeon's Shard

    Tangar
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#1 Inviato 25 April 2019 - 00:02 AM

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Preambolo:
 
Nuovo progetto per chi non si stanca come me di fare making.
Per dirla alla Van Gogh, mi sento vivo solo quando makero :P
Stadio attuale progetto: 10%-15% circa.
Progetto iniziato il primo febbraio 2019.
 
Storia:
 
Da qualche parte, nelle brame del tempo, esiste un mondo chiamato Eonis. 
In un piccolo villaggio di questo mondo fantastico vive un ragazzo di nome Terpa,
intelligente e tuttofare.
Manca poco al concorso della Giornata della Delizia e Gilsda, sua madre, lo invita a comprare tutti gli ingredienti necessari per realizzare la sua migliore ricetta e vincere il premio in palio. Quando tutto
sembra filare per il verso giusto, Gilsda si accorge che manca un ingrediente fondamentale: Terpa dovrà 
partire per Fesdoria, la capitale dei dolciumi, per prendere l'ingrediente segreto e portarlo a sua madre. A Fesdoria, incontrerà una sua vecchia amica che però ha perso il suo gattino Ziggy.
Quando si imbattono finalmente nell'astuto felino, uno squarcio spazio temporale si apre davanti a loro
e la loro epopea ha così inizio...
 
Personaggi:
 
Terpa
 
nMLIRYD.png
Un ragazzo intelligente ma piuttosto succube di sua madre. Ha un temperamento gentile e sa
cavarsela da ogni impiccio.
 
Caratteristiche:
- può apprendere l'elemento aria e fuoco.
- sempre disponibile a dare una mano.
 
Lata
 
U8efgXZ.png
Una ragazza vispa che vive sola, probabilmente orfana. Ama gli animali e ha un debole per i gatti.
 
Caratteristiche:
- può apprendere l'elemento acqua e ghiaccio.
- è impulsiva ma pronta all'attacco.
 
Mombor
 
CGjhzwZ.png
Un primitivo che si unisce a Terpa dopo che il salto temporale lo ha proiettato nella preistoria.
È molto forte e capace di rompere le ossa a un dinosauro.
 
Caratteristiche:
- può apprendere l'elemento terra ed elettrico.
- non capisce un accidente di quello che gli si dice, ma alla fine prende sempre la decisione giusta.
 
 
Caratteristiche e meccanica di gioco:
 
Ci sto ancora lavorando, per cui è presto per dirlo, ma indicativamente i nostri eroi avranno 
a disposizione degli elementi che potranno apprendere tramite delle gemme che si potranno avere
al termine dei combattimenti o in certi negozi o tramite alcune quest.
Ogni personaggio avrà tre classi in totale (compresa la propria) e tre mosse peculiari che si potranno
apprendere con i JP. Queste tre mosse, però, potranno essere potenziate grazie a particolari artefatti
chiamati Materie. Inserirò nel gioco, ma ad uno stadio avanzato, alcune super mosse che avranno la
capacità di alterare il tempo. Inoltre, ogni classe possiede una mossa speciale che si sblocca in
alcuni casi.
 
Vi lascio ora agli screenshots, preparerò presto una demo-alpha che metterò sul sito. :)
 
Screenshots:
 
EfIGtDS.jpg
v604bYB.jpg
cqKZoKg.jpg
 


Modificato da Tangar, 28 June 2019 - 19:32 PM.

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    Lusianl
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#2 Inviato 25 April 2019 - 11:21 AM

Non male veramente! Le mappe sono carine e ben illuminate e particolari!=)

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#3 Inviato 25 April 2019 - 14:23 PM

Bel preambolo che leggo lì! XD

 

Direi che la storia inizia in maniera particolare a mo' di quest classiche tra ingredienti e gattini, poi lo squarcio temporale ci lascia belli sospesi... vedendo i personaggi... qualcosa alla Chrono Trigger? Anche su di loro non ci dici molto, mi piacciono però le grafiche che hai scelto.

Nel gameplay sembrano interessanti quelle mosse con le quali si potrà alterare il tempo, meccaniche particolari al di là del classico haste, slow, stop? :3

Non male la grafica scelta per le mappe, il mapping è buono, sempre attenzione a non esser troppo ripetitivo.

Buona fortuna e tienici aggiornati! ^ ^


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#4 Inviato 29 April 2019 - 10:26 AM

Anche io leggendo il topic e guardando il logo mi è venuto in mente Chrono Trigger!

 

Bella presentazione, sono curioso di sapere di più sulle meccaniche di gioco che da quel poco che leggo sembra una variante interessante al classico sistema JP! Attendo aggiornamenti :)


ico_youtube.png ThundPlayer - Canale Dedicato a RPG Maker

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    Tangar
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#5 Inviato 29 April 2019 - 20:58 PM

Ciao a tutti, oggi ero un po'impegnato però sono riuscito a realizzare un'infografica dove spiego un po'quelli che sarebbero i punti salienti del gioco durante i combattimenti.

Credevo che un'immagine avrebbe reso meglio l'idea, anche se ci sto ancora lavorando e potrebbero cambiare alcune cose in fase di sviluppo avanzato.

Tuttavia credo che farò in linea generale quello che ho illustrato. Se vorrete seguirmi nello sviluppo sarò ben lieto di condividere con voi le mie idee sul progetto e inserire

screenshots, ulteriori spiegazioni e in futuro una demo giocabile (praticamente è quasi pronta ma voglio testare ancora un po').

Appena avrò altro materiale mi farò vivo :)

 

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    TecnoNinja
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#6 Inviato 29 April 2019 - 21:16 PM

E' il mese dell'infografica dei BS?

Anche io ne ho postata una qualche giorno fa! xD

 

In ogni caso, complimenti. Il sistema di battaglia che hai scelto sembra interessante. Stai usando uno script specifico o lo hai creato te?

Forse c'è un po' troppo spazio vuoto attorno ai combattenti, soprattutto a destra dell'eroe. E' normale?

Continua così ;)


La mia piccola gallery fotografica, passione nata qualche mese fa:

http://www.juzaphoto...?t=2121314&l=it

 

I miei esperimenti con la modellazione 3d:

https://www.facebook...13503527&type=3


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#7 Inviato 30 April 2019 - 14:22 PM

Le infografiche fanno il loro bel lavoro, attirano sicuramente più dei muri di testo.

^ ^

 

Che intendi per diversità dei nemici a schermo? Cioè il classico cambio colori o piccoli elementi grafici per indicare un nemico dello stesso tipo ma più forte oppure qualcosa di diverso?

La parte più originale sembra quella dei pallini che vanno a potenziare le mosse.

Non mi convince tantissimo la disposizione dell'HUD, più che altro gli hp lassù con i comandi, invece, vicini alla grafica del battler.

^ ^

 

 

Se vorrete seguirmi nello sviluppo sarò ben lieto di condividere con voi le mie idee sul progetto e inserire

screenshots, ulteriori spiegazioni e in futuro una demo giocabile (praticamente è quasi pronta ma voglio testare ancora un po').

Appena avrò altro materiale mi farò vivo :)

Conta che i topic in progetti stan lì proprio per quello, aspettiamo tante news allora! :3


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#8 Inviato 30 April 2019 - 20:48 PM

@TecnoNinja grazie :) in quello screen c'è solamente un pg che si trova in battaglia, ma quando inserirò gli altri tutta l'area dietro verrà occupata dai loro menù. Sto usando uno script specifico, però lo sto

settando in maniera diversa dato che permette diverse opzioni. Tieni conto che la risoluzione è di 1280*720 e che non è  possibile usare risoluzioni più basse con questo plugin, altrimenti i testi 

diventerebbero illeggibili perchè troppo piccoli. Se riesco farò una piccola gif in cui si vede come funziona in movimento.

@Irael per i nemici intendo che alcune volte negli scontri ci saranno versioni di colore diverso o completamente diversi, che avranno abilità più forti dei nemici standard. Se si sconfiggono, si potranno

ottenere oggetti di valore, molto utili nel gioco e piuttosto rari. Per l'HUD è una questione anche di gusti ma questo rispetto a quello standard di Rpg maker è mille volte meglio, solo che lo si capisce

solo mentre si gioca :)

 

PS: io avrei invece bisogno di sapere come mappare i pulsanti del gamepad, perchè vorrei inserire in un tasto la possibilità di vedere le minimappe che sto creando. Da quello che ho

visto è facile farlo con la tastiera, ma non sono ancora riuscito a farlo con il pad. Se sapete come indirizzarmi magari riesco a inserirle :D


Modificato da Tangar, 30 April 2019 - 20:52 PM.

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#9 Inviato 30 April 2019 - 23:39 PM

Questo plugin permette di gestire anche i tasti del pad:

https://quxios.githu.../plugins/QInput

^ ^


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#10 Inviato 01 May 2019 - 21:04 PM

@Irael grazie del suggerimento, avevo già visto quel sito ma alla fine ho risolto tramite evento.

Oggi ho introdotto alcune cose che accompagneranno il giocatore durante l'avventura, ossia: 

- bomba fumogena per fuggire dagli scontri

- due oggetti con cui è possibile uscire dai dungeons, di cui uno consumabile e facilmente reperibile nei negozi e uno che invece avrà con se il giocatore permanentemente.

- uno strumento in grado di far viaggiare l'eroe attraverso le epoche.

Presto peparerò gli artwork delle mappe del mondo!

Aggiungo due screenshots di cui uno si riferisce ad un dungeon che ho appena finito :)

 

zyYrxDU.pngOkGMygm.png


Modificato da Tangar, 01 May 2019 - 21:07 PM.

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#11 Inviato 01 May 2019 - 21:07 PM

Vedo che passiamo da due/ classici oggetti da fuga ad uno di cambio epocale! XD

Cosa comporta il cambio di epoca? Tante belle cose come ponti ricostruiti o distrutti, tesori dissotterrati, scheletri in carne e cosine simili? :3


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#12 Inviato 02 May 2019 - 13:40 PM

Ci saranno tre mappe che rappresentano tre epoche diverse: preistoria, medioevo, futuro. Il giocatore comincia dal medioevo, poi le altre aree verranno esplorate poco alla volta in base agli eventi

della storia. Per ora mi sto concentrando sul gameplay e ho introdotto altre modifiche tra cui uno scudo in grado di rigenerarsi. Ogni nemico ha uno scudo e una o più debolezze elementari, per cui

se il giocatore lo colpisce con l'elemento verso cui è debole, lo scudo verrà diminuito o verrà tolto in un colpo. Se lo scudo viene eliminato, il nemico subirà una variazione di stato.

 

Vorrei dire fin da subito che quando inserirò la demo non ci saranno tutte le cose di cui ho parlato, per un motivo: certe abilità si guadagnano con il tempo. Quindi all'inizio il giocatore avrà

la possibilità di utilizzare fin da subito attacchi e mosse speciali basilari, mentre con l'avanzare del gioco si aggiungeranno mosse molto più potenti che permetteranno di dare maggiore profondità 

al gioco e spessore. Ad esempio, quando il giocatore avrà a disposizione le "Materie" potrà utilizzare i BP e causare danni ed effetti molto più incisivi nel gioco.

Ricordo inoltre che sarà possibili richiamare le minimappe in ogni momento laddove sono disponibili (dungeons, mappe del mondo ecc..). Ho inserito anche un menù ad immagini che facilità il

giocatore a capire dove si trova o dove andrà a finire quando viaggerà nel tempo.

 

Altra cosa che ho messo nel gioco, è la suddivisione in capitoli: da quello che ho pianificato ce ne dovrebbero essere una decina e ogni volta che si finisce un capitolo interverrà una grafica che 

avviserà il giocatore.


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#13 Inviato 02 May 2019 - 17:45 PM

Tre epoche, ci sarà da lavorare anche graficamente. Interessante anche la questione dello scudo per variare il sistema di combattimento classico con i soli hp.

 

Per la questione feature nella demo a meno che non sia una demo tecnica spinta al massimo con tutto è normale mostrare solo alcune cose, non preoccuparti troppo, magari cerca di centrare quelle feature caratteristiche del tuo progetto per attirare l'attenzione e risultare originale.

^ ^


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#14 Inviato 02 May 2019 - 19:20 PM

@Irael certo, poi se uno lo vorrà giocare fino in fondo vedrà anche il resto. In questi ultimi giorni ho testato e sembra funzionare tutto, anche se sono meccaniche nuove che non ho mai usato per cui

potrebbero esserci cambiamenti in futuro. Il gioco è strutturato come un classico dungeon crawler, per cui si alternerà un villaggio, una storia, poi un dungeon e così via. Tuttavia il giocatore avrà la 

possibilità di esplorare liberamente diversi punti nel gioco, anche se le quest le farò a storia principale ultimata. 

Una cosa che cambierò sarà l'uso degli oggetti in battaglia: probabilmente farò una classe che è in grado di mescolare gli ingredienti per ottenere svariati effetti.

Quello che mi importa è fare un gioco semplice e godibile, ma farlo bene. 

I personaggi giocabili saranno tre, ma se ne aggiungeranno altri "mordi e fuggi" ^^ 


Modificato da Tangar, 02 May 2019 - 19:21 PM.

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#15 Inviato 05 May 2019 - 11:53 AM

Aggiungo altri screen shots del gioco, tra cui alcuni delle ultime aree completate.LGKBkPT.pngJ2XEeSr.pngGizzv05.png


Modificato da Tangar, 05 May 2019 - 12:00 PM.

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#16 Inviato 11 May 2019 - 19:42 PM

La mappa di gioco sarà visualizzata in mode 7, lo stesso che usava il super nes molti anni fa. 

Nei dungeons sono presenti diversi enigmi quello che presento qui è uno dei primi livelli, il giocatore verrà guidato tramite alcuni consigli che troverà 

nel labirinto.

 

 


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    Tangar
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#17 Inviato 11 May 2019 - 19:54 PM

In questo gioco le magie non si apprendono con il salire di livello, bensì utilizzando particolari gemme che si possono trovare in diversi luoghi o sconfiggendo alcuni nemici. Sarà anche possibile acquistare certi tipi di gemme nei negozi di magie, come illustrato qui.

 


Modificato da Tangar, 11 May 2019 - 19:57 PM.

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#18 Inviato 12 May 2019 - 09:17 AM

Da un po' che non si vede il mode7 su questo forum, fa piacere il richiamo classico.

^ ^

 

Enigmi per condire i dungeon e uso di gemme per le abilità, meccanica sempre apprezzata per la sua versatilità.

Attenzione quando vai a mappare a non creare stanze troppo grandi (difficili a riempire per bene) ed alle scale che devono essere sempre di un tile più lungo delle parete dove poggiano.

^ ^


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#19 Inviato 12 May 2019 - 19:12 PM

@Irael le mappe mi piacciono grandi, non c'è niente da fare e ottengo sempre incredibili successi per il mapping che riesco a fare bene. Per le scale non mi trovi d'accordo quello è uno stile e non si può discutere, al massimo piace o non piace. Tra l'altro ho preso spunto da una ditta "poco famosa" chiamata umilmente Square Enix e se lo fa lei lo faccio pure io :PP

Ho notato inoltre che il metro di giudizio di un gioco cambia in base alla località in cui viene presentato, magari all'estero preferiscono un tipo di grafica che da noi non sarebbe apprezzata, mentre per la giocabilità più o meno 

sempre le stesse regole diciamo.

Ora mi sto concentrando un po'sullo stile di gioco che non voglio sia troppo piatto, ma dai test che ho fatto direi che mi soddisfa.

Una delle critiche che mi sono state mosse nei lavori precedenti semmai era la difficoltà, e voglio che questo scoglio sia superato! 

Quando qualcuno lo vorrà provare almeno voglio che si diverta a giocare e non ad impazzire su come avanzare nel gioco :P


Modificato da Tangar, 12 May 2019 - 19:15 PM.

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#20 Inviato 12 May 2019 - 21:45 PM

Capisco, se ti piacciono grandi stanze non insisterò oltre (se mi ricordo XD) per i prossimi screen ^ ^

Tieni conto di alcune cose, però. Io di grande intendevo non le mappe, ma le stanze o gli ambienti non spezzati da elementi naturali di natura diversa. Cioè la mappa può essere grande, ma è bene evitare grossi spazi vuoti. Specialmente nelle stanze: per esempio quel negozio di magia che risulta essere un salone enorme, c'entra un minimarket, e sei costretto a ripetere dei tavoli che hanno gli stessi oggetti sopra pari, pari dando quindi ripetitività alla scena; così le mensole a sinistra ed a destra. Mettere alture per spezzare i grossi prati verdi invece è una buona cosa come hai fatto negli screen precedenti.

Per quanto riguarda le scale, magari non ci siamo capiti, ma non credo le persone le facciano a quel modo per stile, anche perché quando facciamo notare l'errore lo correggono: https://i.imgur.com/gWpQrs6.png

Per quanto riguarda l'ispirazione parli dei primi FF con visuale ad rpg maker? Considera che molta della ripetitività, i pochi tile disponibili, ecc... erano dovuti più ad una limitazione di hardware che ad uno stile di mapping scelto. Il tuo progetto non sembra poi un gioco ispirato al classico con il tipico demake grafico: le case esterne sono ben strutturate, così alcuni elementi naturali ed altri dettagli. In FF erano tutte piccole casette uguali, almeno nei primi.

Per il metro di giudizio estero invece qui cerchiamo sempre di spingere verso un buon mapping, soprattutto se le risorse non sono personalizzate, conta molto; abbiamo avuto un periodo d'oro di mapping con utenti che creavano screen bellissimi anche con poche modifiche alla grafica RTP. Un mapping di quel genere penso possa sorprendere ed essere apprezzato anche all'estero e non ritenuto inferiore al tipo di grafica al quale sono abituati. Anche perché in quel periodo si trovavano screen del forum su comunità estere nei classici topic dei "migliori screen dal mondo".

Considera pure che il mapping è strettamente legato alla giocabilità: mappe ampie e vuote con elementi ripetuti annoiano il giocatore e lo rendono spaesato, disorientato. Invece mappe con elementi spezzanti, zone tematiche e varietà di riempimento aiutano in tal senso.

Ti viene incontro anche a quella volontà di non far impazzire il giocatore con l'avanzare del gioco, sicuramente un gioco bilanciato da tutti i punti di vista è importante, una grafica bella se non sostenuta da un gameplay avvincente da sola non regge.

^ ^


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